Spelutvecklare förlorar deras fokus och uppdrag;

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 12 Mars 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Spelutvecklare förlorar deras fokus och uppdrag; - Spel
Spelutvecklare förlorar deras fokus och uppdrag; - Spel

Spelindustrin är mogen med framgång, besvikelse och avbrutna projekt. Vid slutet av dagen är alla tre oundvikliga element i mediet. Men med Microsofts senaste avbokning av Scalebound, spelare runt om i världen är helt enkelt ifrågasatta: Varför?


Vad var det som ledde till att ett av de mest förväntade spelen avbröts i det senaste minnet?

Naturligtvis kan orsakerna vara många, men två skäl kan vara antalet projektutvecklare PlatinumGames a.) Släpptes förra året och b.) Arbetar för närvarande.

Och i processen, kanske har de förlorat sitt fokus.

Mellan blandade recensioner för Star Fox Zero och dålig mottagning för Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants på Manhattan, den populära actionutvecklaren har inte den bästa track recorden nyligen.

Båda dessa titlar, tillsammans med Transformers: Devastation och Legend of Korra, var spel licensierade genom förlag som Activision. Med andra ord arbetade Platinum på IP utanför sitt styrhus.

Deras äkta passionprojekt, som Bayonetta och den Underbar 101, är spel som helt och hållet representerar Platinum-stilen i gameplay och visar vad utvecklaren kan. Dessa är spel som lyser med personlighet, från de zany, levande karaktärerna i Underbar 101, till den tillfredsställande vätskekampen i Bayonetta. Dessa är erfarenheter som inte kan hittas någon annanstans.


Så när Platinum började jobba på Star Fox Zero, många fans i serien tyckte att studionens upptagning av den älskade franchisen skulle vara den mest lovande licensierade titeln på gänget, vilket gav veneration tillbaka till den adored trumpen av misfits. Men istället var spelet en röra, och dess utveckling visade att Platinum fungerar bäst på sina egna villkor.

Om Star Fox: Noll hade uteslutande byggts från grunden av Platinum, i stället för i samarbete med Nintendo, kanske vi inte har haft frustrerande och skohorniga rörelsekontroller, vardaglig gameplay och lättsinnigt äventyr vi serverades. Istället, Star Fox Zero kan ha varit något mycket (mycket) mer intressant.

När Mutanter på Manhattan meddelades det lät som en dröm gått i uppfyllelse. Platinum-stil gameplay blandad med en franchise som har skapat dussintals stora action titlar helt enkelt förnuftigt. Men spelet hade en besvärlig kamp, ​​var mindre än fem timmar och stötte inte på lokala multiplayer - alla stora besvikelser för många spelare och franchise fans.


Och verkligen, allt kommer ner till detta: Om Platinum inte hade släppt Mutanter på Manhattan, Star Fox: Noll, och Transformers: Förödelse allt inom ett år, skulle alla dessa spel ha gått bättre. Mekaniken skulle ha varit bra. Berättelserna slogs ut fullständigt. Och immateriella tillgångar (som rörelsekontroll och multiplayer) är fullt realiserade.

Hur vet jag det här? Titta bara på Bayonetta 2, förmodligen Platinas kronprestation.

Bayonetta var en kritiskt värderad titel, men det sålde inte tillräckligt för att Sega skulle publicera en uppföljare. Men med Nintendo som stöttar spelet ekonomiskt och tillräckligt med tid för att verkligen arbeta på hantverket, gick Platinum emot alla odds och gjorde en uppföljare som förbättrade originalet i nästan alla aspekter.

Den stiliserade gameplayen var hårdare, mer flytande och den avlägsnade de stotterande snabbtidshändelserna från originalet. Att kunna arbeta med tillgångar och kod som redan används i Bayonetta räddade Platinum ett ton arbete och gav dem möjlighet att förbättra sig på ett redan bra system. De lyckades till och med passa perfekt på en Nintendo-konsol, och adorning en mängd olika Nintendo-temablockerbara kostymer. Spelet fortsatte för att få flera perfekta poäng recensioner från otaliga spelutbud.

Det är ingen tvekan om att arbeta på flera titlar på en gång är ansträngande för utvecklingslag, speciellt när de har tidsfrister att möta - vilket med andra ord alltid är.

Det är inte ovanligt för spelutvecklare att arbeta 60-80 timmars veckor under crunch-tid och utvecklare har ofta en begränsad uppsättning resurser, vilket gör utvecklingscyklerna svårt i bästa fall.Och medan det verkligen finns lag som är avsedda för specifika spel, kan flera titlar (och göra) sprida de här resurserna tunna.

