Ys VIII & kolon; Lacrimosa of Dana Review - Leva upp till arvet

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 25 Januari 2021
Uppdatera Datum: 17 Maj 2024
Anonim
Ys VIII & kolon; Lacrimosa of Dana Review - Leva upp till arvet - Spel
Ys VIII & kolon; Lacrimosa of Dana Review - Leva upp till arvet - Spel

Innehåll

Jag stod stilla, lugn men ängslig, inför ett pack av velociraptor-esque fiender. När man lungade framåt, svängde båda sina klara armar med avsikt att blöda mig torr, bevakade jag. Att blockera denna attack gav mig den öppning som jag behövde för att slänga ut på mina fiender med en tändning av förödande drag. Så fort som öppningen kom, stängde den igen när svansen svängde mot mitt huvud. Fördjupad dodging det i sista minuten tycktes få allt att sakta ner, så att jag släckte mina fiender med ett sista slag. Mina allierade blev sårade, men vi hade överlevt. Det var dags att trycka på.


Denna typ av möte är standardpriset i Ys VIII: Lacrosmos av Dana - Den nyaste posten i en decennierig serie som äntligen är tillbaka efter en 8-årig hiatus. Detta snabba, reflexstyrda hack-n-slash-spel har ett stridsystem som belönar aggressiva överfall som är tempererade av defensiva utpressningar, och följer vad som i slutändan är en udda paced, ojämn berättelse.

Ställa in det ...

Du börjar spelet på ett fartyg som arbetar som en tillfällig däckhand. Men inte tidigare än kaptenen berättar om den förbannade ön som du ska passera, kommer du under en Kraken-belägring som så småningom lämnar dig strandsatt. Härifrån börjar du att sätta ihop en rag-taggrupp av castaways i ett försök att komma ifrån ön. I processen upptäcker du levande dinosaurer - och Adol, din avatar, börjar ha drömmar om en jungfru med namnet Dana som förmodligen bebodde ön för länge sedan.


Visioner av Danas förflutna åtföljs av vackra handdragen bilder.

Vars historia är det ändå?

Som du kanske kan berätta från den här beskrivningen, Ys VIIIplot kämpar för att bestämma vad den vill handla om. Är det ett överlevnadsspel om att flyga en ö? Eller är det en udda resehistoria som är centrerad kring att finna ut det förflutna Dana och ön? Hade spelet mer noggrant följt strukturen på något som TV-serien Förlorat, så kanske berättelsen skulle ha sammanflätat dessa plotpunkter i en fascinerande båge. Men det gör det inte, och istället lägger alla dessa styrkor i strid med varandra.

Insatserna kunde inte vara lägre

Författarna misslyckades också med att etablera insatserna för ditt äventyr, så spelet saknar verkligen en tyngdpunkt eller brådska. Medan du börjar försöka överleva, faller det aldrig på dig att faktiskt jaga eller hitta en vattenkälla. Det här är inte tänkt att vara ett överlevnadsspel på något sätt - men utan några mekaniker eller historia stunder för att backa upp hotet att ha kraschat på en ö, känns det som att det inte finns något hot alls.


Och detta förvärras bara av det faktum att inget illa någonsin händer med dig på grund av ön.

Okej, kanske händer några dåliga saker ...

Tecken klagar över att inte ha moderna konventioner som sprit - men bortsett från det verkar de alltid ha det som de behöver när de behöver det. Du hittar castaways över hela ön i döda ändar som är fyllda med kraftfulla fiender, utan någon klar mat och vattenkällor eller tillflykt från fiender och element. Och ingen verkar någonsin faktiskt förgås på grund av hela denna prövning. Oavsett om de attackeras av rovingande grupper av dinosaurier, ser hur de förstörs av sitt skepp eller blir separerade från andra under långa perioder utan överlevnadsförmåga, verkar alla vara okej. Och det är inte okej.

Vad gör du i allt detta? Du utforskar ön tills något händer med dig.

