2015 ett år i översyn och ett år av eftertanke

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 14 Januari 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
2015 ett år i översyn och ett år av eftertanke - Spel
2015 ett år i översyn och ett år av eftertanke - Spel

Innehåll

Det har varit över ett år, nästan två nu, eftersom jag har skrivit en artikel om spel. Det har varit några misslyckade försök att podcasting och mycket frustration från att försöka tränga in journalistik i olika genrer, som sport och politik. Det har varit några förändringar sedan jag slutade, men i stort sett är sakerna desamma.


Först och främst när jag lämnade speljournalistik var representation ett nyckelelement som en stor grupp inom samhället längtade efter. Den typ av representation jag pratar om här är införandet av människor av färg, kvinnor och medlemmar i HBT-gemenskapen. Människor, inklusive mig själv, kallas fula på några utvecklare för att vara exklusiva för kön - Assassin's Creed s oförmåga att animera kvinnor - och andra för att vara kulturellt okänsliga, som vi såg med Far Cry 4 s omslag.

Färgfull representation och jämställdhet

När det gäller minoritetsgrupper när jag slutade skriva, hade folk i färg uttryckt oro för utvecklare att göra en huvudroll eller någon typ av blyroll som inte är en stereotyp eller trope - a la Cole Train från Gears of War. Folk från alla samhällsskikt tyckte att spel, som underhållningsmedium, hade en skyldighet att representera människor av färg och människor med färgglada bakgrunder - en del av publiken.


Vi börjar se några fler sekundära tecken och generiska multiplayer avatarer har en blandning av etniciteter. För det mesta har dock ingen väsentlig mark uppnåtts i denna front. Skrytet för mer representation stoppar inte heller här

"Faktum är att normen inom spelgemenskapen har förhöjt diskussionen av spel till en nyanserad konversation om frågor som vi hanterar i den verkliga världen ..."

ESA släppte år 2015 sin årliga statistik om vem som spelar spel och hur de spelar dessa spel (en hemmabruk, en mobiltelefon eller andra handhållna enheter). Denna statistik visade att kvinnor utgör hälften av spelpopulationen, och debunker många studios svar på könsdiskriminering. Vissa var övertygade om att kvinnliga konsumenter inte var en önskvärd del av försäljningen och därmed ursäkta bristen på mångfald. Utvecklare eller PR-företrädare förlitade sig mycket på "marknadsdata" som bundet sina händer när det gäller att skapa och marknadsföra spel till en "minoritet" som kvinnor.


Det argumentet kan inte längre valideras tack vare ESA: s statistik.

Långsamt och stadigt vinner tävlingen

Medan dessa känsliga problem är långsamma för att göra dragkraft ser vi fler spel hanterar sexism, rasism, kulturell okänslighet och psykisk sjukdom. Denna trend har inte visats på en konsekvent nivå i AAA-spelutveckling, men de banbrytande indieutvecklare verkar ha förståelse för hur man förmedlar känslor på okonventionella sätt i motsats till, säger populära FPS-mekaniker. Det finns en växande lista av känslomässigt laddade spel, och de verkar vara en kontaktpunkt.

Genombrott spel som Depression Quest, Papper tack, Stanley Parable, Hennes historia, och Aldrig ensam är bara några att ha trampat förväntningar och resoneras med en mängd olika människor. Dessa spel hade ringa eller ingen budget för reklam och fungerade bra ekonomiskt på grund av muntliga ord och fick gynnsamma granskningsresultat i processen.

"Den här statistiken visade att kvinnor utgör hälften av spelpopulationen och debunker många studios svar på könsdiskriminering."

Dessa fall av framgång när man tar itu med icke-så-marknadsförbara ämnen - depression, invandring, inhemska folk och deras kulturer - är inte stora budgetvärda men har dock ansetts värdiga av spelgemenskapen som tån-till-tävlande med stora franchisingar som Call of Duty och liknande. Nej, dessa indiespel har inte träffat samma poäng ekonomiskt som AAAs, men skrytet för fler spel i samma ton och bredden av allvarliga problem verkar vara att få traction.

Etik i speljournalistik

Det andra problemet med spelbranschen ett år sedan var hur stora medier har hanterat innehållet. Detta sträcker sig från recensioner, förhandsgranskningar, yttranden, hela spektret. Många människor kände (och med rätta i vissa fall) vissa försäljningsställen gynnade specifika spel på grund av återbetalningar och inte avslöja relationer mellan författare / journalist och de som är involverade i att skapa eller marknadsföra spel.

Jag har sett fler och fler försäljningsställen har upplysningar och till och med länkar till deras etiska normer om hur och vilka recensioner, förhandsgranskningar, skapar innehållet. Detta hjälper till med insyn och säkerställer ett etiskt och ärligt förhållande till läsaren.

Fortsätt Flytta framåt

Även om det inte har gått några drastiska förändringar sedan jag senast skrev något, betyder det inte att inget ändras. Det finns fortfarande kritiska tänkande som ripper ut våra mest älskade spel, troll och giftiga medlemmar bland samhället, och välgörenhetsdonationer som gör att andra icke-spelrelaterade fundraisers ska skamas.

Faktum är att normen inom spelgemenskapen har förhöjt diskussionen av spel till en nyanserad konversation om frågor som vi hanterar i den verkliga världen som ojämlikhet, rasism och etik i media / journalistik. Dessa samma problem i spelvärlden stämmer överens med de nuvarande politiska frågorna som vår värld står inför.

För tio år sedan började dessa ämnen inte hända, konversationerna startade för några år sedan, och förändringar händer redan. Förändringar som de som diskuteras kommer att ta ett systemiskt tillvägagångssätt för att fixa, varför det kan tyckas att inte mycket har förändrats. Att anställa fler kvinnor, minoriteter och HBT-personer att skriva och skapa spel skulle hjälpa till att skapa en tilltalande, all inclusive-bransch. Förhoppningsvis kan vi fortsätta att förlita oss på kritikernas och butikernas ärlighet för att låta dessa konversationer och förändringar ske. Framtiden ser bra ut.

@ThatGregMagee