8 spel och franchises med de största översättningsgafferna

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 3 Februari 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
8 spel och franchises med de största översättningsgafferna - Spel
8 spel och franchises med de största översättningsgafferna - Spel

Innehåll



Videospelare har hanterat höga och låga översättningar och lokalisering sedan 1980-talet. Det är en risk som är inbyggd i en hobby som ofta bygger på media översatt från ett kontextkänsligt språk till en helt annan.

Några av de tidiga exemplen på översättningsgaffes har gjort sig till meme-dom och är bland de mest kända exemplen på spel borta, spel som Top Wing och Ghosts N 'Goblins.

När tiden utvecklats skulle man tro att dessa problem gradvis skulle blekna, med mer erfarna översättare och större budgetar.

Det hände emellertid inte. Under 1990-talet och fram till senare år har videospel spelat fortfarande skummiga översättningar, rusade scheman och dålig hantering - även några av de större spelen och studiorna.

Några av de mer allvarliga fel i dessa spel och franchises är vad den här listan fokuserar på, exempel på spel som borde ha varit bättre från företag som borde veta bättre. Under vägen kommer vi att ta reda på orsakerna bak gaffesna och utforska vad som var gjort för att åtgärda problemen.


Nästa

Final Fantasy

De Ys serien är en av spelets längsta löpande serier, med

Ys VIII: Lacrosmos av Dana vara den senaste posten. Medan dess actionorienterade spel och fördjupade världar inte har förändrats dramatiskt under årtiondena, har dess publiceringsstatus i väst säkert.

De flesta av de tidiga titlarna efter de ursprungliga två hamnade som fanöversättningar, innan XSeed började överföra dem som en del av sitt samarbete med utvecklaren Nihon Falcom (vi kommer inte prata om den Konami-incidenten med Ys VI).

Och då kom Nippon Ichi Software America. Som ett led i Falcoms försök att utöka sin internationella publik gav den utgivningslicensen för Ys VIII till NISA, med några initiala oförutsedda resultat.

Denna karaktärs tarmvanor blev en löpande gag i den ursprungliga översättningen, vilket inte borde vara för förvånande eftersom NISA gav oss Esty Dee (STD) som lokaliseringsskämt (som de gjorde i Atelier Rorona: Alkemisten i Arland).

Det är okej Reja; de flesta av oss gör det inte heller.

Spelet var riddled med otranslated text, slumpmässigt utspridd här och där - ett vanligt fel i dåligt hanterade spel från 90-talet, men inte något man skulle förvänta sig av moderna spel. Det är verkligen inte i linje med vad fansen förväntade sig, vilket gjorde att det stod ut allt mer.


Linjer som detta är också vanliga, vilket gör vissa berättelsegment och jämn dialog ett slags gissningsspel. Men det är inte det värsta.

Spelet hade ursprungligen en god engelsk översättning, speciellt för de flesta huvudsegment och platsnamn. Varför NISA re-translated är inte klart, särskilt när om-översättning var som den var.

Lyckligtvis erkände NISA offentligt sina fel och re-re-translated manuset, vilket ger en mycket bättre upplevelse hela tiden och uppenbarligen tjänar Falcoms förtroende nog för att motivera att få sitt nästa stora utomeuropeiska projekt, Legenden om hjältar: Spår av kallt stål III.

De Berättelser om... Spel

Bandai Namco s Berättelser om... Serien är känd för sina engagerande karaktärer, intressanta tomter och snygg dialog. Men inte alla poster skapas lika.

Den senaste nya Berättelser om spel, Tales of Berseria, lovades för dess mörkare ta på vanligtvis chipper historier och karaktärer, men det led av en mycket ojämn dialog och skrivning mot slutet av spelet

Inte alla fel är lika förvirrande som den här.

Men den största frågan med de många gafferna mot slutet av spelet är att de flesta av dem slutar helt oförståliga, som de här två.

Bandit shrooms finns inte ens i spelet.

Det är värt att notera att de stämda linjerna inte alltid matchar den skriftliga dialogen. Detta faktum leder vissa att misstänka det kanske vad som hände med Berseria var en plötslig förändring av skript eller riktning nära slutet av produktionen som inte gjorde det till lokaliseringsavdelningen och var bara inramad i sista minuten.

Fel i tidigare spel

Hur som helst är dessa problem inte begränsade till moderna titlar. Clyde Mandellin med Legends of Localization märkte detta intressant misstag i Tales of the Abyss det är ganska lätt att förbise.

