Innehåll
- Nummer 5: Design för topp 5% av din publik
- Nummer 4: Design för botten 5%
- Nummer 3: Inkomst-ström Överkill
- Nummer 2: Avviker från din kärnidentitet
- Nummer 1: Dålig gränssnittsdesign
Nummer 5: Design för topp 5% av din publik
Spelutvecklare överallt, låt mig presentera dig för en klockkurva ...
Nej nej nej. Inte en "belle" kurva, du nitwits. En klockkurva. Klockkurva ...
Varsågod. En klockkurva är en gemensam fördelning där det mesta av din uppmätta population ligger någonstans i mitten (som de flesta tomater är kanske 3 eller 4 tum över), med bara en sällsynt få medlemmar av befolkningen som befinner sig i ena extremen eller den andra (som springa över en tomat, storleken på en vattenmelon). I klockkurvan ovan representerar "innovatörer" (personer som är villiga att prova en ny teknik bara för att den är ny) bara 2,5% av befolkningen, medan "laggards" (människor som är mycket motvilliga att anta moderna innovationer, som videospel ... mobiltelefoner ... el ...) representerar 16%. Alla andra faller någonstans däremellan.
Mitt nummer 5 husdjur är spelutveckling som riktar sig till topp 5% av en spelpopulation, medan man i grunden ignorerar mitten 90%. (Det lägger inte till upp till 100%, smarty byxor på grund av botten 5% i andra änden. Sluta nu vara så kritisk och jobba med mig här.) Topp 5% av en MMORPG-befolkning spelar på $ 2000 + maskiner med flammande internetanslutningar. De lever, andas och sover sitt favoritspel. De spelar 10 timmar om dagen eller mer,
och de spenderar de andra 6 till 8 vakna timmarna trolling genom spelforum och snygga toppar på spelvideor på mobiltelefonen mitt i klassen ... och middag ... och styrelsemöten ... Så gott som jag kan säga, Några av dem är på forumet som sova skriver, för all mening som de gör, men jag avviker. Mitt ben att välja här är inte med spelarna. Det är med utvecklarna.Spelutvecklare kärlek top-five-percenters eftersom dessa superfans är över spelforumet talar om hur fantastiskt och fantastiskt och scrumpdillyspectaculicious spelet är och hur de desperat behöver nytt innehåll just nu eller de kommer att springa och skrika in i gatan eller hoppa ut genom ett fönster i deras hjärtsprängande ångest. Och egentligen, vem kan skylla utvecklare för att vilja bli behandlade som stjärnor? Men 90% av spelpopulationen består av helt anständiga spelare med helt anständiga maskiner som inte har tillräckligt med tid för att både spela spelet och vara aktiv på spelforum, så i slutet av dagen är något som 80-90% av den feedback som utvecklare får på spelforum från mer som 5-10% av spelpopulationen. Det är inte konstigt att de får en snedvridning av spelarens inställningar.
Så, vad är problemet med att designa för de bästa spelarna? Kära Gud, vad är det inte. Grafik drivs för långt för genomsnittliga grafikchips. Den hastighet som krävs för att spela även i PvE drivs för långt för genomsnittliga internetanslutningar. Den tid som krävs för att växla skjuts för långt för genomsnittliga arbetsscheman. Den tid som krävs för att nivån minimeras till absurditetspunkten tills spelet har nästan ingen historia kvar och handlar om maxnivåprogression. (Ja, minimerad. Hårda spelare - och ja det finns undantag, men jag pratar som en allmän befolkning - vill ha alts, alts och mer alts. Och de vill inte vänta på dem.) Listan fortsätter och fortsätter.
Utvecklaren förlorar också förresten, eftersom de fem procent av befolkningen i ett betal-till-spel-system står för en lika liten andel av sin totala inkomst. Nu är utformningen av toppkonsolen i ett löne-vin-system i alla fall mer ekonomisk, därför att de översta 5% betalar mycket mer än alla andra, men den resulterande spelupplevelsen blir lika eländig för genomsnittet spelare, om inte mer så.
Nummer 4: Design för botten 5%
Jag ser inte utvecklare som gör detta misstag så ofta, men resultatet är lika dåligt. Nära slutet av ett spel livscykel, efter att ha utvecklat innehåll för de högsta 5% för länge och har kört bort alltför många av sina mid-of-the-road-spelare, kommer en utvecklare ibland flip-flop strategier, försöker för svårt att fixa problemet genom att göra också mycket för sent, förenkla vad som en gång var ett komplicerat spel till absurditetspunkten, i ett försök att tillgodose den andra änden av spektret och expandera sin marknad genom att locka till yngre spelare. Utvecklaren lägger till saker som pandaer och pokemon i en komplett 180, slutligen överge röstens topp 5% genom catering till botten 5%. Det är ett tecken på slutet, mina vänner, ett tecken på slutet.
