En kort historia av post-apokalyptiska videospel

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 25 Februari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
10 Inställningar du MÅSTE stänga av på din telefon!!!!!
Video: 10 Inställningar du MÅSTE stänga av på din telefon!!!!!

Innehåll

Människor älskar att föreställa sig hur det hela kan sluta: hur vårt samhälle skulle kunna kollapsa när som helst och lämna jorden en barren ödemark. Vi har en lång historia av att föreställa sig mardrömscenarier, liksom vad som skulle hända med den lilla andelen av oss som kan överleva.


Vi kommer att få uppleva en annan inkarnation av denna idé i Fallout 4, som kommer ut ikväll. Bethesdas ikoniska Ramla ut serien har spenderat år att utforska vilken mänsklig existens som skulle vara som århundraden efter kärnförintelsen. Många av oss räknar osäkert ner minuter tills vi kan skapa vår karaktärs look, välj vår S.P.E.C.I.A.L. statistik och öppna den Vault-dörren för första gången.

Medan vi väntar på frisläppandet av Fallout 4, låt oss ta en titt på var den postapokalyptiska videospelgenren började: en historia som har sammanfogat 1800-talets litteratur, 20-talets geopolitik och den framväxande teknologin för videospel. Med sin rot är en enda övergripande fråga, en som människor har gripit med om och om igen: vad skulle hända om allt som vi vet var plötsligt borta?


Framtiden Klipp Kort, Reimagined: Post-Apokalyptisk Litteratur

De flesta engelska ordböcker definierar post-apokalyptiska som följer:

(adj.) "betecknar eller relaterar till tiden efter ett kärnvapenkrig eller annan katastrofal händelse."

Vi har två separata idéer som ingår i denna definition: "katastrofhändelsen" och tiden efter den händelsen. Skrifter från långdöda civilisationer som assyrierna och vikningarna har fokuserat på hur världen kan sluta - du är förmodligen bekant med konceptet Ragnarok. Ett antal religioner upprätthåller också en förutsägelse av radikala förändringar som sveper jorden och påverkar människolivet väldigt, som vi vet.

Under de senaste 200 åren har författare föreställt sig alla slags scenarier där människor fortsätter att existera i något reducerat tillstånd.

Tanken att en del av mänskligheten skulle kunna överleva en sådan händelse är en nyare. Människor, ungefär som buggar i ditt garage kan du aldrig lyckas döda, har en tendens att leva på trots de otaliga faror i världen som hotar deras existens. Under de senaste 200 åren har författare föreställt sig alla slags scenarier där människor fortsätter att existera i något reducerat tillstånd.


Den moderna post-apokalyptiska litterära genren började utvecklas i början av 1800-talet. Utöver de olika återställningarna och avledningarna av Openbaringsboken som existerade under den tiden, sticker ett par ursprungliga verk ut. Bland dem är 1826-novellen Den sista mannen av Mary Shelley (samma Mary Shelley som skrev Frankenstein). Denna roman följer en grupp människor, mestadels brittiska aristokrater, som lever genom en förödande pest som dödar en stor andel av befolkningen. Den resulterande sjukdomen leder till förstörelsen av regeringar och grundläggande sociala struktur, uppkomsten av fanatiska religiösa kulturer och en invasion av de brittiska öarna av amerikanska överlevande som leder till ännu mer död och förstörelse.

Mary Shelley: förmodligen för metall för att vara i ditt band.

Under resten av 1800-talet beskriver författare övernaturliga apokalypser liksom de som var helt trovärdiga. Edgar Allen Poes novell Konversationen av Eiros och Charmion (1839) har en störning i jordens atmosfär, vilket gör att den blir 100% syre och antändar en världsomspännande inferno efter en närliggande komet-träff. I H.G. Wells 1898-roman Världens krig, en av hans mest kända verk, berättar en namngiven berättare om en marsin invasion av England, med fokus på det meningslösa våldet som utlänningar gör på hans stad. Fram till mitten av 1900-talet byggde nästan varje postapokalyptiskt arbete på tanken att människor skulle dö ut till följd av katastrofer som synes uteslutande av egen kontroll.

