Couch Gaming och Game Boy Jam & Colon; En intervju med EendHoorn Games

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 5 April 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Couch Gaming och Game Boy Jam & Colon; En intervju med EendHoorn Games - Spel
Couch Gaming och Game Boy Jam & Colon; En intervju med EendHoorn Games - Spel

Dagen att spela ett spel på soffan med dina kompisar ser längre och längre bort. Många av oss här på GameSkinny lugnar förlusten av en av spelets stolta traditioner och lovande studior som fortsätter att ge bra spel att leka med vänner.


Därför satte jag mig ner med Martino Wullems, huvudutvecklaren på EendHoorn Games, för att prata om indieutveckling, den kommande Steam-utgåvan av hans fantastiska konkurrenskraftiga spel SpiritSphere, och döden av soffans konkurrenskraftiga spel.

GameSkinny: Kan du berätta lite om dig själv, och början på din karriär som en indieutvecklare?

Martino: Jag är från Nederländerna, som du kan höra från min hemska nederländska accent (skrattar). Jag bor i en stad som heter Haarlem, det är intill Amsterdam, som, femton minuter, och det var där jag studerade på college. Jag studerade Kommunikations- och multimediadesign, som inte har något att göra med spel, men det var så jag fick min första introduktion till programmering, och därifrån praktiserade jag lite mer på egen tid, och nu spelar jag spel.


GS: Är du en del av ett lag, eller är det bara att du spelar?

Martino: Bara jag. Jag gör all konst och programmering, och jag har en vän som hjälper mig med marknadsföringen, hanterar e-post och saker, så det är trevligt.

GS: Kan du berätta lite om några av de andra spelen du har utvecklat?

Martino: Innan jag gick indie arbetade jag på ett företag som heter Flavour i Amsterdam, och de gjorde mestadels flashspel. Så inget stort, men det var trevligt att bara komma in i spelutveckling och göra små spel. Avslutande spel, för det mesta, eftersom programmerarens förbannelse är att du aldrig kan avsluta några spel (skrattar).

Därefter fick jag några problem med min hälsa. Jag kunde inte använda en dator längre, så företaget var tvungen att släppa mig ... Jag gick med i en väns indieföretag, för att de fungerade hemma, så tiderna var mycket mer flexibla. När min arm skadade för mycket, kunde jag sluta, ta en vila och sluta nästa dag. Förra året bestämde jag mig för att jag bara skulle göra egna spel, eftersom du vet att du bara lever en gång.


GS: Kan du berätta lite om vad som inspireras SpiritSphere?

Martino: Det fanns en jamsamling, kallad Game Boy Jam, och målet var att göra ett spel baserat på Game Boy-begränsningar. Så, begränsade färgpaletter, bara fyra färger per sprite och låg upplösning. Jag spelade Länkets uppvaknande vid den tiden så tänkte jag "Åh, det här är en cool spelstopp, jag ska göra en liten topp-down action RPG."

Så gjorde jag det, och när matchstoppet var klart gick jag till en arkad med några vänner, och de hade airhockey. Och jag var som "whoa, det här är det perfekta lilla spelet att spela på en kort session". Och då kom de två sakerna - Game Boy Jam och air hockey - bara ihop, och det var då jag bestämde att jag skulle göra ett air hockey-spel baserat i och RPG-världen.

GS: Kan du berätta lite om hur spelet utvecklats under utvecklingens gång?

Martino: Det började, jag tog bara Game Boy Jam och började precis experimentera ... En stor sak jag kämpade med var upplösningen, eftersom skärmarna idag är bredbildsskärm. Min instinkt var att göra spelet horisontellt, men du förlorade air hockey-fältet, eftersom air hockey-fältet är långt, och jag ville inte rotera det i sidled. Så bestämde jag mig för att jag skulle bara göra det vertikalt, och jag skulle fylla ut sidorna på skärmen med publiken för att göra det intressant, eftersom två svarta staplar inte skulle vara intressanta.

[När jag] tillfogade publiken började jag tänka på spelets inställning och tänkte "det borde finnas en inställning, varför är de två karaktärerna som spelar airhockey?" Så det finns en historia till den, att dessa karaktärer kämpar över SpiritSphere, och det finns faktiskt en ande inuti sfären, och när de slår sfären visar de andan sin makt och kommer att känna igen sin makt och ge dem en önskan.

GS: Så, du kan säga att många av de idéer som kom upp i de senare faserna av spelet var att arbeta med gränserna för Game Boy?

Martino: Ja, det är definitivt sant.Konststilen är baserad på Game Boy-begränsningarna, så det finns bara fyra färger för sprite. Med det i åtanke måste du överväga att du inte kan göra för detaljerade sprites. Den blå hunden kom för att vara som han måste vara blå, det finns inga fler färger tillgängliga. Så ja, du är ganska att trycka i en viss riktning för karaktärerna.

GS: En sista fråga: Vad tycker du om konkurrenskraftigt spel, och hur trippel En utgivare har försummat den delen av spel?

Martino: Jag spelar inte mycket tredubbla A-spel längre, men jag vet att det var en stor kontrovers över Halo 5, som att den inte hade ett multiplayer med flera skärmar. Jag kommer ihåg att läsa det och vara som "vad? Det är den roligaste delen av spelet." Sitter på soffan, med dina vänner, det har bara en charm för det ... Till exempel, i SpiritSphere, du kan göra ett fantastiskt mål, men du kunde inte se reaktionen från din motståndare alls, och det är den roligaste delen av spelet, enligt min mening. Så det var också därför jag valde att inte inkludera någon online multiplayer.

Jag vill tacka Martino Wullems för att ta dig tid att chatta med mig. Om du vill spela ett riktigt roligt spel med några vänner, se till att kolla in SpiritSphere, som kommer ut på Steam den 27 juli.