Transparens och kolon; Guldbönder hjälper spelare mer än de skadar

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 6 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 14 December 2024
Anonim
Transparens och kolon; Guldbönder hjälper spelare mer än de skadar - Spel
Transparens och kolon; Guldbönder hjälper spelare mer än de skadar - Spel

Innehåll

Jag tror att de flesta spelare pratar om att guldbönder är dåliga för ett onlinespel, särskilt om det här spelet har en stark in-game-ekonomi i sig.


Jag blev offer för detta tänkande också.

Utvecklarna berättade för mig att detta förstörde spelets ekonomi, och det gjorde att artiklar på auktionshuset var dyra. Jag gav inte den en andra tanke eftersom det var vettigt. Om en enda spelare skulle översvämma marknaden med ett gäng guld berättar den enkla ekonomin att värdet av det guldet kommer att falla.

Vi har sett exempel på gulddevalvering hela tiden när en ny sträng uppdrag kommer in i ett spel som ger mer guld än tidigare questlines och när det inte finns något väsentligt sätt för guldet att gå ut från ekonomin.

MMO Economics 101

Jag tror inte att detta var tydligare än i Star Wars Galaxies när laget uppgraderade spelets handledning till en linjär questline.Före introduktionen av denna questline var en spelare som sprickade en miljon krediter en betydande prestation. Men när spelarna avslutade den nya handledningssökningen hade de åtminstone en miljon krediter, och uppriktigt sagt, eftersom questlineen också gav dem redskap hade spelarna ingenting att spendera krediterna på. Nästan över natten, multiplicerades priserna på spel i tio gånger. Naturligtvis balanserade ekonomin så småningom, men det visar logiken bakom dem som inte gillar guldbönder.


Men den logiken är bristfällig.

I vissa fall använder guldbönder exploater och hackar för att få guld. I sådana fall är det helt klart inte bra för spelet. Men majoriteten av guldbönder gör inte något mer än spelare med flera konton gör. De tränar karaktärer på mobben och samlar guldet som faller. Även om detta delvis kan botas, finns det människor bakom kontrollerna; människor som - för bättre eller sämre - spelar spelet.

Naturligtvis kommer det att vara invändningar mot de metoder som guldbönder använder, och jag bestämmer inte säkert allt som guldodlingsföretag gör. Jag gillar inte det skrämmande kontot hacking eller det möjliga barnarbetet. Men det är inte tanken att utvecklare brukar försöka sälja oss när de handlar med guldbönder.


Spelutvecklare är inte ädla

Nyligen, Stjärnornas krig den gamla republiken var stolta över att ta ner en guldförsäljningsring. Gemenskapsförvaltaren Eric Musco förklarade att BioWare samtidigt "förbjöd hundratals konton och tog bort över nio miljarder krediter från dessa konton". Och förtalarna glädjades; Jag var en av dem. Tills jag pratade med ett par kollegor från mig som var klart mer intelligenta än mig.

Tills jag pratade med ett par kollegor från mig som var klart mer intelligenta än mig.

Stjärnornas krig den gamla republiken är ett fritt spel-spel. Det gör en hel del pengar på sin kassa. I SWTORSärskilt fall, de saker som spelarna köper från kassan kan säljas på auktionshuset. Detsamma gäller för många MMO, inklusive World of Warcraft nu med införandet av WoW Token. Dessa metoder är sätt att direkt omvandla dina verkliga pengar till in-game-guld. Faktiskt, Wow, Guild Wars 2, och EVE Online spåra den aktuella omvandlingsfrekvensen.

Jag har redan visat att guldbönder inte lägger extra valuta i spelets ekonomi längre än någon annan spelare. Och om utvecklarna gör guld extremt lätt att komma och det finns inga sänkor för att ta samma guld direkt ute på marknaden, ligger felet på utvecklaren, inte någon som kan använda systemet för att bygga en förmögenhet.

Effektivt, när utvecklare förbjuder ett stort antal konton som säljer guld, eliminerar de konkurrensen på det mest totalitära sättet. Alla guldförsäljningsringar, i ett spel där det finns ett kontant-till-guld-förhållande, är konkurrens för utvecklaren. Varje dollar som spenderar att köpa guld från en tredje part är en dollar som utvecklaren inte kommer att se. Jag ifrågasätter den faktiska motivationen för BioWare (eller någon spelutvecklare) när den eliminerade hundratals konton

Jag ifrågasätter den faktiska motivationen hos BioWare (eller någon spelutvecklare) när den eliminerade hundratals konton och nio miljarder krediter från ekonomin i spelet. Var det verkligen att bli av med den irriterande skräpposten i de gemensamma områdena? Var det verkligen att stoppa guld från att översvämma in i auktionshuset, eller var det att hjälpa till att trampa mer pengar på BioWare?

Tänk dig att denna taktik används någon annanstans

Låt oss eliminera idén om att vi har ett ögonblick för pengar i det verkliga livet, för det finns förståeligt mycket känslor knutna till pengar. I vårt exempel, låt oss ersätta riktiga pengar för spelarens skicklighet. Låt oss säga att det finns en guild av hundratals spelare som har spridit sig över flera servrar. Dessa herrar och damer är otroligt skickliga på spelet. De leder eller bär andra spelare genom svårt innehåll. Hittills är det inte oerhört. Faktum är att det inte skulle vara oerhört för dessa skickliga spelare att debitera in-game-valuta för denna tjänst. Jag har sett detta hända i många MMO. Och det skulle vara skandalöst för en utvecklare att förbjuda dessa spelare.

I exemplet ovan är det bästa att göra innehållet svårare eller erbjuda mer in-game valuta för att slutföra det svåra innehållet så att de skickliga spelarna har ett annat uttag. Eller bara låt dem fortsätta att göra det. Det skadar inte någon.

När ett spel redan har ett kontant-till-guld-system inbyggt, skadar guldbönder ingen än utvecklarna. Så den ädla handlingen att bli av med spam eller balansera ekonomin i spelet överhuggas av tanken att det faktiskt hjälper utvecklaren att få mer pengar i verkligheten.

Om de används korrekt kan guldbönderna faktiskt användas för att bestämma värdet på vissa föremål på auktionshuset. Eftersom det finns en stor mängd kontroll från utvecklarens sida på värdet av vissa omsättningsbara varor, kan guldodlingspriserna hjälpa till att bestämma det verkliga värdet av föremålen eller värdet i spelautomatens valuta.

Till exempel, om det finns en spik i spelare som vänder sig till guldförsäljare snarare än kontantbutiksvaluta, så är det kanske för låga priser på objekt i lotteripaket, eller kanske är antalet högvärdesobjekt för höga. (Det finns verkligen en intressant ekonomisk studie här.) I detta fall är guldbönder en välsignelse för utvecklaren.

Jag kommer att stänga min sida av denna diskussion med en liten advokat. I vissa fall har utvecklingslaget inget annat riktigt val än att förbjuda guldförsäljare. Att bestämma hur man kan öka intresset för "legitima" cashshop-valuta kan vara alltför dyr för utvecklaren, och det är bara enklare och bättre att eliminera tävlingen. Men om det är anledningen till att det görs, måste utvecklarna vara mer transparenta och berätta för samhället att det är därför de gör det. Maskera inte det bakom en ojämn ädel orsak.