Ur ett berättande perspektiv är det sällsynt att du är aktiv gör något. I stället för att vidta åtgärder för att få saker att hända som skulle ge dessa handlingar mening, går du i allmänhet bara in i plotrelevanta situationer. Du är en passiv deltagare snarare än en aktiv spelare i denna saga - och det är en direkt skada för hur tillfredsställande historien är.

Tecken Spara dagen

Medan berättelsen är ganska bråkig, tyckte jag om de flesta karaktärerna. Laxia, din första lagkamrat, kämpar med sin rang och hennes anpassning till det mindre kultiverade livet som kommer med att vara strandsatta på en ö. Hon har också några pappersfrågor att arbeta igenom. Hennes personliga båge uppfyllde, och jag var intresserad av att se var denna rastlösa 19-årige gick med sitt liv.

Min favorit karaktär, Ricotta, var en ung vildtween som karaktäriserades mästerligt i även de minsta interaktionerna. Oavsett om det är den unika känslan av mode som hon skapat från kläder som hade tvättat i land genom åren eller hennes intresse av att lära sig att läsa för att få en glimt på omvärlden, var hon alltid en fascinerande karaktär att lära sig om.

Låt inte hans diminutiva storlek lura dig; Lite Paro är en krigsgud.

Denna koncentration på karaktärer utvidgades också till de mindre castawaysna - vilka var och en kände sig som om de hade olika personligheter trots att de aldrig fick mycket tid i rampljuset.

En av mina favoritaspekter av spelet var hur castaways blev produktiva medlemmar i din by på sätt som kände sig relevanta för dig. Den ena är en läkare som blandar medicin för dig, en annan är en pojke som blir en bonde i träning, och det finns en trio av kvinnor som blir din smed, skräddare och köpman.

Som en sista touch belönar din kapten din utforskning för varje steg på 10% av kartan du upptäcker. Detta har verkligen hjälpt till att uppmuntra ytterligare utflykter och utvecklat ett tema av ömsesidigt beroende i gruppen som den större historien vanligtvis inte lyckades leverera.

Jag menar inte riktigt att karaktärerna låter bra - bristen på insatser verkligen stuntar potentialen för karaktärstillväxt - men jag fann dem roligt ändå.

gameplay

Denna ö; Min ö

Som jag nämnde ovan spenderas en stor del av din tid på att utforska. Medan detta inte alltid översatte till bra berättande, ger Metroidvania-inspirerad nivådesign intressant gameplay. Många platser är otillgängliga tills du har fått vissa objekt som låter dig göra saker som att klättra vinstockar, gå på träsk eller flytta hinder.

Dessutom gör vertikalitet och en komplex, sammanflätad nivådesign för många intressanta områden att utforska. Den närmar sig aldrig samma högkvalitetssats som fastställts av Arkham spel eller Metroid serien, men det gör fortfarande ett bra jobb att hålla saker intressanta runt varje hörn.

Trots underväldigande grafik var utsikten fortfarande fantastisk.

Mängden är inte alltid dålig

En annan styrka i spelet är dess varierade gameplay. Uppskjutande uppdrag ser dig försvara Castaway Village, medan Suppression missions ser dig attackera fiendens nässelfeber för att stoppa deras spridning. Nattsökningsuppdrag låter dig utforska vissa områden för andra gången med hårdare fiender och ny lojalitet.

Crafting mekanik också lägga lite variation i mixen som du skapar utrustning, potions och måltider för din fest. Du kan också stoppa och fiska i någon form av vatten. Så när du blir trött på åtgärden kan du ta en paus för att göra några mer vardagliga uppgifter i stället.

Det finns också sektioner där du spelar som Dana i det förflutna, där hon har tillgång till sin egen utökade dungeon och unika förmågor som involverar några lätta pussellösningsmekanik. Medan inget av detta är oerhört djupt, hjälper det hela till att hålla saker intressanta för majoriteten av detta 50-timmars äventyr.

Jag trivdes överraskande med min tid att fiska en hel del, men inte en hel del.