Att lära sig att älska bomben: Kärnkriget och videospeletiden

Det är liten överraskning att händelserna under andra världskriget påverkade mänsklighetens syn på hur världen skulle kunna sluta. Framväxten av kärnteknik, i kombination med de ökade geopolitiska spänningarna i det kalla kriget, betyder att människor kan utplånas i ögonblick från en kärnvapensprängning. Ännu skrämmare var det faktum att ett enda mänskligt fel eller missförstånd kunde leda till samma resultat. 1983 ledde en NATO-militärövning till att Sovjetunionen nästan lanserade kärnvapenskott som svar på vad de tyckte var en första strejk.

Post-war fiction, som En Canticle för Leibowitz och På stranden, undersökte kostnaderna för kärnvapenkrig och dess efterdyning. Filmer började också konfrontera frågan, framför allt Stanley Kubricks 1964-film Dr Strangelove, som följer en rogue amerikansk general som beställer en missil strejk på Sovjetunionen. Det parodierar olika kalla krigskoncept för att vara oanständigt, till exempel ömsesidigt försäkrat förstörelse (MAD).

Det populära fokuset på kärnvapenstrid, MAD och fallout shelters överlappades med tillkomsten av videospelsteknik i slutet av 1970-talet och 1980-talet. Det var bara en fråga om tid innan videospelstudior fokuserade på konstgjord kärnförintelse, med tanke på att samhället var så besatt av det vid den tiden. Kanske inget annat spel definierade den post-apokalyptiska genren mer än än Ödemark.

En Wasteland battle-skärm med vad som verkar vara en Buzzy Beetle fiende från Super Mario Bros.

Släppt 1988, spelets huvudperson är en Desert Ranger som måste hitta och rekrytera överlevande i det bestrålade landskapet i USA efter ett kärnvapenkrig med Ryssland. Ödemark kombinerat många delar av tidigare post-apokalyptisk litteraturtradition - en berättande inriktning mot människor som arbetar med socialt nedbrytning och saknar grundläggande nödvändigheter för att överleva - med de interaktiva elementen i videospelet, såsom beslutsfattande, stridshandlingar och en fördjupande visuell erfarenhet.

I Ödemark, konsekvenserna av spelarens handlingar är avsedda att spegla graviteten i en verklig post-apokalyptisk värld: spelet var en av de första som har en "persistent world" -funktion, vilket innebär att spelarens förändringar i miljön skulle förbli efter att de lämnade området .

Ett antal spel skulle expandera på Ödemarks framgång och närma sig kärnkraftsscenariot från olika perspektiv. Oavsett om det är förstahandsperspektivet av Midvinter (1989), den bokstavligen jordförstörande katastrofen som äger rum i Final Fantasy VI (1994) eller det engagerande berättelsen och det konstanta hotet om död i Under en stålhimmel (1994) fortsatte post-apokalyptiska spel att innovera genom 1990-talet.

Från Wasteland till de Wasteland: The Era of Fallout

Bekämpa i Fallout blir lite rörigt.

De Ramla ut serien har blivit den ikoniska post-apokalyptiska franchisen för många yngre spelare. Det har på många sätt definierat genren sedan det första spelet släpptes, Ramla ut, 1997. Namnet kommer från det meteorologiska konceptet "fallout", där radioaktivt material faller från atmosfären efter en atomvåning. Debutering till kritiskt erkännande, introducerade spelet 1997 spelelement som skulle bli huvudstöd i serien: spelarens karma-poäng, S.P.E.C.I.A.L. system, och användning av förmåga poäng med vapen.

