Kan ett spel vara verkligt tidlösa och uppdrag;

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 17 Juni 2021
Uppdatera Datum: 20 December 2024
Anonim
Kan ett spel vara verkligt tidlösa och uppdrag; - Spel
Kan ett spel vara verkligt tidlösa och uppdrag; - Spel

Innehåll

Ingenting man kan göra är någonsin riktigt dödslös. Katedraler krummer till damm. Målningar blir mögliga och glömda. När du läser detta, blir dina böcker gula och ruttna bort. Även de oförstörbara Super Nintendo cartriges kommer någonsin att deponeras.


Men vissa konstverk verkar aldrig dö eller gå ur stil. Mona Lisas leende har fångat våra fantasier i århundraden trots fotografi och 3D-bildbehandling. Medan tusentals har försökt att imitera och uppdatera Shakespeares verk, flockar vi fortfarande till teatrar för att se originalet. Även utan CGI, högupplösta kameror, eller till och med färgfilm, Casablanca förblir en av de mest älskade filmerna hela tiden.

Men hur är det med videospel? Till skillnad från andra medier av konst (och jag behöver inte utarbeta, de är konst) saknar videospel den traditionella traditionen som är nödvändig för att genom retrospektion kunna bestämma vilka exemplar som är mästerverk som passar för att klara tidstestet. Film, en av de yngre stora medierna, har nästan 175 års historia att hälla över, medan videospelets mest avlägsna anor sträcker sig bara tillbaka till 1940-talet och spel för offentlig användning startade så nyligen som 1970-talet. Magnavox Odyssey kan verka som något ur stenåldern till de flesta spelare, men jämföra spelets livslängd för att måla Lascauxgrottorna eller arkitekturens Machu Picchu, och plötsligt ser det ut att vårt favoritmedium fortfarande finns i daipers. Vi har inte tid att observera den långsiktiga påverkan som videospel kan ha.


En Nintendo World Championships 1990 Cartidge, nu odödlig som ett museumstycke.

Alla vi har våra listor över spel som vi tycker var stora, är stora, och kommer alltid att vara bra. Men frågan kvarstår:

Kan videospel vara riktigt tidlösa?

Jag är mitt i att spela igenom Final Fantasy VII, och till skillnad från många av mina vänner fick jag aldrig spela det som ett barn. Jag köpte den av Playstation Network, nostalgi skyddsglasögon ingår inte. Jag tycker att musiken är fantastisk, inställningarna fantasifulla och historien och dialogen stor. Men att spela detta legendariska 1997-spel 2015 kommer väldigt lite annat att hålla sig. Grafiken är primitiv, rörelsen är långsam och klumpig, och den turnbaserade gameplayen är extremt daterad.

Videospel, som ett medium som bygger på avancerad teknik, brukar åldras ungefär lika mycket som 8-spår och bell-bottoms gjorde: typ av bra och roligt på egen väg, men bara för deras retro-överklagande. Men jag tar upp Final Fantasy VII för att trots allt det är åldersrelaterade brister, är det fortfarande spontant av de flesta som ett av de bästa spelen hela tiden. Också trots de nackdelar som jag nämnde måste jag hålla med dem. Inte för att det är retro, men för att det har kvaliteter som aldrig blir gamla.


En unik inställning är alltid magisk

Medan det är pre-renderad potatisbakgrunder och blockiga modeller verkligen inte har blivit bra, är staden Midgar fortfarande en av de mest minnesvärda inställningarna jag någonsin har varit i. Det var några delar Blade Runner s Los Angeles, vissa delar Akiras Neo-Tokyo, några till och med en touch av Fritz Langs Metropol. Det är signaturen cyber-punk inställning, även genom alla fula grafik. Som i alla stora spelvärldar är det design av den plats som fortsätter att lysa, inte detaljerna.

När kommer sprintar längs en pipeline som Sonic i Kemisk zon misslyckas med att spänna oss? När hoppar och gränsar Yoshi Island när Mario förlorar sin glädje? När kommer att stiga över ett undervattensberg och se Bioshock s Rapture upphör aldrig att förvåna mig?

