X Aldrig & komma; Markerar någonsin platsen

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 19 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
X Aldrig & komma; Markerar någonsin platsen - Spel
X Aldrig & komma; Markerar någonsin platsen - Spel

Mae Govannen, mellonin!


Varje gång på en lång stund stöter jag på något intressant utan att leta efter det; men de gånger någon har gett mig en gåva jag uppskattar är färre fortfarande. Jag kommer inte att säga att jag har hittat en absolut pärla i ett spel, inte heller kommer jag att berätta att du kommer att uppleva något fantastiskt nytt med detta nästa spel. Om du är gammal nog att komma ihåg de gamla sätten för 8-bitars plattformspersoner kan du kanske bara känna mer än en liten nostalgi om du bestämmer dig för att ge den här en virvel.

Skatt äventyrsspel var helt okänt för mig innan jag hittade det verkliga mithril min som är GOG.com (Good Old Games). När jag registrerat mig för ett konto var jag begåvad flera spel som jag inte hade spelat, ingen som verkligen appellerade till mig (men jag förväntade mig inget mer från spel som gavs bort). Jag bestämde mig för att ladda upp dem en efter en, men den enda som höll mitt intresse (snarare, försökte inte prova mitt tålamod) var Skatt äventyrsspel av Robit Studios.


Skatt? Äventyr?! Spel?! Sushi?!?! ... åh, ingen sushi? Tja, 3/4 är inte så illa.

Jag ska ge dig en traditionell "spoiler alert" innan jag tar bort det mystiska molnet som höljer syftet med spelet: du börjar på ett äventyr ... för att återhämta sig skatt. Jag ska ge dig ett ögonblick att samla dig själv, eftersom jag är säker på att jag helt enkelt har blivit sinnet. Jag är här för att upplysa.

Bra att fortsätta? Lysande.

Skatt äventyrsspel är en nyckfull plattformsmatch med klassiska känslighetsreglage (komplett med frustrerande brist av kontroll), beroendeframkallande prospektering och en mörk sida (inte de Mörk sida; gå inte för dina lightsabers eller något). Du spelar en del av en ung, envapat pojke som väcker från en konstig dröm i sin adoptiv farmors hus. Hon berättar att hon har en överraskning för dig - en gåva för att roa dig och öppna upp en värld av möjligheter. När du lämnar huset, kommer du inte vilja komma tillbaka tills du har uppnått 100% färdigställande.


Oooh sepia filter ... Om den där får dig att känna dig ensam Mer nostalgisk, du har blivit imponerad tekniskt kunnig, min vän.

Spelet bankar på en handfull försökte-och-sann plattformsteknik. Objekt som du samlar genererar i allmänhet dig bättre för att försvara dig själv, utforska spelvärlden grundligare (jag antar inte att du skulle vara chockad att lära dig om närvaron av höghopp stövlar i spelet? Samus var det inte.) Eller lev längre (via ... Jag hoppas du sitter ner, Zelda fans ... hjärtan). Genomförandet av dessa är inte det mest kreativa jag har kommit över, men spelet fokuserar mer på att utforska en (lite liten) värld med många olika miljöer och befolkningar.

Jag säger inte att spelet saknar tankeväckande design eller innovativ mekanik; Tvärtom, den magiska flaskan som användes för att fälla och släppa elementen för din monster-slaying, var pussellösande nytta ny för mig. Du kommer att känna att du har uppnått någonting när du har flugit till toppen av en by nestad i toppen av djungelträd, dykade till botten av havet och traverserade alternativa verkligheter.

Tyvärr, som det är fallet med alla spel, finns det några skarpa brister med MÄRKA. Jag stötte på några mycket dåligt tidsbestämda frysningar som gjorde de sista 10-15 minuterna av speltid noll, eftersom de krävde en omstart. Kontrollerna är ibland tvivelaktiga och omedelbart svarar inte på andra - ibland kommer din karaktär att vägra att svänga sin kedja och krokarm eller fastna med den magiska flaskan som alltid är utrustad.

Det finns också ett TERRIBLE designval under den sista bosskampen, där det finns miljöer och sprites från andra spel som blatant kastas i mixen. Jag skulle inte ha haft problem med det om det fanns små saker som kastades här och där när spelet gick framåt. Trots allt var spelet utformat för att vara, som huvuddesignern säger det, "ett kärleksbrev" till alla spel som han växte upp med. Men hela spelet från början till (nästan) måttet betalar så briljant subtila hyllning till de fantastiska plattformarna av år tidigare, och sedan skinkar skinkor, "Ser du vad vi gjorde där?!?!" i slutet. Det lämnade en dålig smak i min mun, som en härlig sallad med bara den minsta kackerlacka i botten - även om det är en vaudevillian som knackar på dansar och bär en topp hatt, har den fortfarande sex ben och en exoskelett, och det gör det inte Jag hör inte exakt i min arugula.

Allt sagt, jag kan rekommendera att du gratis ger dig en titt. Det tar inte mer än ett par timmar för att uppnå 100% färdigställande, och de kommer att vara två underhållande, nostalgi-blötläggda timmar, du kommer att vara glad du spenderade. Det finns till och med en plot vridning i slutet som kommer att ta dig från förvirrad till arg på hjärtat, uppriktigt nöjd på några minuter.

Alla de bästa, kära läsarna. Namárië.

Mithrandir

Vår betyg 6 Tankar på en 8-bitars plattformshoppare som drar med nostalgi och nyckfull intrig.