Är alla videospel fortfarande "Games & Quest;"

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 2 April 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Är alla videospel fortfarande "Games & Quest;" - Spel
Är alla videospel fortfarande "Games & Quest;" - Spel

Innehåll

Sedan uppkomsten av hemkonsol spel, termen TV-spel har kommit att täcka ett spektrum så stort som ordet av ordet bok. Med uppkomsten av virtuella verklighetshuvudenheter, oberoende utvecklare, digital distribution och den allestädes närvarande mobilenheten har videospel aldrig varit mer mångfacetterade eller universella.


Och med denna mångfald kommer en överväldigande variation i genrer och former av spel; För varje extra våldsam FPS (första person shooter) finns det en lugn FPX (första personupplevelse). För varje komplex Civilisation Vdet finns en tanklöshet Godis kross. Att jämföra dessa spel känns löjligt; ganska bokstavligen är det enda gemensamma draget mellan dessa titlar att de är spel.

Eller är de? Den ökande mångfalden och ubiquiten i videospelet ifrågasätter den etablerade nomenklaturen. Även om det enda begreppet TV-spel har kommit att täcka alla visuella datorprogram som är avsedda att underhålla, den senare hälften av det här sammansatta ordet (ofta stavat videogame) har blivit problematiskt. Vad gör ett videospel speciellt ett "spel"? Interaktivitet? Konkurrens? Underhållningsvärde? Att hitta ett universellt liknande attribut mellan varje titel som vanligtvis kallas ett spel visar sig vara en svår och komplicerad (om inte omöjlig) uppgift i denna dag och ålder.


Den sena Satoru Iwata var den första som samlade termen "nongame".

Oxford-ordbokens definition av ordet spel ger oss vår första bit av kriterier att utforska: en form av konkurrensaktivitet eller sport som spelas enligt regler. Konkurrens kan vara det största och mest framträdande föreningselementet i alla videospel. Oavsett om det är ett slag på Super Smash Bros. med vänner, en tävling mot hastigheten Tetris block eller en kamp om statistik och skicklighet mot Sephiroths sista form, spelare är oftare än inte strävar efter seger och överlägsenhet över andra.

Under sin ledighet från att etablera överlägsenhet över vänner och AI kan dock samma spelare välja att ströva över gatorna i Shropshire i Alla är borta till rapturen, navigera genom din egen-äventyrsberättelse av Tre fjärdedelar hem, eller bygga en fullt fungerande dator i Minecraft. Dessa nongames är inte konkurrenskraftiga av naturen, men fokuserar snarare på element som berättande, kreativitet och fritt formutforskning (de två sista som är specifika för Minecraft).


Interaktiv Art

I nongames gillar Alla är borta till rapturen och Gick hem (vanligen kallad gångsimulatorer), mål är mestadels navigerande; gå från punkt A till punkt B och upptäck plottpunkter på vägen. I stället för att erbjuda spelarens kampsystem att behärska, pussel att lösa eller andra interaktiva utmaningar att övervinna, fungerar dessa virtuella världar som ledningar för varje spelets historia. Med en fullständig brist på skicklighet eller strategibaserade utmaningar, gillar interaktiva konststycken Alla är borta till rapturen faller i en kategori borttagen från den traditionella etiketten på spel.

En annan berättarbaserad nongame, Tre fjärdedelar hem tar bort sig ännu längre från modellens videospel. Till skillnad från "walking simulator" Tre fjärdedelar hem har lite eller ingen spel alls. Förutom att hålla en enda knapp för att "köra", tar den enda andra interaktivitetsformen sig i en konversationssimulator. Under körning hemma i en storm, dikterar spelaren huvudpersonens humör, relationer och övergripande karaktär genom att välja mellan flera förskrivna dialogblurbs. Varje svar öppnar unika grenar av dialog.

Tre fjärdedelar hem och spel

Denna form av gameplay är inte helt unik. Långt före hemkonsollens uppkomst, eller till och med arkadspelet, stod text-äventyrsspel som en av de få formerna av underhållning i slutet av 70-talet på 80-talet som kallades ett videospel. Spel som Colossal Cave Adventure, Trollkarlen och prinsessan, och Zork existerade helt i textform. Scenarier överfördes till spelaren och skulle presentera pussel som löstes genom att skriva två till tre ords handlingar som "öppen dörr" eller "död draken".