Ibland är erfarenheten av ett spel mindre om de saker du gör och mer om de platser du gör dem i. Vad är ett stort äventyr utan en hård och fantastisk värld att söka in? Oavsett vilken epok de är i, är designers alltid begränsade av sina verktyg. Men kärleksfullt skapade världar kommer alltid behålla sin underverk.

En övertygande historia blir aldrig gammal

En bra miljö är som god jord. När du har god jord att plantera i, är det bra att frukter är groda. Och den frukten är historien. När du väl har en fascinerande miljö, kommer goda historier lätt.

Final Fantasy VII är inget undantag. Jag har inte avslutat spelet ännu, så jag kan inte förstöra något, men öppningen ensam var tillräckligt för att förvåna mig:

Vi presenteras med Midgar i all sin mörka, snuskiga härlighet. Ett glänsande metaltorn står högt mot den svarta himmelen, medan den nedre staden huddles underligt i mörkret. Vid en tyst järnvägsstation springer ett gäng av disheveled men färgglada rebeller spår av ett tåg och inskränker vakterna. En nu berömd spikhårig blondin vänder på plattformen, och spelet börjar.

Jag sa grafiken var primitiv, och de är. Men den skickliga film presentation av den inställning som är otroligt inspirerande. Tematierna av klassdelning och out-of-control grådighet görs tydligt i dessa öppningsskott utan några utdragsord. Det tillstånd i världen du befinner dig i, motivationen för ditt uppror och konsekvenserna av misslyckande läggs ut snabbt och mästerligt. När ett spel börjar detta explosivt i en inställning så kallt, kan jag inte låta bli att dras in.

Det är historier och erfarenheter som dessa som håller spelare tillbaka till spel i generationer. I vilket som helst medium, när som helst, på vilket språk som helst, är en bra historia universell.

En rörelsang låter oss komma ihåg

Som alla dessa Final Fantasy VII cyberpunk shenanigans skulle inte vara komplett utan Nobuo Uematsats musikaliska geni bakom det. Hans FF sånger är en av de många, många, många saker som människor älskar om hela serien. Allt från den äckliga gamla Chocobo-sången till det oförglömliga Sephiroth-temat, och självklart att "Tatata taaaa, ta ta, ta tataaaaaa" segerns chime: ingen glömmer det.

Som jag nämnde i en tidigare artikel är bra musik inte bara viktig för spelets erfarenhet, det är det grundläggande. Musiken är vad som får dig i rätt humör och tankegång när du spelar. Särskilt när du får någon som konsekvent cranks ut legendariska och catchy låtar som Uematsu.

Den underbara saken om historier och musik och saker är att de inte är beroende av teknik för att vara bra. Du kan göra vacker musik med någonting.

Män och kvinnor gillar honom, se till att vi kommer ihåg hur ett spel känns länge efter att vi slutat spela det.

Ta det mesta av VGM som gjordes idag för de stora blockbuster-spelen, med alla de bästa orkestrarna och MIDI-tekniken som pengar kan köpa. Trots alla deras produktionsvärden finns det inte ett ögonblick i det senaste minnet där jag spelade ett högt budgetspel och hörde en sång som var värd att komma ihåg.

Ta sedan Super Mario-temat. Den komponerades av en man med ett tangentbord med endast 8-bitars ljud tillgängligt. Den här mannen var Koji Kondo, och bara omnämnandet av hans sång har det fast i huvudet redan.

Män och kvinnor gillar honom, se till att vi kommer ihåg hur ett spel känns länge efter att vi slutat spela det. De första noterna av en bra temansång har kraften att få oss tillbaka till våra favorit äventyr som om vi aldrig hade lämnat. Och så kommer vi tillbaka, ivriga att låta våg av musik och färg och äventyr skölja över oss en gång till, för en himmelsk sång är svår att glömma.

Så kan ett spel vara tidlöst?

Självklart inte. Ingenting är tidlöst. Särskilt inte spel. Men som med någon annan form av konst kan de vara oförglömliga. De kan vara lika häpnadsväckande som kolumnerna i Petra, som stavning som En midsommarnattsdröm, och lika rapturös som Beethovens 9: e. Under denna lilla tidsålder har vi haft glädje av och lära av våra spel, mästerverk har redan avslöjat sig själva. Huruvida våra favoritspel blir till legender kommer alla att avslöjas i tid.

Eller deponi.