Varför Firewatch och livet är konstigt är de bästa exemplen på Narrative-Driven Games

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 27 Juli 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Varför Firewatch och livet är konstigt är de bästa exemplen på Narrative-Driven Games - Spel
Varför Firewatch och livet är konstigt är de bästa exemplen på Narrative-Driven Games - Spel

Innehåll

Narrativt drivna spel, ofta felaktigt kallade gångsimulatorer, har gett mig några av de mest existentiella kriserna jag har haft. Att behöva hantera offret i Livet är konstigt, att lära mig att jag bara inte borde vara en privilegierad vit pojke i Godkännande, eller undrar om jag ens skulle spela spelet i första hand med The Beginners Guide, det här är några av de bästa erfarenheterna jag har haft i spel.


Narrativt guld över gameplay

Medan många argumenterar spel handlar om spel och roligt, är jag oense. Spel handlar också om att ha en erfarenhet, dela en historia, uttrycka en känsla eller en idé eller existera som en konstform. Narrative-driven spel som gör en eller flera av dessa lyckas bäst.Inga spel är bättre att vara berättande-drivna än Livet är konstigt och Brandvakt. Medan de inte har den invecklade gameplayen av Grand Theft Auto 5 eller Mörka själar 3, de berättar båda vackra historier med enkel interaktion. Men hur gör de det här?

Se upp för bränderna, men akta dig mer för dina känslor

Brandvakt, utvecklad av Campo Santo, följer historien om Henry som en eldutkik i Wyomings vildmark. Henry är inte helt ensam men Delilah ligger i andra änden av din enda form av kommunikation: en radio.


Det är den här radion som sätter Brandvakt förutom vad många kallar en "gångsimulator". Du går inte bara runt om saker händer dig du känner dig mycket mer direkt involverad i åtgärden, som om du är inblandad. Med radion kan du prata med Delilah, eller inte. Se något? Du kan berätta för Delilah om det, eller inte. Du har riktiga val. Ditt förhållande till Delilah kan förändras beroende på vad du berättar för henne, och finalen kan helt ändras beroende på hur mycket du interagerar med henne.

På ämnet av interaktion är livet är konstigt handlar bara om att interagera

I Livet är konstigt, du spelar som Max Caulfield, en fotografistudent på Blackwell Academy. Max upptäcker att hon kan vända tillbaka tid, det här är den funktion som tar Livet är konstigt från TellTale rip off, till något "helt rad." - Det är något "ungar dessa dagar" skulle säga är det inte?


Mycket som med Brandvakt, dina åtgärder kan påverka hur människor interagerar med dig, men med tillägg av att kunna sätta tillbaka tid. Du kan nu snyggt snoopa runt någons rum - som du gör - för att hitta all smuts du kan på dem, men nu vänd dig tillbaka tiden och effektivt radera allt du har gjort från den andras tankar. Det möjliggör en "Jag gjorde någonting du inte vet om" tankesätt. I det verkliga livet kan det leda till några väldigt läskiga utfall, men i samband med spelet kan det låta dig skämma bort några väldigt rädda tonåringar och rädda dem av deras oro.

Termen "gångsimulator" får sätts på något berättande-driven spel. När denna term används för spel som Kära Esther, Stanley Parable, eller ens Nybörjarhandboken - vilket var mitt årets spel 2015 - jag kan förstå, eftersom interaktionen du har med dessa spel är begränsad. Med detta sagt borde du inte för att de inte simulerar att gå.

Att ha en resa genom en värld är en berättelse. Ta en titt på böcker och filmer; De erbjuder inte interaktivitet alls. En film kallas inte en interaktionssimulator, och en bok är inte en ordsimulator, så inget spel kan vara en gångsimulator (såvida det inte simulerar åtgärden att gå). Om någon skulle säga Brandvakt är en gångsimulator, skulle jag motbevisa det med de skäl som anges ovan. Det finns en person och en värld för dig att interagera med, även om interaktionen är begränsad, påverkar du fortfarande människorna i den världen.

Dessa typer av spel ska kallas "berättande-driven". Det finns några som ger lite interaktion som The Beginners Guide, eller spelet som antagligen skapade genren Kära Esther, eller de som ger dig många val för hur du pratar med tecken som de ovan nämnda Brandvakt och Livet är konstigt.

Det här är de bästa exemplen på narrativt drivna spel, eftersom de erbjuder en nästan perfekt balans mellan interaktivitet och historia, men håller du med? Dela dina tankar i kommentarerna nedan.