Inom allt talet om fononer och fomicry i den tidiga delen av spelet är det lätt att glömma att den sjunde fononen var känd under en lång, lång tid. Hur kan Tear vara en praktiserande sjunde Fonist när det bara var bara upptäckt?

Felet här kommer från en lös översättning av den ursprungliga japanska, som bara sa att den var den senaste upptäckten, vilket inte ger någon form av tidsreferens.

Då var det den officiella engelska översättningen av Tales of Phantasia, med denna intressanta lilla nugget.


Den ursprungliga raden var Ragnarok, men Mandelin säger att äldre versioner av Microsoft Word inte inkluderade Ragnarok i ordlistan och erbjöd endast Kangaroo med en huvudstad K som det första rekommenderade valet. Det här var ett oanständigt stavningskontrollfel som på något sätt lyckades göra det genom att publiceras.

Varför redaktörerna av ett fantasy-spelskript trodde stavningskontroll kan lita på hur som helst är en annan fråga.

Sword Art Online: Hollow Fragment

Sword Art Online är en populär transmedia-franchise som spänner över manga, anime och videospel. I de flesta fallen, SOA i alla dess former berättar en övertygande historia med likartade tecken, och det har fått en anständig storlek i väst. Vi rankade även

Sword Art Online: Hollow Realization som en av 2017-talet bästa anime franchise spel.

Dess uppföljare, Sword Art Online: Hollow Fragment hade en väldigt väldigt grov start i väst. Liksom en handfull andra japanska spel som släpptes i Asien före väst, hade den ursprungligen en asiatisk utgåva med ett engelskspråkigt alternativ.

Men den här översättningen var dålig. Faktum är att dåligt börjar inte ens täcka det.

Japan har sin andel av tävlingsproblem, men detta var inte ett exempel på blatant okänslighet. Det här hänvisar bara till Kirito, mannen bär svart. Men jag tror inte att han var sexuellt trakasserande någon.

Det här är inte precis vad du förväntar dig att hitta som en ämnesrad i en hjälte inkorg. Skräck inte, men det är bara monsterutrotning, SAO Asiatisk översättningstil.

Översättningen var också bara lat. SAO Spel strömmar i racy territorium nu och igen, men detta är inte en hänvisning till en av de vuxna visuella nya scenerna. Det här är bara dålig översättning av en symbol med många olika betydelser, varav de flesta handlar om krig, utforskning och sådant.

Fläktar som spelade den version som fanns före den förbättrade översättningsplåstret såg massor av referenser till penetration i hela spelet, i vissa ovanliga sammanhang också.

Några av de (många) instanserna får mig att undra om översättaren hade en liten bild av vad de sa och försökte bara göra ett skämt ur det.

Detta var inte den enda förekomsten av ensamstående beslutsamhet att hålla sig till en översättning oavsett kontext.

En vanlig japansk hälsning är yoroshiku, eller den fullständiga versionen, yoroshiku onegaishimasu. Det kan innebära en mängd olika saker, från "trevligt att träffa dig", till "låt oss komma överens" eller "låt oss arbeta tillsammans" bland andra möjliga definitioner.

Det är användbart när du först träffar någon, förstås. Men Asuna och andra karaktärer skulle säga detta varje gång Kirito valde dem att följa med honom på en penetration - det vill säga en utforskningstur.

Det samma!

Det finns otaliga andra fall av oklart eller löjligt frasering också.

Detta är ett bra exempel.

Faktum är att det finns.

Bandai Namco är inte känt för att alltid göra de bästa besluten, men det är konstigt hur ett etablerat företag slutade använda en mycket uppenbart dåligt utbildad översättare för den ursprungliga engelska versionen.

En av mina favorit saker om att vara underjordisk är att se himlen.

Pokemon Crystal

Inklusive

Persona 5 på denna lista kan vara kontroversiell. Det är emellertid inget som förnekar det bra, trots att spelet utan tvivel är, det faller långt ifrån Atlus standarder i lokalisering och vilka fans som har kommit att förvänta sig från företaget. Den avvikelsen från högkvalitativa normen är en större gaffe än någon översättningskymlighet i spelet.

Lyckligtvis, för det mesta, spelets dialogkvaliteter kommer inte någonstans nära Kitty Love och Hollow fragment nivåer av dålig. Du måste stanna en stund och överväga vad som sägs från tid till annan.

Morgana är ganska otrevligt för att börja med, så vid första anblicken verkar det som en annan manifestation av den personligheten. Men meningen är inte tekniskt meningsfull. "allvarligt försöker döda oss" kanske eller "allvarligt att döda oss", men allvarligt att döda oss är vad du kan förvänta dig av en oerfaren översättare eller en tidig ESL-student.