SPOILERS för tre fjärdedelar hemma direkt nedan.

Även om formatet på tre fjärdedelar verkar kongruent med text-äventyrsgenren avslöjar nongams berättelse en dikotomi. I textäventyr resulterar resultatet av varje växelverkan mellan spelet och dess spelare i antingen misslyckande eller framgång. I slutet av Zork får spelaren till exempel en poäng på 616 poäng. Tre fjärdedelar Hem ger en illusion av valet genom att låta spelaren välja vad Kelly (huvudpersonen) säger, men slutligen kommer i samma ände. Som alla är borta till rapturen är du fri att utforska och upptäcka, men bara som observatör. Deltagande är tillåtet, men förväntar sig inga förgreningar.

Programvara Leksaker

Indie spelet fenomen från Mojang delar denna olikhet mot traditionella spel, men med ett drastiskt annorlunda format. Vid start av ett spel i Minecraft, spelaren ges mycket liten instruktion förutom en kontroll-schema handledning och tillfälliga hantverk tips. Ingen övergripande serier av mål och mål ges i spelet. I stället släpps spelaren i spelvärlden, med en kort introduktion till sina regler och får då absolut frihet att utforska, skörda, bygga eller förstöra.

Till skillnad från ovan nämnda spel, Minecraft är inte tom för utmaningar eller konkurrens. Genom ett minimalistiskt stridsystem kan spelare slåss med zombies, skelett, gigantiska spindlar eller andra spelare. Det finns rikedomar att vinna, glorier att äga, och episka motståndare ska sökas ut. Men det här är det som skiljer Minecraft s mål; de måste sökas av spelaren. Målen fastställs och eftersträvas på spelarens villkor, inte spelets. Tekniskt taget kan nästan vilket videospel som helst upplevas, men Minecraft s uppmuntran till playstyle frihet är ganska ny. Medan vissa spelare skapar äventyr fyllda med skattejakt och monster-slaying, använder andra spelet som ett verktyg för att bygga städer eller göra fläktkonst. Vissa väljer att utforska sina världar på egen hand, och andra behandlar spelet som en multiplayer brawler. Ursäkta cliché-Minecraft är en plattform av oändliga möjligheter och spelstilar.

Men är det ett spel? Verkställande redaktör på IGN Dan Stapleton sa en gång på en spelpodcast "Det är inte ett spel, det är en leksak. Spel har en början, mitten och slutet. "Men Minecraft har ett spelbart område som kallas The End, där spelarna slår kamp mot Endermen och den gigantiska Ender Dragon. Denna del av spelet tillsattes efter spelets officiella release och verkar inte utgöra en stängning till en övergripande, sammanhängande spelupplevelse. Även om man ringer Minecraft en leksak avviker inte nödvändigtvis, tolkningen tolkar den antika naturen hos sådana etiketter. Kanske är detta behov av linjäritet i spel ett föråldrat sentiment, eller kanske har detta medium helt enkelt odlat sin arkaiska titel.

Spel kontra Nongames

Använda termen spel att beskriva en bit som Alla är borta till rapturen, Tre fjärdedelar hem, Oavslutad Svan, eller Gick hem kan vara till nackdel för mottagandet (som ett etablerat superfenomen, Minecraft behöver inte oroa sig). Om spelare går in i dessa virtuella erfarenheter med förväntningar i samband med traditionella videospel kan det leda till ogynnsamma recensioner och irrelevant feedback.

Även om dessa titlar lätt faller under den breda paraplyperioden för TV-spel, de är faktiskt inte spel alls. Minecraft kan vara en plattform för spel, eller det kan vara ett skapningsverktyg som används för att utforma bostadsstrukturer eller en palett för en bit av fläktart. Tre fjärdedelar hem tjänar till att berätta en hård och bestämd historia om förlust och ånger. Det kan inte ändras av spelarbyrån, och det presenterar inte några utmaningar av skicklighet.

Det här är inte spel.

Att skapa en ny titel för dessa interaktiva konstbitar verkar orealistiskt, eftersom bekvämlighet och kännedom alltid kommer att vara trumpens noggrannhet och progressivitet. Det är dock fortfarande viktigt att känna igen dessa "videospel" för vad de är och att erkänna deras prestationer trots det småkriterium de inte uppfyller.