Kloner & comma; Sci-Fi & comma; och Reanimation & comma; Åh My & colon; En intervju med echo-utvecklaren Martin Emborg

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 23 April 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Kloner & comma; Sci-Fi & comma; och Reanimation & comma; Åh My & colon; En intervju med echo-utvecklaren Martin Emborg - Spel
Kloner & comma; Sci-Fi & comma; och Reanimation & comma; Åh My & colon; En intervju med echo-utvecklaren Martin Emborg - Spel

Eko är Köpenhamnsbaserad utvecklare Ultra Ultras debutspel som en indiestudio. Du spelar som En, som efter 100 år i kryogen stasis måste ta sig igenom ett palats för att återuppliva en mystisk person som "aldrig borde ha gått vilse".


Långt från sin marmor klassiska fasad är slottet faktiskt ett känt varelse, utan några mänskliga invånare. Med hjälp av sofistikerad teknik observerar du ditt alla drag och skapar kloner av din karaktär som kallas Echoes, som kommer att försöka torka ut dig. Spelet tar i huvudsak sci-fi-regelboken och slänger den ut genom fönstret genom att använda dessa kopior smart för att efterlikna din spelstil - vilket innebär att du måste fortsätta att förändra din taktik till framsteg.

Jag hade turen att få chansen att prata med Martin Emborg, ledande designer för Eko, och packa upp sina tankar om och inspirationer bakom denna titel.

GameSkinny: Ultra Ultra är relativt ny för spelbranschen. Vad har resan varit för att du ska gå från en aspirerande utvecklare till ett verkligt utvecklingslag?

Martin Emborg: Även om Eko är vårt första spel som ett företag, de flesta av oss har skickat ett par spel på IO-Interactive [studion bakom Torped]. Övergången från att arbeta i en stor studio för att göra det själv, har varit mer arbete än jag tror att någon av oss förutsåg, men samtidigt har det också varit en mycket befriande upplevelse kreativt. Unreal 4 har haft mycket att göra med det också, eftersom vi kunde börja bygga vårt spel från dag ett, med hjälp av AAA-klassificeringsprogram.


GS: Från utseendet av Eko, det är svårt att tro att ett team med bara åtta personer utvecklade det. Hur har storleken på ditt team påverkat din utvecklingsprocess och antalet koncept som du kunde genomföra i den slutliga versionen av spelet?

MIG: Kommunikation är mycket lättare när du är färre människor, så att få saker "rätt" är lättare. Men naturligtvis är bulk den stora utmaningen. Vi har försökt att vara kloka över våra mästarsatser, och inte slösa tid på mindre viktiga tillgångar.

GS: Släpvagnen har en palatsinställning som verkar kombinera klassisk arkitektur med futuristiska, sci-fi-element. Vad inspirerade denna estetiska, och hur gick du med att implementera den framgångsrikt?

MIG: Trots att det enligt sin definition är klassiskt, så var spelet i ett palats helt nytt. Våra visuella inspirationer är många, men förmodligen främst verklig arkitektur: Versailles och Frank Lloyd Wright är de främsta källorna jag tror.


GS: Med en kvinnlig huvudperson i En och en sci-fi-inställning kan vissa säga att detta är en Metroidvania-typ av spel. Skulle du säga det Metroid var ett inflytande?

MIG: Självklart, Metroid finns i vårt kollektiva medvetande som något grundläggande, men tänker på Eko som en Metroidvania baserad på inställning och kön är lite av en sträcka som jag tror. Skulle vara coolt för att göra en someday men!

GS: Tanken att ha kloner (eller ekon, i det här fallet) kopiera ditt beteende i spelet skiljer det från andra sci-fi-skyttar. Vad ledde dig att implementera denna mekaniker i spelet, och hur fungerar det för att förbättra upplevelsen för spelaren? Är det möjligt att outsmart dessa ekon?

MIG: Den du behöver förklara här är dig själv. På många sätt är den mest intressanta komponenten i vilket spel som helst som spelaren, och med Echo AI, har vi satt den främre och den centrala.

(Notera: Detta framgår av den genomgång som berättats av Martin som gick direkt strax efter intervjun).

GS: Hur informerar palatset (och ekonerna inuti) berättelsen om Ens strävan att återställa "ett liv som aldrig borde ha gått vilse"? Finns det mer bakgrundsinformation du kan ge oss om världen hon besöker eller vad är hennes slutliga mål?

MIG: Jag har inte mer information till dig, men några extra frågor:

Hur hittade hon slottet? Varför tror hon att hon kan få någon tillbaka hit? Och ja, vem är En och den här personen vill hon återuppliva?

Det här är alla frågor som historien kretsar kring. Spelaren tappas in i berättelsen när hon vaknar på skeppet och måste sammanfatta situationen från samtalen mellan En och skeppets AI London när de kommer in i det mörka palatset.

GS: Om Eko är en framgång, skulle du någonsin överväga att skapa en uppföljare för det eller göra det till en franchise? Alternativt skulle ditt lag föredra att lämna det som ett fristående spel och helt enkelt tillämpa de lärdomar som hämtats från att utveckla detta spel till ett nytt projekt?

MIG: Vi började Ultra Ultra att vara oberoende och låta våra hjärtan bestämma vilka spel vi jobbar på. Vi vill inte vända Eko in i en franchise, men jag kommer inte att diskutera möjligheten för fler spel i det universum.

Många tack till Martin Emborg (via PR-guru Chris Kramer i Forty Seven Communications) för att svara på mina brännande frågor. Eko kommer ut på PS4 Pro, PS4 och Steam den 19 september. Du kan kolla in spelets hemsida och följa Ultra Ultras Twitter-flöde eller Facebook-sida om du vill veta mer om den här kommande utgåvan.