Nummer 3: Inkomst-ström Överkill
Mitt nummer 3 sätt att döda ett spel är att driva så hårt för inkomstströmmar att spelet bara slutar vara roligt alls. När du jobbar i tre månader för att få lite spelobjekt och sedan nästa dag erbjuder utvecklaren något som ser ännu coolare ut till priset på $ 9,95, du måste fråga dig själv vad är meningen med att spela? Om jag ville spendera min online-fritid spenderar riktiga pengar för att försöka se så cool ut som nästa gal skulle jag tillbringa mina eftermiddagar som kryssar Piperlime för boot-försäljning.
Precis lika dåligt är spelutvecklaren som flyttar en fast PC-titel på en mobil plattform, vilket gör det gratis att ladda ner men då ogroligt svårt att få det perfekta värdet utan "powerups" som du måste köpa ... och köpa ... och köp ... (Kan du säga Diner Dash?) Ja, låt oss ta en helt anständig avslappnad titel och förvandla den till ett svart hål i döden som bara väntar på att suga en gamers pengar ner i sin giriga maw. Nog sagt, tror jag.
Nummer 2: Avviker från din kärnidentitet
Varje spel har en kärna utseende, en kärna spel stil, en kärna känna Det första lockar folk som kommer att älska det. Men ibland kan ett spel mycket popularitet bli dess undergång. Plötsligt får utvecklaren användarförfrågningar över hela kartan och drar dem i tusen olika riktningar. Om utvecklaren inte har en kärnvision som det kan hålla sig mot mot clamoring-spelarnas stigande tidvatten, kommer det att bli frestat att försöka vara allt för alla och sluta vara bara en hodge-podge av spelkliches som inte Inte ens hålla ihop.
Lägg till djur! Lägg till husdjur! Lägg till facebook! Lägg till twitter! Lägg till prestationer! Lägg till ledarkort! Lägg till motorcyklar till de medeltida slottarna! Lägg till slott i racerbanan! Lägg till ett körfält på min gård! Lägg till en gård till mitt träningsläger! Lägg till ett träningsläger till mitt piratskepp! Lägg till ett piratskepp till min marklåda fästning!
Vad?
Det enda spelet i världen som verkligen kan fungera som detta eklektiskt är Disneys kommande Oändlighet, betygsatt E för alla, förresten, 10 och upp på grund av några tecknade våld. Om du inte är Disney, kan du inte komma undan med det. Välj en riktning och håll fast med den.
Nummer 1: Dålig gränssnittsdesign
Så illa som alla ovannämnda gaffes är ingen lika illa som ett dåligt utformat gränssnitt - period - vilket gör detta till mitt nummer ett husdjur i dålig speldesign. När du går in i spelvärlden för första gången ska det vara intuitivt att komma runt. Även om det är svårt att nå ett spelmål är det inte nödvändigt att navigera i gränssnittet.
Låt oss titta på två exempel. Först dåligt: James Camerons avatar, The Game. jag pratar inte Avataren från tecknade serien. Jag pratar med den från filmen. Åh, rätt, de var båda filmerna. Men jag pratar om filmen med de stora blåa utomjordingarna. Ja, den där ett. jag älskade den filmen. När spelet kom ut på Playstation 3 bara jag hade att ha det. Jag köpte den när den först publicerades, till fullt pris, vilket jag nästan aldrig gör, för att jag bara inte kunde vänta att bli nedsänkt i den världen. Bara nedsänkt var lite för att tycka om det. Som i nedsänkt över mitt huvud. Som i drunkning.
Jag älskar ett spel som får mig att tänka, men jag vill bli tvungen att tänka på problem inom spelvärlden -hur kan jag komma runt det berget?--hur kan jag öppna denna skattlåda?--inte, vilken av dessa dumma knappar är framåt igen?
Jämför nu det med Call of Duty MW3, ett spel jag hämtade på något av ett infall eftersom jag inte brukar gå för första person shooters. Det första jag någonsin gjorde i spelet var att PvP som en nivå 1 i en dödsmatch med ett ton nivå 80. Jag blev decimerad, självklart, men åtminstone kunde jag flytta runt. Inom några stunder kunde jag springa, jag kunde skjuta, jag kunde andka, jag kunde ladda om, alla utan att någonsin tänka på det igen.
Visst sprutade jag ca 37 kulor i riktning mot en nivå 80, som lugnt vred och sköt mig i ansiktet medan jag körde bakåt och hoppade över en hållvägg. Men åtminstone förstod jag vad som hände. Det är en plats du kan lära av.
Så snälla, spelutvecklare runt om i världen ber jag dig.Även om du insisterar på att designa för topp eller botten 5% av publiken; även om du lägger till så många inkomstflöden till din intäktsplan som jag inte kan vända mig om utan att snubbla över något annat att köpa; även om du introducerar älvar och ingenjörer, pandor och motorcyklar i samma speluniversum snälla du, snälla du, gör det åtminstone lätt för mig att hitta mitt fina svärd och peka på något som är lämpligt.