Aegis Defenders Review - Rage Against the Machine

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 6 Maj 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
Aegis Defenders Review- Rage Against The Machine
Video: Aegis Defenders Review- Rage Against The Machine

Innehåll

Utvecklad av GUTS Department, Aegis försvarare var Kickstarted 2014, och slutligen, tre år senare och med tillägg av Humble Indie Bundle som utgivare, har vi blivit belönade med denna 2D-actionplattform som tydligt presenterar pussel och centra kring tornförsvarets gameplay. Om den tidigare meningen inte gjorde det tydligt klart, Aegis försvarare bär många hattar.


Inställningen & Story

Spelet gör ett bra jobb att inte ta sig för allvarligt.

Du börjar spelet som Clu, en tonårsflicka och hennes farfar Bart, som de reser genom forntida ruiner som letar efter föremål från en förlorad civilisation som kan skrotas. Saker går snabbt fel när de hittar en fungerande servicerobot, känd som en Kobo, som leder dem till en gammal krigsmaskin som kallas Aegis. Den nämnda krigsmaskinen skulle vara mycket värdefull för en viss diktator, så ditt uppdrag blir snabbt om att stoppa Aegis från att falla i fela händer. så blir du en Aegis försvarare.

Spelets historia börjar på starkt sätt och till och med framkallar en Studio Ghibli-liknande känsla av undra på ett tidigt stadium. Men som berättelsen bär på, en handfull troper, såväl som underutvecklade karaktärer och teman, får historien att känna sig mer som en spännande bakgrund för gameplayet i motsats till den drivkraft som det var tidigt på.


gameplay

Makroen

Aegis försvarare följer en formel. Du har ditt basläger där du uppgraderar objekt, pratar med lagkamrater och deltar i spelets "Hall of Builders", vilket är ett överlevnadsläge som varar så länge som det krävs för att alla Kickstarter-backers namn ska passera på skärmen.

På världskartan väljer du ditt uppdrag. Varje uppdrag består av en serie pussel samt en unik mekaniker som introduceras tidigt och som är iterated på tills den äntligen genomförs i tornförsvarssektionen som kommer i slutet av varje uppdrag. Dessa nivåer har också tre bonusmål: slutföra uppdraget, låt inte målet ta skada och samla alla objekt i nivån. Kasta några bonusuppdrag där du får tjäna objekt från gästtecken och ett par nivåer där du leder ett fordon genom en nivå, och du har i grunden inkapslat hela spelets struktur.


Min nya Hall of Builders High Score är som 2 362, men vem räknar?

Och det mesta fungerar ganska bra. Basen tjänar sitt syfte samtidigt som du låter dig knyta med dina karaktärer, även om jag inte kunde hjälpa men känna att det borde ha varit mer stilleståndsdialog. Hall of Builders var något jag spelade genom dussintals gånger även efter att jag hade tjänat högsta belöningen; i själva verket skulle jag gå så långt som att säga att de borde ha byggt på detta koncept som sin egen mode. För ett actionspel är pusselarna i allmänhet av hög kvalitet och gör ett bra jobb med att både lära dig om spelets mekanik och använda dem på intressanta sätt. Bonusuppdragen är roliga och tvingar dig att använda tecken på sätt som du inte skulle någon annanstans i spelet. Men en är en hinderkurs som orsakade dussintals dödsfall, så en sådan drastiskt experimentell gameplay kommer inte utan dess försiktighetsåtgärder.

Festen

Nu när vi har gått över makrot, låt oss gräva i detaljerna i spel. Ditt parti blir så småningom ballonger från två till fyra tecken, med var och en med sin egen unika speciella förmåga, vapen och tidigare nämnda torn. Tecken kan skapa sina egna unika torn genom att använda sina egna personliga resurser som finns i nivåerna. Dessa torn kan i sin tur smälta samman för att bilda nya och helt unika torn.

Exempelvis kan Clu, en stereotyp bågskytt / jägare typ, placera kraftfulla engångsminor som blir spikar när de smälts samman. Fusing dessa samma gruvor med sin farfar byggnadsblock skapar ett torn som skjuter kulor i en konform. Fusion med munkens fackla skapar en ande som skjuter isbollar som fryser fiender. Det är ett roligt system som lägger tonvikten på karaktärernas unikhet medan de aldrig känner sig alienera när de växlar mellan dem. Detta var utan tvekan en av mina favorit delar av spelet.

Kontrollerar partiet

Som nämnts ovan har du en stor fest och får byta mellan tecken. Du får också lite extra kontroll över dem via L2-triggaren (på PS4 ändå). Att trycka på L2 växlar mellan att ha dina lagkamrater följ dig som genomskinliga, inaktiva observatörer och få dem att vänta i sina nuvarande fläckar som aktiva försvarare som kommer att slåss mot fiender. Tyvärr tar det inte lång tid för det här systemets problem att bli uppenbart.

Jag började spelet med två-spelare-couch co-op (som aktiverar extremt smidigt på huvudmenyn, vilket jag uppskattar mycket eftersom många co-op-spel tvingar dig att hoppa genom hoops), så problemet stod inte bakom dess styggt huvud tills medlemmet från tredje part gick med. Men efter att vi hade spenderat en hel nivå förvirrad och förvirrad visste vi att detta var ett av spelets största hinder.