Och det är vad som hänt nyligen, med Platinum Games: Studion har spridit sig alldeles för tunn, vilket leder till utvecklingen av vissa objektivt "dåliga" spel.

Man kan bara hoppas det Nier: Automater, GRANBLUE FANTASY Project Re: Länk, och Förlorad ordning få samma omsorg som Platinum gav till Bayonetta 2.

Men det är inte bara Platinum som kanske sträcker sig för tunt och förlorar fokus. Låt oss titta på en utvecklare som blomstrade med en serie liknande spel - Telltale Games.

Även om de flesta av studionens titlar är väl mottagna och säljer gangbusters, säger vissa att TellTales spel blir formella. Detta, i kombination med det faktum att de har använt samma gamla motor i flera år (och år och år), börjar medföra bekymmer för några fans.

Sedan Telltale släppte den väldigt framgångsrika The Walking Dead: Season One i 2012 har de släppt 10 titlar, de flesta av dem i det episodiska format som studion är känd för. Den senaste, The Walking Dead: En ny gräns, använder fortfarande samma motor, TelltaleTool, skapad 2004.

Ja. 2004.

Och även om motorn får regelbundna förbättringar av grafiska funktioner och kompatibilitet för nya system, kan en ny motor optimera spel på en helt annan nivå. Vi skulle kunna se massiva grafiska översyner, mindre laddningsskärmar och mer interaktiv gameplay, bland annat.

Telltales skrivande och berättande är båda toppklassiga, men gameplayen som hittades i deras spel börjar bli gammal och de verkar inte göra för mycket för att förnya sig. Gör några val, slåss med quicktime händelser, gå runt för hemligheter, och ... upprepa.

Men det är inte alldom och dumhet. Vissa studier gör det rätt - och stå som skinnande exempel på hur man korrekt hanterar utveckling av flera spel samtidigt som man fokuserar på varje spelets kärnelement.

Vissa studior, som Blizzard, har i flera år varit flervägande och lyckats finna framgång genom alla sina stora titlar, samtidigt som de stöder onlinespel som Diablo 3, World of Warcraft, och Overwatch. Detta kan givetvis delvis hänföras till Blizzards fusion med Activision och en massiv resurspool. Med över 4 700 anställda är det ingen överraskning att de kan utveckla så många titlar.

Andra utvecklare, som Ubisoft, kan också jonglera flera projekt samtidigt, till exempel spel i Assassin's Creed och Far Cry franchise. Men igen, dessa utvecklare har stora (stora) lag och budgetar vid deras disposition, vilket hjälper valvet många av de hinder som möter små till medelstora utvecklare och indier.

Och talar om indier, är detta tema eller "överutveckling" särskilt utbredd för tidigt åtkomst Steamsamhället.

Studio Wildcard hittade stor framgång med Ark överlevnad utvecklad, upprätthålla ett "mestadels positivt" betyg på Steam med nästan 115 tusen recensioner. Men eftersom Arks första utgåvan i juni 2015, Wildcard har publicerat en spin-off titel och expansion, allt medan den fortfarande är i tidig åtkomst - istället för att fokusera på kärnan Ark erfarenhet.

Dessutom är Keen Software House en annan studio som är instängd i den tidiga åtkomst Sarlacc Pit. Rymdingenjörer, släpptes 2013, är fortfarande i tidig tillgång. Trots det släppte Keen Software House en andlig uppföljare, Medeltida ingenjörer, år 2015. Båda spelen fortsätter att få uppdateringar, men visar inga tecken på att komma nära att vara helt färdiga produkter.

Beslut som dessa kan göra att man undrar om dessa spel någonsin kommer att "officiellt" släppas.

---

Spelindustrin är en vinstdriven, och ibland görs beslutsfattande i pengar av intresse över innehåll eller konsumentens bästa intresse. Flera projekt kan sprida en utvecklingsgrupps resurser tunna och få dem att förlora fokus, och ibland kan det leda till förhastade produkter, förseningar och slutligen spelavstängningar.

När vi går in i 2017 full kraft, är det nästan en garanti för att denna trend kommer att fortsätta. Men vem vet, kanske kommer någonting äntligen att bryta cykeln ...

Har du blivit besviken av en utvecklare som lovar för många spel samtidigt? Är du redan trött på att vänta på båda Final Fantasy 7 Remake och Kingdom Hearts 3 för de kommande sex åren? Låt oss veta i kommentarerna nedan!