Innehåll
Liksom de flesta spelare jag vet har jag en eftersläpning av ospelade titlar. Många av det är skräp i mitt Steam-bibliotek, som jag har hämtat från försäljningen och staplat in i listan, som en digital zookeeper som muckar ut ett elefanthus. En del av det består av saker som jag tittar på ibland, tänk på att installera och sedan inse att det förmodligen inte är värt ansträngningen.
Då finns det spel som Gravplundrare.
Jag vet, jag är sen till festen. Hur jag lyckades förbise denna pärla är jag osäker. Det är inte som att jag inte köpte det. GOTY-utgåvan har satt tålmodigt i krympfilm på min Xbox 360-hylla i mer än två år och väntar bara på att fånga min uppmärksamhet. Det gjorde det aldrig. Snabbspolning framåt i ett vardagsrum med en glänsande ny PS4 Pro, och en kopia drivs i mina händer från en bra vän. "Du måste spela detta," sa han.
Jag gjorde. Det var fantastiskt. Här är varför.
1. Kontrollerna
Du kan göra ett spel så prickigt som du vill, så vackert som du vill och så episk som din fantasi kan hantera. Men om den hanteras som en Dodge Nitro på en väg av treacle, har du redan förlorat. Det är introduktionen till spelets värld, en spelares första erfarenhet av sin byrå. Hur ett spel som verkligen spelas kommer att bli en av de överordnade sakerna du tar bort från det.
I det här avseendet, Gravplundrare absolut naglade det. Allting kände sig intuitivt, redan från början, och det släppte inte upp. Köra, springa, klättra, glida - det var som om jag hade muskelminnet utan att göra ansträngningarna. Sedan kom kickeren - bytte vapen av faktiskt säger deras namn. Kommer tillbaka till Outforskad serien efter det här blir ganska tufft.
2. Combat
Jag kan vara i minoriteten här, men jag är inte alltför enamored av Naughty Dogs gunplay. Både Den sista av oss och Outforskad var bra spel, men för mig var det trots kampen, inte på grund av det. Crystal Dynamics tog byggstenarna i Nathan Drakes värld och lade till en mjukare och smidigare upplevelse. Gunfights kände sig verkligen spännande och naturliga, till skillnad från vissa Outforskad möten, som kände som whack-a-mole sekvenser du var tvungen att utstå.
Även hand-to-hand var över genomsnittet - anmärkningsvärt för denna genre, och förstörs bara en liten bit av en hyperaktiv kamera. Miljöerna fanns med möjligheter att spränga oljetrommar eller studsa granater från. Bågen var verkligen underbar att använda i smyg och kände sig tillfredsställande att starta. Resten av din arsenal var liten, men varje hanteras magnifikt och exakt som du förväntar dig. Det var, som kontrollerna, intuitivt.
3. Progressionen
Det är inte en RPG, men det slutade inte Gravplundrare från att kasta några lätta element i blandningen för att hålla sakerna intressanta. Salvage är spelets valuta, som endast används för att uppgradera ditt redskap. Varje bit levereras till dig i god tid när du har blivit bekväm med det föregående vapnet. Men sakerna går upp i den senare tredje delen av spelet, när du kan börja spendera din bärgning på alla sorter av galna tillägg.
Det stora med uppgraderingarna är att de känns som naturliga förbättringar till vad som hänt tidigare. När du utforskar kommer du också att träffa bitar av vapen som Lara kan kombinera för att förbättra sitt kit. Normala pilar ersätts av eldpilar, följt av napalmpilar och sedan explosiva pilar. Pistoluppgraderingar hanteras på liknande sätt, och om du kan hoppa över det faktum att perfekt arbetande hagelgevärsdelar finns i övergivna tempel som inte har sett en människa i tusen år, finns det många alternativ att njuta av.