AI-följeslagare * rysningar *

Jag använder detta för att insinuera att jag gråter från dålig AI-design.

Du ser, dina AI-följeslagare är ganska dumma och har absolut inget eget initiativ. Även om det här är bra på vissa sätt - behöver du verkligen inte hjälp under andra plattforms sessioner än att stå på en växel - det manifesterar sig på det värsta sättet möjligt under tornets försvarssegment.

Låt oss lägga ner en lista över deras brister:

  • Bart är en melee karaktär men kommer inte att faktiskt gå in i melee-området. Faktum är att han inte ens kommer att attackera när fiender kommer i närheten han vakter bara. Även om detta kan vara en livräddande strategi ibland betyder det också att han inte kan lämnas ensam, för att han aldrig kommer att göra någon skada, och han kommer aldrig att utnyttja den stora knockback som är inneboende för sina vapen.
  • Bart är också byggaren. Medan alla har sina egna torn, är det Bart som kan påskynda sin fusion och reparera dem. Men Bart kommer inte göra det på egen hand om du inte först flyttar honom ovanpå tornet, vilket i stor utsträckning besegrar syftet. Han kommer inte så mycket som att ta ett steg framåt i ett försök att hjälpa dig med dessa uppgifter.
  • På samma sätt, trots att du har en minut mellan vågor, hjälper dina allierade dig inte att samla de resurser som krävs för att bygga tornen som kommer att behövas för den kommande vågan.
  • AI-följeslagare går också ner i flera sekunder efter att ha träffat, vilket betyder att de kan låta ett stort antal fiender förbi dem när de ska försvara.
  • Spelet använder också ett färgkodat system där man slår en fiende med rätt färg, trefaldig skada, men AI-allierade kommer inte att byta till rätt vapen, vilket innebär att du måste babysit dem.
  • AI-allierade kommer inte heller att gå ut ur deras sätt att försvara sig tillräckligt mot flygande fiender, och eftersom spelet inte stör att berätta när de kommer eller varifrån de kommer, måste du bara vara på tårna.

Jag förstår vad utvecklarna försökte göra. De ville att du skulle måla uppgiften och använda begränsningarna av dina allierade som ett kreativt verktyg för att lösa de strategiska problemen som står inför dig. Men begränsningarna på dina allierade var alltför stora för att de skulle vara användbara verktyg. När jag lägger tre av dem på en körfält, medan jag själv skyddar två körfält på motsatt sida av kartan, behöver jag inte byta över det för att rädda dem var femte sekund.

Det finns till och med en Shovel Knight cameo.

Kombinera detta med två problem som jag nämnde ovan - en minuts förberedelsestid och bristen på fiendens prognos - och du har mycket skrikande; fråga bara min familj.

Jag skulle också vara ombedd om jag inte nämnde de tre nivåerna där ditt mål rör sig - två där du måste skydda fordon och en där du är på en hiss - vilket är extremt svårt eftersom de minskar multitasking till en ogudaktig nivå. Jag dog så många gånger på den första som jag var borderline redo att ringa min vän upp och kräva att han kom hjälp mig att slå nivån. Efter att ha dött tiotals gånger lärde jag mig mönstren och kunde komma igenom, men det var fortfarande bara av tänderna på huden.

Slutsats

Medan det sista avsnittet kanske har låtit riktigt dåligt, och spelet är visserligen grovt runt kanterna på vissa ställen, tror jag att det finns gott om att älska här. Sängsamverkan kan vara jättekul och inte bara för att det alltid är roligt att leka med andra människor, men för att det hjälper till att mildra AI: s oförmåga och samtidigt tvinga dig att arbeta tillsammans för att göra alla dessa saker, kommer AI inte att hjälpa du med. Vem skulle ha trott att faktiskt tvingas arbeta med och hjälpa andra människor kan vara ganska roligt? Dessutom, medan spelet är mycket svårt (det behöver verkligen vara en svårighetsnivå lägre än Normal) kan det vara extremt givande att helt enkelt slå många av dessa nivåer, och mycket mer för att faktiskt tjäna alla bonusar för varje nivå.

Vi har alla en process. För mig betyder det bara att det finns jazz överallt.

Tornförsvarsspel, speciellt de som mashed up med actionelement, har alltid varit en älskling av mig. I sitt bästa kombinerar de strategi, skicklighet och multitasking i denna vackra röra som jag absolut älskar, för att inte tala om mashupens relativa sällsynthet håller dem färskt. Men även med dessa rosa tonade glasögon på, måste jag erkänna det Aegis försvarare"oändlig svårighet gör det till en nischprodukt. På detta sätt tycker jag att Aegis är en adekvat metafor för själva spelet. När det bara ses från utsidan, är den inneboende fara en kärna som är värt så mycket mer. Du måste bara kämpa med en blodtörstig diktator, hellbent på att förstöra världens ordning för att avslöja det.

---

En översynskod tillhandahölls för Aegis Defenders av utvecklarna.

Vår betyg 7 Står den actionbaserade pusselplattformen med tornförsvarets gameplay upp eller krummer den under vikten av sina många komponenter? Recenserad på: Playstation 4 Vad våra betyg betyder