Innehåll
- 1. Spel före Brandemblem: Uppvaknande har varit brutalt svårt (Radiant Dawn, Jag tittar på dig)
- 2. Relationssystemet var inte stort eller flaskat ut till dess Brandemblem: Uppvaknande
- 3. Fri och betalad DLC
- 4. Mer annonsering
- Förbättringar och reklam innebär förvisso en större spelarebas. Men vad sägs om populariteten hos andra Nintendo-franchises?
- 1. Spontanitet
- 2. Ännu en gång, reklam
- 3. Introduktion till resten av världen samtidigt som Japan
- Popularitet kan vara skiftande
Sedan den första 2012-utgåvan av Brandemblem: Uppvaknande, Jag har hört mycket mer om franchisen från vänner och familj än jag någonsin haft tidigare. I december 2014 hade spelet flyttat omkring 1,8 miljoner enheter, en stor framgång för en serie som vanligtvis har sålt under 1 miljoner enheter per spel.
Men hur jämför det med bästsäljare i Nintendos andra spelautomater?
Nintendos bästsäljande Mario-spel, Super Mario bröderna., sändes 40.24 miljoner enheter. Legenden om Zelda seriens mest populära spel, Ocarina of Time (N64), sålde 7,6 miljoner. Super Smash Bros. Brawl såld 12,14 miljoner, och Pokémon Blå, Grön, och Röd såld sammanlagt 31.38 miljoner.
* Spelförsäljningen inkluderar buntprodukter och nedladdningar från e-butiken. NES, GBC och N64 data registrerades senast i december 2006. Alla andra data registrerades december 2013 och december 2014. Data hämtade från Nintendo Everything.
Försäljningen av Brandemblem: Uppvaknande blek i jämförelse med några av de andra. Beviljas, eftersom de andra FE-spelen aldrig bröt 1 miljon enheter Brandemblem: Uppvaknande Det var aldrig förväntat att göra det bra, och var mycket möjligen slated för att vara det sista spelet i serien.
Vad kunde ha gjort skillnaden då?
1. Spel före Brandemblem: Uppvaknande har varit brutalt svårt (Radiant Dawn, Jag tittar på dig)
FE: Uppvaknande introducerade ett spelläge som kallas "casual mode", vilket gör att tecken som förlorar alla sina HP i strid för att helt enkelt dra sig tillbaka i stället för att dö. I tidigare spel var det här alternativet inte tillgängligt. När en karaktär var död var han borta för evigt (med undantag för den enda användningen av Aum-anställda i Brand Emblem: Shadow Dragon).
Om du är som jag och har en tendens att vilja skynda dig genom turnbaserade strategispel, och (som ett resultat) hamnar alla dödade, finns det många, många frustrerade återställningar innan du kommer någonstans. Medan det fortfarande finns svårigheter eller två som kan leda till att jag vill kasta spelet över rummet, är svårigheten inställningar mycket mer anpassningsbara nu än vad de var tidigare.
2. Relationssystemet var inte stort eller flaskat ut till dess Brandemblem: Uppvaknande
Relationssystemet är förmodligen många människors favoritdel av spelet. I tidigare matcher, som Sacred Stones och Blåsande svärd, det fanns ett system på plats med elementära "affiniteter" som hjälpte till att beräkna bonusstatistik som ges av stöd och matchade affiniteten för kartan.
Tecken kan gifta sig, men ofta bara efter spelets slutkrediter, och i motsats till Brandemblem: Uppvaknande, barn uppkom inte spontant på grund av tidsresor. Brand Emblem: Shadow Dragon, på grund av sin natur som en remake av originalet Brand Emblem, har inte stöd och affiniteter som människor tycks njuta av så mycket. Istället kan små samtal och skärningar som utlöses genom att till exempel ha ett visst antal karaktärsenheter levande (Gaiden-kapitlen) eller ha två enheter på ett specifikt slagfält prata med varandra. Brandemblem: Uppvaknande har ett stödsystem men inget affinitetssystem, vilket förmodligen gjorde relationer lite mindre komplicerade.
Lägg i Awakening s parningssystem och få de interaktionerna blev betydligt enklare. I tidigare titlar måste enheter vara bredvid varandra i stället för på samma sida med en enhet som skyddar den andra, och det är inte alltid ett lönsamt alternativ, speciellt för squishy spellcasters.
En supportkonversation mellan Henry och Tharja.
3. Fri och betalad DLC
Medan betald DLC kan ses som en negativ, lägger den till något i serien som inte varit närvarande före: förmågan att mala för erfarenhet och guld. Vid tidigare installationer kan det finnas några allvarliga begränsningar på budgeten vad gäller vad du kan köpa för dina karaktärer. Ibland kan potentiella bra karaktärer aldrig utvecklas till starka enheter på grund av brist på erfarenhetspoäng, speciellt om de dykt upp sent i spelet.
De slumpmässiga tillgängliga striderna kan användas för slipning och Sacred Stones introducerade slumpmässiga möten såväl som ett torn för att grinda ut nivåer och stödja konversationer; inga alternativ var nästan lika effektiva för att ge guld eller erfarenhet som DLC.
