Varför videospel säger inte kärlekshistorier

Posted on
Författare: Lewis Jackson
Skapelsedatum: 14 Maj 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Varför videospel säger inte kärlekshistorier - Spel
Varför videospel säger inte kärlekshistorier - Spel

Innehåll

Varför finns det inga bra kärlekshistorier i videospel?

Som en av killarna från Lessons in Lore fokuserar jag främst på Warcraft-relaterade humorbitar, och Warcraft-romantiker har ungefär lika stor chans att lyckas som en Disney Princess kommer från en familj med två levande föräldrar.


Men även jag kan inte låta bli att märka en skarp brist på riktiga kärlekshistorier i spel.

Kärlekshistorier handlar inte om kärlek förrän de handlar om att behöva sätta upp med dagens skräp som verkligen börjar bära ner ett par. Gilla att försöka förmedla det Att använda min tandborste är inte något du bara kan göra utan att fråga. (Jag ringer aldrig det vaffelhuset servitrisen tillbaka.)

Videospel visar bara de första två eller tre dagarna av ett förhållande.

* Shhhh - det finns gott om tid att förstöra våra orealistiska förväntningar senare *

Det är tillbaka innan antingen partnern är bekväm nog att be om de riktigt freakiga grejerna i sängen. Det är också innan de slutar ha ett mål att driva och de måste faktiskt prata med varandra. Första gången Nathan Drake möter en sällsynt blond tjej jobbar de tillsammans och har ett gemensamt mål att hitta en skatt. De stannar aldrig en gång för att fråga vilka filmer den andra är i eller huruvida det är ok att lämna toalettsitsen. Det förhållandet har inte börjat än. I slutet, precis innan hon har tid att fråga honom om han är allergisk mot hennes halva dussin katter, slutar historien och vi är kvar för att anta att allt tränat.


Men om du fortsätter spela spelarna inser du att det inte gör det.

Vi borde sluta antar att saker kommer att "träna" eftersom spelskribenter helt klart inte vet hur man skriver den delen ännu.

* Eftersom (Spoilers!) Gör de inte. *

Det fanns ett utvecklingsmöte där de försökte komma med realistiska sätt som ett par skulle agera, och de bestämmer bara att de inte kan göra det, så de delar upp dem under lågsäsong

Spel har utvecklat några sofistikerade coping mekanismer för att undvika att berätta fördrivna kärlekshistorier, vilket är bra, antar jag att det verkar vara att eluding dem. Varje Outforskad spelet börjar med paret brutit upp ... igen. Jag känner att det fanns ett utvecklingsmöte där de försökte komma fram med realistiska sätt som ett par skulle agera, och de bestämmer bara att de inte kan göra det, så de delar upp dem under lågsäsong. Det är en billig genväg runt att faktiskt behöva skriva dina karaktärer annorlunda än vad vi senast såg dem.


Jag fattar; det är en utmaning. Ny romantik är en katalysator för drama. Men vi utbildas som en Pavlovian Black Labrador för att förvänta oss att för att vara dramatisk kan du inte börja romantiskt bifogad.

Och kanske har de rätt.

Gör äkta kärlek för tråkiga spel?

* Gör inte det Indy! Vi älskar dig för mycket. *

När jag tänker på de romantiska entanglements jag har för närvarande, skakar jag för att tänka på att de faktiskt gör någonting farligt, även om världen kommer att bli erövrad av nazister om vi inte gör det. Och jag tror det är där spel saknas båten.

En karaktär som älskar dig skulle inte låta dig hitta den saknade artefakten. De skulle inte låta dig ta risken att spränga det skeppet fullt av britter (eller när nästa Assassins Creed kommer ut ... Pirates).

Istället skulle du hantera dem; försöker övertyga dem om vikten av ditt uppdrag med den försummade parten faktiskt medveten om vad de skulle förlora av huvudpersonen inte återvända. Med de flesta spelar ett romantiskt intresse bara ett ögonblick innan man förstår den större bilden, men innehåller ett förhållande som har pågått ett tag och det blir en känsla att denna karaktär som återvänder (eller inte) kommer att ha en direkt inverkan på det normala livet.

Det som i sig kan göra dessa små stunder mer effektiva och ge oss spelaren lite inre konflikt: är vi villiga att ta bort denna karaktärs partner eller ska vi istället försöka leta efter ett mindre riskabelt sätt att uppnå vår mål?

Kan vi även skriva bra kärlekshistorier till spel och göra dem fortfarande bra spel?

* Se: nyckeln till att fixa kärlekshistorier *

Frågan förblir hur man implementerar ett berättelsessystem som gör det möjligt för dessa relationer att vara verkligt effektiva. Det är ... Hur kan vi visa ett par som har varit tillsammans tillräckligt länge för att veta hur hon tycker om kuddar som ordnas på möblerna?

Jag tycker att det mest uppenbara svaret är att göra relationen till Tyler Durden. Om du tittar på filmen "Fight Club" är den mest intressanta karaktären inte den viktigaste. Vi ser Brad Pitt från Edward Nortons generiska, själlösa ögon. Vi ser Willy Wonka genom Charlies ögon. Vi ser Joker genom ögonen på Batman. Och vi ser Andrew Ryan genom ögonen på en vagrant vars planet kraschar mitt i havet.

Så varför inte samma med relationer? Kan vi inte visa förhållandet i våra partners?

Serien "Mass Effect" hade flera alternativ för detta genom att kombinera och upprätthålla relationer med flera av karaktärerna. Men för att undvika att eliminera dem som sexscenalternativ för huvudpersoner, utvecklas inga seriösa relationer mellan karaktärerna. Varför inte "Resident Evil"? Gör två tecken långsiktiga allvarliga, och du får inte använda dem för att bara döda dem. Du måste låta dem hålla sig ihop i några år ... Då kan du döda dem.

Ett spel har rätt; Final Fantasy Tactics. (Bär med mig en sekund.)

*Känna kärleken.*

De berättar en kärlekshistoria som inte är ny kärlek. Det bryr sig. Det är inte överdrivet, det är inte orealistiskt att de har mycket gemensamt. Romansen är mellan Ramsa (huvudpersonen) och Alma (huvudpersonens syster). Du kanske tror att detta är ett udda val att identifiera som rätt romantiskt, men höra mig ut.

Alma bryr sig om Ramsa men låter honom också göra sin egen sak. Hon försöker inte oroa honom med sin dagliga tråkiga saker, och efter varje uppdrag kommer han hem för att se henne. Hon oroar sig för sin säkerhet när han kommer i trubbel och förenar honom på språng trots faran, helt enkelt för att hon inte kan bära att vara utan honom så länge. Det är ganska sött, och om du ignorerar det faktum att de är syskon är det faktiskt ganska romantiskt.

Han skulle döda för att rädda henne ... Jag skulle döda för min fru också. Han skulle ge upp alla sina mål att stanna hos henne, för att skydda henne ... Ingenting jag bryr mig om i världen betyder lika mycket för mig som att se till att jag håller min fru lycklig och skyddar henne, för att jag inte kunde stå att tänka på vad livet skulle vara utan henne. Han ger upp allt för henne; och jag skulle ge upp allt för min fru.

Även om jag säger så mycket. Ramsa tänker troligen på att lägga sin penis i Alma mycket mindre än jag tänker på att lägga mina in i min fru.