Conner Kramer sammanställde en webbplats med några särskilt otroliga fel (och fick lite flak för det från fläktgemenskapen också), och han lade till några alternativ för några av dem. Här är ett exempel:

Hans revision är mycket mer som vad fansen kom in Persona 4 och mycket mer i linje med karaktären som talar också. Man skulle förvänta sig en högskoleprincip att säga något som "misdemeanor tolereras inte ..." i motsats till "du kommer att uppträda", vilket är bättre anpassat till grundskolans inställning.

Det finns också andra tecken på vårdslöshet också.

Bild via j-entranslations

Persona Spel är starkt beroende av god dialog för att driva historien framåt och hålla spelarna intresserade. Dessa problem är knappast spelbrytande, men de bryter upp fördjupningen, vilket gör det svårt att förbli investerat.

Det som ligger bakom frågan är ett mysterium. Det är möjligt att vissa delar av lokalisering var ett rusat jobb, eftersom spelet försenades till att börja med. Men det är lika möjligt det var helt enkelt överblick.

Yu Namba, senior projektledare på Atlus och ansvarig för en hel del Persona spelens lokaliseringsprocesser, en gång sa han kunde inte redogöra för allt som hände, men försökte se till att kärnförklaringen var sammanhängande och tydlig. Andra saker kan glida genom sprickorna, som de tydligen gjorde för P5.

Andning av eld II

Fläktarna älskar att hata Capcom. Ibland verkar det orättvist. Andra tider, som när du kommer ihåg Andning av eld II, då är det helt förståeligt, och du går bara tillbaka och låt sakerna gå. Åh, om bara den ovanstående bilden hade varit sant.

Den tidiga BoF spel hade en intressant historia. Squaresoft hanterade den första lokaliseringen och publiceringen. Det hade vissa problem, säkert. Dialogen och mekaniken var grova runt kanterna, men det finns fortfarande roligt att ha med det.

Du skulle tänka på BoF spel, den första skulle ha alla de hemska problemen, att Square skulle ha utnyttjat möjligheten att sabotera en potentiell rival som krypte in på sitt RPG-monopol.

Eller kanske någon på torget kunde berätta att det var kvar på egna enheter, Capcom skulle göra det ganska snyggt på egen hand.

Andning av eld IIöversättning och lokalisering är fulla av löjliga beskrivningar och ljudeffekter och otydlig dialog. Det är en föreställning på samma sätt som ädelstenar från 80-talet som "hela din bas hör till oss" och Castlevania II.

Det är nära Deborah Cliff ...

Det finns också några klassiska tecken på dålig, slarvig översättning, där den översatta texten finns kvar längs med det översatta manuskriptet, eller ännu värre, författaren lade bara till en transliteration, vilket inte är det, det är en egentligen en översättning .

Manju är japanska bullar, så det här fallet är en av de fall där du glömde var författaren glömmer att ta bort vad de valde att inte använda. Observera att översättningen var markerad som huvudpunkten.

Andra fel är mindre i överensstämmelse med sammanhanget. Jag är inte säker på dig, men jag ser vad som kan vara en vildsvin - inga björnar.

Det är fantastiskt hur skiljetecken kan vara så signifikanta. Några bisarra användningar av perioder här, utom där en period faktiskt behövs.

Vid första anblicken verkar det inte vara något fel med dessa två. Det är bara en bra normal observation från en karaktär som uppenbarligen inte har sett Nina ett tag. Bortsett från att hon inte ser Nina nu heller.

Det här är inte ett fall där partimedlemmarna vika in i ledaren. Flickan med vingarna nära bordet? Det är Nina. Den här kvinnan berättade för Ryu att han inte längre är en liten tjej, och jag kan bara föreställa mig hur förvånad han måste ha varit att lära mig det.

Om dessa saker hade blivit en relik på 90-talet BoF II, det skulle vara en annan historia. Men två olika re-releases senare - först på Game Boy Advance och sedan på Virtual Console - och Capcom trodde fortfarande att denna översättning var värd att hålla.

---

Moderna spel är inte fria från pesten med dålig översättning, tyvärr, men deras brister ger verkligen ett roligt sätt att passera tiden. Oavsett om det är Capcoms slarvlöshet på 90-talet, Atlus skyndade schema från några år tillbaka, eller översvämningen av billiga titlar som översvämmer digitala plattformar, verkar det som om dåliga översättningar bara är en universell faktor i spellivet.

Fick några exempel på hemska spelöversättningar? Dela din i kommentarerna!