4. Mer annonsering
Jag har aldrig sett en annons för de flesta Brand Emblem spel publicerade på engelska, och det är förmodligen därför att det inte fanns mycket publicitet i media för dem i första hand. Jag hade aldrig hört talas om dem förrän en av mina goda vänner berättade för mig om dem.
Fire Emblem Awakening annonseras som en demo i e-butiken av Nintendo, vilket ger spelarna en chans att provköra den först innan de köper den. Det var också en exklusiv Brandemblem: Uppvaknande 3DS med en digital kopia av spelet buntad med den.
Förbättringar och reklam innebär förvisso en större spelarebas. Men vad sägs om populariteten hos andra Nintendo-franchises?
Övergripande, Brandemblem: Uppvaknande lämpar sig för mer avslappnade spelare än tidigare spel i franchisen. Men för alla förbättringar är andra spel fortfarande antingen mycket bättre kända, eller mycket mer uppskattade av Nintendo fanbasen.
Bundling och en kombination av lite olika spel kan hjälpa till att förklara några av framgångarna Super Mario bröderna. och Pokémon Blå, Grön, och Röd, men Super Smash Bros. Brawl och Ocarina of Time är fristående spel och var inte buntade med system för någon betydande tidsperiod.
Vad är det franchisen saknar som andra Nintendo-spel har?
1. Spontanitet
Detta kommer bara med genren. Brandemblem: Uppvaknande är ett spel som kräver mycket planering, speciellt om du spelar en högre svårighet eller försöker få bonusar mellan en viss uppsättning tecken.
Inte alla är en bra strateg, och jag vet ibland att jag finner frustration när jag måste sakta ner och beräkna exakt vad jag behöver göra innan jag gör det. Ibland är ett felsteg tillräckligt för att döda ett tecken av. I några andra spel, som Zelda eller Mario, det finns mycket mer spontanitet; du räknar ut saker som du går.
Till skillnad från ett spel som kräver stealth eller subtilitet, kan du vanligtvis hoppa i saker och komma undan med det (om du inte är i Orginsgrottan i Zelda, och snubblar i mer än två eller tre mörkernötter). Det finns inget behov av att planera varje steg, och det är ganska enkelt att gå med flödet.
Movement in Fire Emblem är baserad på ett nät system, och varje enhet har en viss mängd utrymmen som den kan flytta, baserat på klass och terräng.
2. Ännu en gång, reklam
Trots den e-butiksdemo som jag såg på en eller annan punkt har jag aldrig sett en annons på TV eller i tidningen för Brandemblem: Uppvaknande. Jag har dock sett sådana saker nyligen Mario och Pokémon titlar.
Även om Robin (spelarens avatar) och Lucina har gjort sitt första utseende i den senaste installationen till Super Smash Bros. serier som kanske inte räcker för att intressera en spelare som redan är absorberad för att göra andra karaktärer tvinga fysikens lagar och flyga från skärmen. Nintendo kan ha valt att investera mer i de spel som den gör för "allmän publik" snarare än den typiska strategiälskande publiken av Brand Emblem.
3. Introduktion till resten av världen samtidigt som Japan
Originalet Brand Emblem Spelet släpptes till allmänheten i Japan 1990. Alla spel upp till Blåsande svärd 2003 var exklusiv till Japan och nådde aldrig utländska stränder, med undantag av ombifartet av Brand Emblem i formen av Shadow Dragon.
Faktum är att den första kontakten med Brand Emblem många hade varit med Super Smash Bros. Melee, släppt 2001, som innehöll Marth och Roy (om inte för DLC, i Brandemblem: Uppvaknande många människor skulle nog inte veta vem Roy är). Vem är de här människorna? Vad är Brand Emblem? "Mina unga vänner och jag frågade varandra. Fram till 2009 hade jag fortfarande ingen aning om vem Marth var.
Faktum är att det var 13 år då Brand Emblem serien existerade inte i en form som var användbar för de flesta utanför Japan. Franchisen har haft mycket mindre tid än säga, Legenden om Zelda, att tas in av resten av världen. Ocarina of Time, betraktas som ett landmärke spel i Zelda serien, praktiskt taget gjord Zelda ett hushållsnamn. Detta kom ut 5 år innan Brand Emblem även debuterade i Nordamerika.
Popularitet kan vara skiftande
Ibland misslyckas ett spel med potential, vilket kan leda till att nykomlingar bort, med till exempel ett ovänligt användargränssnitt eller svåra kontroller. Brand Emblem har inte lider av användargränssnitt eller kontrollproblem, utan snarare svårigheter och brist på exponering.
Brandemblem: Uppvaknande medförde en del nödvändiga förändringar i serien, och med tanke på den stora ökningen av försäljningen från vilka enheter som flyttades med tidigare titlar, borde fortfarande betraktas som ganska framgångsrik. Titta på framtiden, vi kan bara hoppas det Brand Emblem Om uppfyller samma standarder som fastställts av föregående spel, eller till och med toppar dem.