Varför WildStar är värt din tid

Posted on
Författare: Lewis Jackson
Skapelsedatum: 14 Maj 2021
Uppdatera Datum: 18 December 2024
Anonim
Varför WildStar är värt din tid - Spel
Varför WildStar är värt din tid - Spel

Innehåll

Som de flesta säkert vet, Wildstar kommer att gå gratis att spela den 29 september. Oavsett om du har spelat spelet före eller inte, är det värt att kolla in. Här är några orsaker till varför alla borde dra nytta av detta för att prova.


Bekämpa

För mig räcker det största Wildstar är striden. Till skillnad från traditionella tabulär-MMO: er, nästan alla möjligheter (inklusive läker och avbrott) i Wildstar har ett område med effekt, vilket bestäms av din karaktärs vändning. Vissa förmågor kommer att slå alla mål i AoE, vissa kommer att slå ett visst maximalt antal, och vissa kommer bara att träffa närmaste mål.

Detta lägger till ett element för positionering som tar det bortom det vanliga "inte stå i det dåliga" och "vagt ansikte chefens taktik" som ses i tabulärmålsenheter. En förmåga vars AoE är en tunn, rak linje kan användas som en förödande multitargetattack, om du kan positionera dig själv i ena änden av en linje av fiender. (Tänk på den trefaldiga huvudbilden i Deadpool-trailern.) Har du ett doT som behöver rengöras? Healers kan inte bara musa över ditt namn på sina raidramar och kasta en rensning på dig; De måste sikta på reningen, och du måste undvika att flytta ut ur det. Detta förutsätter taktiskt tänkande som helt enkelt inte är närvarande i flikmålspel. Det lägger också till behovet av noggrann gruppsamordning.


En annan utmärkt aspekt för striden i Wildstar är behovet av att utföra olika akrobatik. Med möjlighet att sprinta i begränsade perioder (även om sprint hindrar din karaktär från att utföra attacker) samt förmågan att utföra ett begränsat antal dodge-rullar finns det många fler sätt att flytta runt på slagfältet än vad som finns i andra MMO . Att använda dessa förmågor är intelligent både för att överleva och för att maximera din produktion.

Sammantaget är stridssystemet det som verkligen grep min uppmärksamhet när jag började spela Wildstar, och jag vill inte gå tillbaka till ett flikmålsystem.

2. Slutspelets innehåll är intressant

En annan av mina favorit saker i Wildstar är att även pre-raiding endgame-innehållet är ganska utmanande och fortsätter att ha ett högt spelvärde. Max nivå dungeons är inte pushovers, även när du utmatar dem. Visst, växeln gör att du kan döda saker snabbare, men i allmänhet kan du vanligtvis inte helt ignorera en mekaniker utan att torka.


Med andra ord kommer du vanligtvis inte att kunna slå en kamp genom att bara överdriva den. Kunniga spelare med minimal växling kommer att fungera bättre än oskilda spelare med massor av redskap - det här är sant i en omfattning i varje spel, men det är mer framträdande sant, åtminstone för mig, i Wildstar än i massor av andra spel.

3. Så varför är det inte mer populärt?

Så varför har Wildstar inte varit mer populär? Kanske den något steniga starten ledde till en bit av en spiralande effekt. Nya spelare befann sig i första hand genom questing. När du letar efter Wildstar till nivå är inte mer tråkigt än i andra MMOs jag har spelat, spelare som kommer från spel som World of Warcraft, där det är möjligt att komma in i en utjämningsdomän varje 5 minut eller så, kan ha funnit bristen på utjämning av dungeon köer ganska frustrerande.

Ett relaterat problem var inlärningskurvan. Spelare som var oerfarna i andra MMO, och till och med spelare som hade fastnat på mer avslappnat innehåll i andra MMO, fann ofta några av de nivellerande instanserna ganska svårt och slutade känna sig ganska frustrerade, eftersom de hoppade upp snabbt i svårigheter. Denna uppnådda utjämning verkar som mer av en slip än vad den faktiskt borde ha varit.

Plus, att nå maxnivå var inte slutet på slipprocessen. Efter att ha träffat maximal nivå behövde ett tecken fortfarande behöva förvärva mer förmåga och AMP-poäng för att vara maximalt effektiv. Ursprungligen var denna process gated, så det skulle ta många veckor att förvärva dessa poäng.

Slutligen, för att razzia, var det en mycket lång 12-stegs försvarsprocess. Det hade förmodligen inte varit så länge om det fanns en konstant tillströmning av nya spelare med vilka man skulle klara sig, men för de flesta steg var det ingen verklig motivation för någon som hade fullföljt det steget för att gå tillbaka och göra det igen. (Till exempel fanns det ingen anledning att någon skulle döda världsbossar någonsin igen om de redan hade slutfört det attunement-steget.) Så en brist på nya spelare kunde sakta ner avvägningsprocessen medan nybörjare letar efter personer som var villiga att hjälpa.

För att inte nämna att några av åtgärdstrenderna involverade långa RNG-fyllda instanser (jag tittar på dig, Malgrave Trail ...) som kan misslyckas i sista stund genom RNG, vilket kräver att man börjar om igen.

Lyckligtvis är devs på Carbine mycket lyhörda för spelarens inmatning, och avstämningsprocessen, redan strömlinjeformad i tidigare patchar, kommer att skäras ner till bara fyra eller fem steg i det fria att spela lanseringen. Utjämningsarbetet bearbetas också för att göra inlärningskurvan mjukare och för att snabbt introducera människor till köttet i spelet. Nya incitament att göra saker som att döda världsbossar läggs till. Det finns några andra stora förändringar, som att ändra statsprioriteringar så att anpassningsutrustning med runor blir lite mer intressant än tidigare (för de som inte känner till tidigare statsprioriteringar, skulle de snabbt bli degenererade till "AP till klasslock, då mer krit!" ), men dessa typer av detaljerade ändringar kommer sannolikt att vara mer meningsfulla för dem som redan spelar spelet.

4. Välj chuas!

Om du behövde fler skäl att spela, överväga detta: du kan spela som en chua, en ras av intelligenta rymdchinchillaer med råtta svansar och en besatthet för att göra vetenskap genom våld. Eller du kan spela som en matriarkalisk rymdhippie som är besatt av miljön ... igen genom våld. Vad mer kan du begära i ett spel, muffin?