Många spelare beskriver originalet Ramla ut som den andliga efterträdaren till Ödemark. Istället för en amerikansk-rysk atomförintelse fokuserade sin historia på efterkriget av kärnkrig mellan USA och Kina, och den ensamstående spelarens resa över det karga landskapet nästan hundra år senare. Ramla utspelets spel tog också ledtrådar från Ödemarks gameplay mekanik, med ett isometriskt perspektiv, dialogskärmar som presenterade rörliga karaktärsporträtt, och möjligheten att rekrytera lagmedlemmar.

Fallout 2 kom ut ett år senare, 1998, och utvidgade omfattningen av seriens historia, samtidigt som man behöll gameplay stilen. Efter två spinofftitlar i början av 2000-talet släppte seriens nya utgivare Bethesda Fallout 3 under 2008. Det blev snart den mest framgångsrika i franchisen och slog nästan fem miljoner exemplar som sålde det året och fick många årets utmärkelser. Fallout: New Vegas släpptes 2010 och säljer också fem miljoner exemplar.

Båda dessa spel skryter förbättrad grafik, ett tredjeperspektiv och expansiva öppna världar. Gameplay-funktioner, som det mervärdesskattesystem som introducerades i Fallout 3, lånade ett första personskyttelement till serien. New Vegas gav ett "Hardcore Mode" för att lägga till ännu mer realism: hälsa och matvaror tog mer tid att återställa spelarens hälsa och död i spelet blev slutgiltigt, i motsats till bara en blackout.

En gyllene tid för post-apokalyptisk genre

En vanlig konversation i The Last of Us.

Under de senaste sju åren har spelarna sett ett brett utbud av nya post-apokalyptiska spel som kommer ut. Den framgångsrika framgången av Ramla ut 3 visade studior att genren fortfarande höll spelarnas uppmärksamhet och att det kan finnas utrymme för att utöka omfattningen av vad ett postapokalyptiskt videospel kan innebära.

Rasa (2011) kombinerade delar av en första person shooter med körningsfaser som man kan förvänta sig i ett tävlingsspel (resultatet var ofta en high-speed shootout). Jag lever (2012) fokuserade på karaktärens isolering och de fysiska kostnaderna för att försöka navigera i staden och överleva.

Både The Walking Dead (2012) och Den sista av oss (2012) involverar zombieapokalypser (ännu en apokalyptisk trend i populärkulturen), men deras huvudberättelser lägger till en extra utmaning för spelaren: eskortera en yngre karaktär genom en mängd fientliga miljöer, oskadd. Även inom dessa spel finns olika metoder: The Walking Dead kretsar kring svåra berättande val, medan Den sista av oss använder första person shooter gameplay och en artificiellt intelligent följeslagare.

Gamers fortsätter att ha en aptit för utmanande spel som placerar dem i oförsonliga miljöer. När det är klart, ger det post-apokalyptiska videospelet dem bara det.

Dessa är bara några av de mer än dussin titlar som har kommit ut sedan Fallout 3, och genren visar inget tecken på att sakta ner. Gamers fortsätter att ha en aptit för utmanande spel som placerar dem i oförsonliga miljöer. När det är klart, ger ett post-apokalyptiskt videospel dem bara det.

Det kan vara att människor upptar sig efter post-apokalyptiska idéer (och spelare med post-apokalyptiska videospel) eftersom de representerar en spännande historia, dock hemskt, och den lilla chansen att mänskligheten kan överleva - ett budskap om hopp, om du vill. Kanske kan vi vara en av de överlevande, gå ut och utforska en värld som har blivit väldigt annorlunda än den vi visste. De flesta av oss skulle förmodligen aldrig vilja leva igenom det för riktigt, så för närvarande spelar den fantasin ut i videospel kommer att göra.

Kan inte vänta med att spela Fallout 4? Har du ett annat favorit-apokalyptiskt spel som vi missade? Låt oss veta i kommentarerna nedan.