Cliff Bleszinski anser AAA-spel tar mindre risker & lpar; Exklusivt Intervju & rpar;

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 23 Juni 2021
Uppdatera Datum: 3 Maj 2024
Anonim
Cliff Bleszinski anser AAA-spel tar mindre risker & lpar; Exklusivt Intervju & rpar; - Spel
Cliff Bleszinski anser AAA-spel tar mindre risker & lpar; Exklusivt Intervju & rpar; - Spel

När det gäller videospelindustrin är Cliff Bleszinski någon som mest vet alla tack vare den fantastiska framgången med Gears of War. Under de flesta decennierna arbetade han på Epic Games, han spenderade mycket tid som företagets ansikte, särskilt som designchef. Nu tillfälligt pensionär, Bleszinski laddar upp sitt kreativa batteri och njuter av livet i North Carolina.


Jag råkar bo i Raleigh, inte långt från Cliff. Och jag har varit en halvgranne för de 11 år jag har bott i Triangeln, som blommar in i ett nav av spelutveckling tack vare företag som Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games och många andra. Jag greps med Bleszinski, som spenderar sin fritid för sin nya blogg, Dude Huge talar och njuter av Carolina Beach Season.

Bleszinski kommer att vara en av keynotesna vid den 24-28 East Coast Games Conference (ECGC) i Raleigh, North Carolina den här månaden. Han pratar om pension, BioShock Infinite och riskupptagning i denna exklusiva intervju.

Vad var det för att du skulle kunna gå till GDC och inte behöva oroa dig för oavbrutna intervjuer och saker som du normalt skulle behöva göra?

Bleszinski: "Det är konstigt. Jag har känt dig ett tag. Jag anser dig som en vän. Men hur många gånger tog det för att du faktiskt skulle få mig i telefon? "


Ja. Jag kände mig som att jag buggar dig när jag gjorde det.

Bleszinski: "Nej, det är bra, men du måste förstå för den bättre delen av 20 år jag levde med mina email-svar och mina Outlook-kalendrar och mina intervjuutnämningar och mina möten och mina designrecensioner och allt som hade hänt. Det är bara så trevligt för den här korta perioden att inte behöva bry sig om det. Nu är det bara luta sig tillbaka och gå och lägga dig när jag vill och gå upp när jag vill, spela vad jag vill, läs vad jag vill, och leva utan schema. Var som killen i Office Space. Men jag är en kreativ person och jag tänker alltid på nya idéer. Nyckeln är att ta reda på vad rätt plats skulle vara att återvända och det är trevligt att inte ha det trycket just nu. "

Du har berättat för mig tidigare när du var mitt i allt det ostoppade arbetet som designchef, att du inte kunde sitta och njuta av en film eller en videospel. Har det ändrats eftersom du inte längre har trycket?


Bleszinski: "Nej, det går aldrig bort för att du vet hur korven är gjord och du kan inte titta på maskinen eller analysera korv som du konsumerar, för att använda en mycket konstig metafor. Men även för BioShock Infinite spelade jag det på 360. Jag sitter här och säger: "Gud, vad de gjorde för att förmodligen skicka det spelet över tre plattformar och mängden kantfall buggar de var tvungna att stänga." Elizabeth måste bära sin lampa och det är den här punkten där den inte är i handen, den är inte ordentligt fastsatt och hon är snäll att hålla den på sidan. Jag är som, 'Hej det är inte en avbrottsbrytare.' Men det finns fortfarande små kantfall som det händer. Det går inte bort. Men samtidigt tänker jag: "Jag undrar vad algoritmen var för att lägga till Elizabeth som hjälpte med hälsa eller ammunition eftersom hon självklart inte hittade mynt eller något nära dig." Vad jag tror de gjorde är att du kan läsa vad situationen var så om du behövde ett mynt som hon skulle kasta dig ett mynt. Om du är låg i hälsa skulle hon kasta dig hälsa. Det är faktiskt väldigt smart eftersom de bästa spelen hjälper dig. Låt mig inte gå på spelet eftersom jag kunde fortsätta prata om hur lysande det är och hur mycket jag älskade det. "

BioShock Infinite är också ett av de bästa recensionerna av Unreal Engine 3 någonsin.

Bleszinski: "Det är konstigt överallt just nu, där det verkar finnas många spel som bara försöker glida i en ytterligare uppföljare under radarn innan nästa generationsskift händer. Jag tycker att granskare ringer dem på det eftersom jag inte tror att tillräckligt med spel tar tillräckligt med risker just nu eftersom budgetarna kommer nära nästa generation. Jag tycker att granskarna är lite tråkiga, men då kommer något som oändligt och betygsskåren är där och de beror på att spelet bara resonerar med dig. Du kan ha så mycket att säga och du måste säga det under synden att skjuta tusentals människor i ansiktet för att få bra försäljning eftersom skyttar är populära och det är botten. Men i slutet av dagen så mycket som jag tyckte om det här spelet, hade jag en gång en version där den faktiskt inte fokuserar på kamp så mycket som den fokuserar på utforskningen och berättelsen eftersom det är två saker som spelet gör det , så väl.

Jag vet att Ken (Levine) och hans besättning gjorde tillräckligt med forskning eftersom jag hade sett de allra första filmerna som gjordes. De filmade bara en soluppgång och kallade Sunrise av S. J. Peterson eller vad som helst; eller här är en kolibri. Det var inte förrän senare när vi insåg att om du sätter en kamera i buskarna ökar du plötsligt spänningen eftersom du inser att vår huvudperson är koll på av någon som tittar på. Spel börjar lösa allt detta, men med AAA-spel ser vi mindre risk på grund av det faktum att det finns mycket pengar involverat.

Vi ser många experimentella produkter som verkligen kan spela med det och göra saker som du normalt inte skulle se gjort i det oberoende utrymmet. Titta på portalen, som var år sedan. Gabe (Newell) och hans besättning insåg att det fanns något ganska speciellt där och de tog den unika aspekten av fotospelningen och gjorde inte bara en AAA-lagerfärg utan också AAA-grunden och produktion bakom den och du har denna fantastiska framgång med Portal 2 . Det är där dessa risker kan tas i det självständiga rymden och flyga till AAA-rymden. "