Innehåll
Wildmouse Animations var upprättad 2012 av Pete Daniels, en veterinär för dataspelsindustrin på över 21 år. Pete har arbetat på mer än 40 spel genom sin karriär, inklusive några av de största titlarna under de senaste två decennierna, som Lotus Turbo Challenge, Jungle Strike & Nike + Kinect Trainer (hela listan kan ses på Kickstarter-projektsidan).
Pete har arbetat på högsta nivå inom sitt fält i många år och har nyligen arbetat med Microsoft Owned Rare som teknisk animationsspecialist på Kinect Sports Rivals (på grund av april 2014).
Inledningsvis skapades som ett outsourcingföretag för större studior, i 2014 beslutades att företaget skulle ta en ny riktning och fokusera på mobil- och tavelspelmarknaden som överflödar kloner och skinn av samma speltyper ...
Detta berodde på två huvudfaktorer.
- Antalet stora företag som anställde entreprenörer i Storbritannien nordväst blev knappast. Under de senaste 10 åren har datorspel företag i Storbritannien nordväst gått snabbare än dinosaurierna.
- Den erfarenhet som Pete har för att utveckla dataspel till slut, ger dem en bra utgångspunkt på en marknad där spel kan ta bara en bråkdel av både den tid och de investeringar som de större konsolbaserade spelen behöver.
Med detta i åtanke och begränsade resurser, spelet Studsa föddes.
Bounce studsa barn
Studsa utformades med följande designkriterier i åtanke.
- Spelet måste vara enkelt att skapa med begränsade resurser (både arbetskraft och ekonomi).
- Det var tvungen att vara original (inte bara en klon av ett redan skapat spel).
- Det var så beroendeframkallande "bara en-mer-go" -faktorn i spelet.
- Tidsramen för skapandet ska vara högst 3 månader.
Förutsättningen för Studsa det är enkelt. Du styr en studsande boll från ovan och allt du behöver göra för att framsteg är att undvika att falla i glömska. Detta uppnås genom att klicka på färgade plattformar som hyser på skärmen ... enkelt ljud? ... Tänk om.
(senaste utvecklingsuppbyggnad ... i arbete)
Ju längre du överlever, desto mer varierad blir de färgade plattorna, med olika färgade plattor som ändrar spelspelet på något sätt. Till exempel gör landning på en röd kakel ingenting, men landning på en blå kakel kommer att rotera spelet, medan gult kan koka flera fler plattor och grönt kan påskynda allt.
Antalet och typen av plattor kan ständigt ökas och modifieras för att ge ett mycket mer komplext och hektiskt spel när tiden går vidare.
När dina poäng ökar till specifika nivåer kommer bakgrunden att förändras och konstiga "påskägg" -objekt kommer att flyta över bakgrunden för att du ska samla in. Till exempel kan uppnå 100 poäng leda till att en stol flyter över, vid 200 kan det finnas ett rymdskepp ... år 2000 kan det finnas en nallebjörn ...
Dessa kommer alltid att vara desamma på varje poängnivå samt ett poängnivånamn ... det här låter dig skryta till dina vänner. Har du samlat nallebjörnen på skugganivå? Nej? Trodde inte det.
Komplettering
Spelet beror på slutförandet i slutet av maj, med Android-versionen skapad först för distribuering i Google Play-butiken och alla medel som tagits upp genom kampanjen Kickstarter kommer att gå mot programvarulicenser / hårdvara och publicitet.
Var vänlig hjälp med att stödja detta projekt på Kickstarter
Om du vill ha mer information, kontakta oss via e-post: [email protected] eller följ oss på Twitter.
Låt oss föra originaliteten tillbaka till våra spel ...