Lara förbättrar också sin egen färdighet genom att spelet samlar upp erfarenhetspoäng som kan användas på förmågor. Vill du bli en nära stridsspecialist med brutala efterbehandlingsförflyttningar eller skärpa dina angreppsattacker? Det finns gott om val, och denna flexibilitet lägger också till spelets återspelningsvärde. Du är osannolikt att låsa upp alla vapenalternativ eller färdigheter på ditt första genomspel, och tack vare ett stort antal sidouppdrag finns det många anledningar till att OCD-spelaren återkommer och samlar in varje sista trinket. Jag är vanligtvis inte en fan av denna typ av Assassin's Creed-style busywork i spel, men om det är gjort rätt (se också: Dragon Age: Inquisition), det är nästan tvångsmässigt.
4. berättelsen
Vad är ett action-äventyr utan en övertygande berättelse? Gravplundrare sticker ut från sina föregångare genom att ge spelaren en genuin anledning till att Lara går över okända länder. Ännu bättre, de ger henne en utveckling av sorts, så att du ser hennes morph från en rädd ung kvinna på en utforskande resa till en vapenskyttig rumpa när krediterna rullar. Hoppet var lite plötsligt, men det var nödvändigt av gameplayen och krossade inte så mycket som jag hade förväntat mig. Anledningen till att vistas på ön, de uppgifter du var tvungen att åstadkomma, och det övergripande intaget var allt förnuftigt.
Tja, kanske inte den övernaturliga QTE-tunga finalen, som inte helt förklarades på ett tillfredsställande sätt, men jag förlåtit det ändå. I detta fall är resan förmodligen viktigare än destinationen.
Samlarna matar också in i berättelsen, bombarderar dig med missiver från kulturer, tidskrifter från andra världskrigets soldater och privata dagböcker från ditt besättning. Sagan är inte komplex, men det är väl sagt.
5. Tecknen
Kommer in i Gravplundrare blint var jag inte redo för ett så stort slag av karaktärer. Inte heller förväntade jag mig att de skulle vara lika välutvecklade som de var. Besättningen av Uthållighet är en tilltalande gäng: en gruff nordlig engelsk kapten, en skotsk hårdman, en polynesian som tror på den paranormala, en berömd jaktarkéolog, en flitig bästa vän ... var och en har sin roll att spela i berättelsen.
De ögonblick som stod mest ut för mig var de som självuppoffrande, eftersom spelet uppenbarligen etablerades genom videoklipp som fartygets invånare var en tätt knuten gung, vilket gjorde förluster ännu mer smärtsamma. Outforskad kan ha satt scenen, men jag föredrog mycket Roth som stödjande karaktär för Sully. Nathans följeslagare kände sig lite som fönsterklädsel ibland. I Gravplundrare, alla var viktiga; alla hade jobb att göra.
Ändå är det Camilla Luddington som uttrycker Lara Croft som förtjänar de mest plauditerna. Hon imbues den titulära hjältinnan med alla tänkbara känslor, och du släpas genom wringer som Lara resa fortskrider. Hennes lägereldstidningar möjliggör spännande reflektion, och hennes lojalitet mot sina vänner - särskilt Sam - är aldrig ifrågasatt. När hon äntligen når slutet av sin tätning och bestämmer sig för att släppa loss med hennes arsenal medan han skriker "Okej, du skämtar!", Är det ett knytnäve-moment.
Dessutom, och viktigast av allt, Lara flyttade äntligen bortom hennes topp-tunga hypersexualiserade iterationer av tidigare spel och blev den starka kvinnliga hjältinnan som videogamesamfundet, som fortfarande var riven med misogyny, behövde henne vara. Crystal Dynamics var med rätta applauderad för Laras återuppfinning, och de utmärkelser som de plockade upp var helt berättigade.
***
Jag har medvetet undvikit att prata i detalj om tidigare versioner av Gravplundrare i denna del. Medan många uppenbarligen nu är daterade fann jag de jag spelade för att vara fattiga ur ett historiskt perspektiv, genomsnittet i utförandet och i allmänhet ett fall av karaktären som är viktigare än produkten. För mig var det Lara Croft som jag alltid hade förutsett, en helt rundad karaktär i en underbar värld. Den sanna utförandet av en underbar omstart. Nu på uppföljaren ...
Vad är dina tankar om Tomb Raider omstart? Låt mig veta i kommentarerna nedan!