5 tips för att skapa en bättre in-game handledning

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 22 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 11 December 2024
Anonim
5 tips för att skapa en bättre in-game handledning - Spel
5 tips för att skapa en bättre in-game handledning - Spel

Innehåll

Redaktörens anmärkning: Vi är väldigt glada över att ha Ben här från NativeX, dela med sig av sina erfarenheter och expertis inom spelbranschen!


För apputvecklare är det första och största problemet att få folk till din app / spel. När du har köpt, köper eller organiskt får dem att installera, slår du omedelbart ditt näst största problem. Hur hakar du på dem och håller dem tillbaka? Med alla skärmar som kämpar för vår uppmärksamhet idag har mobilutvecklare ca 30 sekunder för att få spelarnas uppmärksamhet. Det är därför handledning design är så kritisk och ofta ges inte den uppmärksamhet som den förtjänar.

Händelsespår varje steg i handledningen.

Det är viktigt att veta vad första gången spelarna gör. Om du kan förstå vad de gör så blir det lättare att veta vad de tänker eller känner. Därför är det viktigt att skapa händelser och spåra var och en separat för att hjälpa dig att förstå om det finns fel på informationen du tillhandahåller, en åtgärd som är för komplicerad eller frustrerande etc. Dessa steg hjälper dig att skapa en handledningstratt. Överallt finns det en stor droppe, det finns också ett problem. Om det finns problem kan din trakt se ut så här.


Det finns 2 uppenbara problem här.

  1. Det finns en betydande avgång tidigt, vilket kan innebära ett antal saker som; spelarna tyckte inte om kontexten / temat / konstverket av spelet, kanske ikonen / beskrivningen / skärmdumparna var vilseledande eller kanske bara spelare inte visste hur man kom till nästa avsnitt. Om du går spelare steg för steg genom handledningen (även känd som gating) är det sista scenariot osannolikt.
  2. Det finns en annan droppe mot slutet. Det kan vara relaterat till ett tekniskt problem, en inloggningsskärm (t.ex. Facebook) eller spelarens förvirring med användargränssnittet eller informationen som presenteras.

Ibland är det svårt att bestämma orsaken, men du kan alltid få ett outsiders perspektiv för att hjälpa dig att tänka utanför din egen kod. Kom bara ihåg om du försöker fixa ett visst problem inte implementera för många förändringar, eller det är svårt att förstå vilken lösning som löser problemet (eller gör det värre).


Varna spelare som inte har slutfört handledningen.

Lokala meddelanden är ett bra sätt att ringa spelare tillbaka till din app om de tillåter dem. Lokala meddelanden kan också vara ett bra verktyg för att påminna spelare att komma tillbaka till ditt spel för att slutföra en handledning om de inte slutförde det. Vi hoppas alla att spelarna kan göra det genom en 30 sekund till ett par minuters handledning, men livet händer. Kanske installerade de ditt spel tidigare och går bara runt för att spela det medan de väntar i raden någonstans.

Du vill kunna påminna de spelare att de inte har haft ditt spel fullt ut. Kom bara ihåg att inte vara påträngande eller motbjudande med dina varningar. Det finns förmodligen ingen anledning att ringa tillbaka dem mer än en gång om dagen.

Visa spelare hur man gör en IAP eller spendera premievaluta.

Om ditt spel har ett dubbelt valutasystem (mjukt / hårt eller sekundärt / premium) är det bra att visa dem hur du använder premiumen eller den hårda valutan. Du vill att spelare ska förstå värdet av premiumvaluta och innehåll så att de vill ha det mer. Det här är något bra handledning gör. Bra handledning tar det ett steg längre och visar spelare hur man fyller i ett app-köp (IAP) för att få den högsta valutan. De gör inte spelarnas spendera riktiga pengar i handledningen. Istället säger de något som "den här är på oss". Det gör två saker;

  1. Det instiller uppfattningen att du är generös mot spelarna. Generositet skapar en positiv känsla med spelare, och du vill ha sådana typer av känslor eller känslor som är förknippade med ditt spel.
  2. Det visar spelarna IAP-skärmen. Vi vill alla att våra spelare ska spendera premiumvaluta, men vi vill att de ska köpa det ännu mer. Att förklara hur man gör något med spelare kan arbeta för en liten procentandel, men att visa spelare hur man gör något är mycket mer effektivt.

Ge incitament för dem att stanna och avsluta.

Många utvecklare tycker att deras spel är annorlunda eller unikt från andra och vi hoppas att våra spel blir industristandarder. Men den ärliga sanningen är att de flesta spel innehåller mekanik som har använts i andra spel. Om en spelare vet hur eller tror att de vet hur, för att spela ditt spel, varför tvinga dem att slutföra en handledning om de inte vill? Jag vet att vi alla vill att spelare ska förstå våra spel, men du kan också köra bort en procentandel av spelare också. Detta hjälper också att införa känslan av generositet som nämnts tidigare och ger spelarna en liten "gå runt pengar" för att komma igång i ditt spel.

Detta hände mig nyligen nyligen. Jag spelade ett simuleringsspel för stadsbyggnad och jag förstod helt hur man spelade spelet, men jag var tvungen att slutföra en lång och tråkig handledning. Jag blev irriterad, slutade, avinstallerad och kom aldrig tillbaka. Om jag visste att det fanns ett alternativ att hoppa över handledningen jag skulle ha, och om det fick mig att stanna och slutföra handledningen för premium valuta / innehåll skulle det ha förändrat mitt humör helt och hållet. Jag slutar alltid handledning om jag vet att det finns en premiebelöning i slutet.

Förkorta handledningen eller bryt den i mindre bitar.

Du har inte mycket tid att visa spelare hur man spelar ditt spel innan de förlorar intresse eller känner sig överväldigad. Jag vet att du bara har spenderat en anständig del av ditt liv tillägnad historien eller världen du skapade men inte alla spelare är intresserade av karaktärsutveckling eller storylines. Det är bäst att bara visa spelarna hur man spelar ditt spel, och om du har ett djup kan spelarna utforska det djupet på egen hand. De som är intresserade av den grad av engagemang kommer att hitta den. Lita på mig.

Ett annat sätt att förkorta handledning är att bryta dem i mindre bitar. Visa spelaren hur man gör det minsta minimumet och få dem till åtgärden. Då när ett annat område av spelet är upplåst, eller spelaren når en viss nivå, ring in en annan kort handledning. Gör detta för alla nya mekaniker eller områden i ditt spel när de dyker upp i ett sittande. Det kommer att få spelare in i vårt spel snabbare, och de kommer i allmänhet att behålla mindre bitar av information.

Om du vill prata om det här eller några andra idéer kan du hitta mig här på min blogg, NativeX-bloggen eller på Twitter.