Bygga ett spel från Twine och fostervätska

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 1 April 2021
Uppdatera Datum: 23 November 2024
Anonim
Bygga ett spel från Twine och fostervätska - Spel
Bygga ett spel från Twine och fostervätska - Spel

Innehåll

Jag gjorde ett spel.


Det var en underlig uppsättning omständigheter som drev mig till det och för att vara rättvis, kommer resultaten knappast att vinna utmärkelser. Men det har varit ganska utbildning och jag är stolt över resultaten.

För tio dagar sedan publicerade jag min intervju med Brendan Drain, Massivt s EVE Online kolumnist och - ännu viktigare - spirande spelutvecklare som arbetar med sin debut 4X-titel, predestination.

EVE OnlineFanfest i april, den Second Decade Collectors Edition pack som tillkännagavs, som innehåller en 190-sidig Hardcover i den andra decenniernas fullständigt illustrerade historiabok, firar EVE Universe, där både Brendan och jag delar bylinjen med några stora författare. Chef bland dem är Jim Rossignol, en annan författare (Rock, Paper, Shotgun) som har gjort språnget till spelutveckling med sin underhållande engelska "Tweedpunk" överlevnadsskräck, Herr, du blir jakten.

Jag var inspirerad.


För bara några år sedan jag jonglerade kräkningar och organ på baksidan av en ambulans, men nu var jag en del av en digital sci-fi-zeitgeist - positiv, kreativ och helt sjukdomsfri. Från att dashing runt i Island hjälper samordna dokumentärer med respekterade journalister som IGNs Keza MacDonald och erudit svensk frilansare Petter Mårtensson, för att arbeta med att skriva projekt tillsammans med de faktiska spelutvecklare som Brendan och Jim, levde jag drömmen.

Bortsett från att de alla hade stora projekt att sänka tänderna in i, medan jag var lite rodig (även om jag hjälpte till att göra en liten människa i år, som rankar ganska högt när det gäller skapande, tack så mycket).

Den extra push

De dubbla motivationerna av professionell avund och önskan att driva bort löpbandet med scattershot journalistiskt arbete hade jag grundat på ett större projekt.


Ett tidigt och fortlöpande samtal från en vän ledde till att diskutera tanken på att skapa spel. Vi arrangerade att träffas och en kaffebryggd brainstorm fann oss senare simma i ett hav av ojämn men spännande idéer, från högkoncept till kärnmekanik och till och med marknadsföringsstrategier.

Vi bestämde oss för ett nyckelbegrepp och åtskildes, var och en med en klar uppfattning om vad vi behövde för att utforska och utveckla nästa för att flytta vår valda idé framåt. Det skulle bli fantastiskt.

Sedan tillbringade jag de närmaste tio dagarna obsessivt på något helt annat.

Förberedelse eller distraktion?

Vi visste vilken typ av spel vi ville göra, men som det var vår första satsning på spelutveckling, behövde vi hålla våra ambitioner i kontroll.

Mitt jobb var att hitta en tillgänglig plattform som vi kunde arbeta med för att utveckla prototyper och testkärnmekanik. Det här låter väldigt fint, men det betyder i grund och botten att vi blev sjuka av att göra beräkningarna för alla möjliga resultat med hjälp av massor av handskrivna tabeller och tio sidiga tärningar.

Vi behövde utnyttja den magiska datorkraften för, erm ... datorer!

Det var under denna forskning (till stor del hjälpt av några fantastiskt användbara GameSkinny-artiklar om gratis spelutvecklingspaket av MirandaCB) som jag upptäckte Snöre. Vi hade kollat ​​över möjligheterna att använda Enhet plattformen, som var bakom det prisbelönta men ändå elegant enkelt Thomas var ensam av Mike Bithell, den ovan nämnda Herr, du blir jakten liksom många andra. Men Unity var lite skrämmande för rookie-speldesigners med nollkodningsförmåga.

Twine, å andra sidan, var i grunden den Lego DUPLO system för speldesign.Det var ett mycket tillgängligt och enkelt verktyg för att göra "interaktiva historier". Det var inte riktigt vad vi behövde för vårt projekt. men som en författare pokade jag mitt intresse. Twine hade inga skarpa kanter som jag kunde skada mig på och hade flexibilitet för att tillåta en viss grundläggande tinkering från sin egen enkla kod, vidareutveckling till CSS och Java.

Det verkade som ett bra sätt att klippa tänderna på bara tanken på att göra ett spel. Om jag kunde sätta något ihop från början till slut som faktiskt fungerade och jag kunde ringa ett spel (dock löst), kanske - bara kanske - min vän och jag kunde faktiskt göra vårt stora koncept hänt.

Jag valde mitt eget äventyr

Jag behövde ett koncept som jag kunde passa lätt in i Twine. Jag övervägde Herr, du blir textad och Thomas var en Tilde, men de säger "skriv vad du vet". jag vet EVE Online och CCP-spel.

För några år sedan, under en period av EVE Onlinehistoria som dess skapare hellre vill glömma, sammanställer jag en blogg som masqueraded som "Välj ditt eget äventyr", men var i huvudsak bara en serie blogposts hyperlänkade tillsammans. Det var samma princip som Twine byggdes runt. Så, med min gamla Incarna: The Text Adventure som bas kunde jag bygga upp och experimentera med presentationskoncept och presentera faktiska spelelement som inte var möjliga med blogposts ensamma.

Jag reviderade den befintliga texten och mer än fördubblade ordräkningen, introducerade en visuell komponent som försökte (men misslyckades) att inkludera ljud, men - viktigast av allt - fick jag möjlighet att peka och skratta på mina favoritspelutvecklare igen. Jag hoppas bara att den här gången har de en känsla för humor.

Från aska av Incarna: The Text Adventure, får jag presentera:

EVE Online: Text Äventyr - Kapitel En: Den Brutna Kapseln.

Det är lite hemskt, men jag hade kul att göra det. Under de närmaste veckorna strävar jag efter att examine min Twine resa hittills, exvanligt vad jag har lärt mig och hoppas att lära mig och expröva vilka möjligheter det erbjuder rookie författare / speldesigner.

Hej Brendan, det är mina 4X. Åh vänta, det är bara tre.

Jag tror att lära sig att koda kan ta lite tid ...

[Redigera: EVE Online-spelare kan vara intresserade av en relaterad tävling Jag kör över på min Freebooted-blogg. Vinn ISK från komforten på ditt hem.]