Bekämpa

Hacking och whacking och Slashing

Att lägga allt detta åt sidan, det verkliga köttet i detta spel kommer i form av sin action kamp. På dess yta är spelet ganska enkelt. Offensivt har du en attackknapp som utför en grundläggande kombination när du upprepas, ett sortiment av specialkunskaper du kan snabbtangentera och ett super drag. Defensivt kan du hoppa, dodge roll och blockera. Allt detta är ganska enkelt, men det är när man tittar på nyanser av dessa mekaniker och hur de passar ihop att striden blir krävande och givande.

Färdigheter använder Skill Points (SP). Det finns två huvudsakliga sätt att återfå SP. Först, om en färdighet avslutar en fiende, får du hälften av SP: n som kostar att kasta den. Att döda flera fiender med en färdighet kan till och med ge dig överskott SP. För det andra, inte attackera i några sekunder debiterar din nästa primärattack. Att landa den här laddade attacken kommer att hantera dubbel skada - men viktigare, det återställer en betydande mängd SP. Tack vare att du enkelt kan återställa SP genom offensiva manövrer, har du ständigt färdigheter till ditt förfogande.

Det finns också några rynkor i den defensiva hälften av denna formel. Dodging en attack i sista minuten resulterar i tiden sakta ner för en kort förekomst, liknande BayonettaS häxtid. Genom att blockera en attack kan du dessutom få en oövervinnbarhetstid, under vilken alla dina attacker hanterar kritisk skada. Du kan även ha båda aktiva samtidigt, vilket är oerhört kraftfullt.

I svårare svårigheter blir utnyttjande av dessa en viktig del av någon strategi. Om du inte utför ett eller annat spelar du inte möjlighet att arbeta med högsta effektivitet i brott, vilket väsentligt sänker spelets takt (eftersom du skulle fortsätta att dö).

Bosses var också en konsekvent höjdpunkt i hela spelet.

Alla dessa element kombinerar för att skapa ett stridsystem som belönar både aggressivt att ta ut fiender med avgörande attacker och ha det tålamod som krävs för att på rätt sätt undvika och blockera fiendens framsteg. Fluiditeten i strid tjänar bara till att ytterligare punktera detta spel finjusterade mekanik.

Kanske viktigast, att vara skicklig i strid, kände att det var av största vikt, även om spelet är tekniskt en RPG. Medan nivåer och statistik betyder, kan du inte bara höja dessa värden i ett försök att klumpigt tanka genom strider. Om du vill överleva måste du vara skicklig - och jag respekterar det ur en ARPG.

Det finns dock några små problem som jag hade med strid. Samtidigt som jag tyckte om utmaningen var det irriterande att bekämpa ingenting annat än stora fiender som tar massor av träffar för att besegra, kan döda dig i bara ett par träffar och kan inte jonglera - vilket upphäver hälften av färdigheterna i spelet . Enemy hitboxes kan vara wonky ibland också.

Dessutom är det ultimata draget utfört med R1 + L1 - din blockering / hotkeys respektive dodging - så jag av misstag aktiverade mitt ultimata rörelse sätt oftare än jag skulle ha velat. Och slutligen har blockering inte en faktisk animering; det orsakar bara en aura att dyka upp omkring dig en sekund. Detta var svårt att vänja sig och kände aldrig 100% normalt.

Slutsats

Små detaljer som att knacka frukt ur träd gjorde verkligen spelet.

Ys VIII kan aldrig betraktas som söt, men det spelar ingen roll. Den expansiva ön är varierad och full av fleshed-out platser, erbjuder flytande och utmanande strid, har en mängd gameplay krokar och skryter med roliga karakteriseringar som hållit mig investerat i äventyret när historien inte gjorde det.

Det är tack vare dessa styrkor att jag med glädje kan säga det Ys VIII står inte bara för sina moderna konkurrenter, utan slår också många av dem. Jag skulle hellre spela detta än Final Fantasy XVs underbar, slående kamp och halvhjärtad öppen världsdesign varje dag i veckan. Och i min bok är det ingen liten prestation.

[Notera: En kopia av detta spel tillhandahölls för denna översyn av utgivaren Nihon Falcom.]

Vår betyg 8 Ys har äntligen lämnat sin långa uppehälle och har tagit med sig en stark handling (och dinosauripackad) utflykt full av flott underboob. Recenserad på: Playstation 4 Vad våra betyg betyder