Intervju med Luke Spierewka & comma; En av utvecklarna av SUPERHOT

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 17 September 2021
Uppdatera Datum: 14 December 2024
Anonim
Intervju med Luke Spierewka & comma; En av utvecklarna av SUPERHOT - Spel
Intervju med Luke Spierewka & comma; En av utvecklarna av SUPERHOT - Spel

Om du inte har hört talas om det ännu, Superhot är ett indie actionspel / shooter som har dig att manipulera tid. Detta är dock inte din typiska "bullet-time". I Superhot, tiden flyter bara när du flyttar. Varje steg du tar gör dina fiender, och deras kula, reser längre. För att komma igenom det här spelet måste du bokstavligen stoppa och tänka.


Superhot har uppmärksammats av många olika människor och publikationer i spelvärlden. Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED och andra har lovat titeln för sin unika inställning till tidsmanipulation och dess starkt stiliserade estetik. Spelet lyckades också nå sitt Kickstarter-finansieringsmål på bara de första dagarna på webbplatsen.

Vill du veta mer om spelet och dess lag intervjuade jag Luke Spierewka, en av programmerarna och PR-chefen på SUPERHOT-teamet. Här är vad han hade att säga.

Hur har ditt arbete med SUPERHOT-teamet varit annorlunda än att arbeta med din tidigare arbetsgivare, Wastelands Interactive?

Bortsett från det faktum att jag använde Unity i båda lagen är det ganska mycket allting annorlunda. I Wastelands arbetade jag på ett mycket mindre projekt som grundades på en befintlig kodbas. Som en del av SUPERHOT-teamet ansvarar jag för programmering och samhällsledning.


Det innebär att jag ibland implementerar nya mekaniker och fixar buggar, och ibland (nyligen mer som "oftast") Jag svarar på e-post, tweets och kommentarer; skriv inlägg om spelet och mer. Medan jag tycker om kodning, har jag också mycket roligt att interagera med våra fans - jag blir aldrig trött på att läsa inlägg från personer som säger att de verkligen gillade spelet :)

Jag förstår det Superhot är den största titeln som du och ditt team har arbetat med hittills. Hur har erfarenheten av att utveckla den varit för dig och laget?

Vi lärde oss mycket redan, och vi lyckas upptäcka nya saker nästan varje dag.När vi till exempel började, hade några av oss nästan ingen erfarenhet av Unity, AI programmering eller PR / marknadsföring - men vi lyckades lära oss det ganska snabbt.

Din Kickstarter-kampanj har varit mycket framgångsrik och det ser ut att du når alla dina sträcksmål. Vad kan du inkludera om spelet höjs mer än de 230 000 dollar som krävs för New Game +?


En av de mest efterfrågade funktionerna var att implementera en nivåredigerare med Steam Workshop-support. Att göra något för detta för spelet skulle vara ganska roligt, men det är också otroligt tidskrävande och dyrt - det var därför vi bestämde oss för att göra denna funktion till ett sträckmål.

På din Kickstarter-kampanjsida nämns en "story driven singleplayer-kampanj". Vad är historien om Superhot, om jag får fråga?

Jag kan inte förstöra det ännu;)

Hur kommer historien om Superhot presenteras för spelaren?

Vi försöker hålla det vagt och minimalistiskt, precis som prototypen, eftersom det resonerade mycket bra med spelarna.

I demo hade du bara tillgång till en pistol, men den kommersiella versionen ser ut att den kommer att ha ett stort antal vapen, inklusive svärd och granater. Hur utmanande var det att utforma nivåer kring dessa nya vapen?

Det är ganska svårt, och det jobbar vi fortfarande med. Den ursprungliga pistolen var ett ganska enkelt vapen - du skjuter och fiender dör. Att lägga till nya vapen som förändrar hur du spelar spelet (som Katana, eller sprängämnen) gör att vi kan överväga nya pussel som inte kunde ha gjorts i demo.

Om denna första utgåvan går bra skulle en konsolfrisättning av Superhot övervägas?

Ja; efter den första PC / Mac / Linux-versionen skulle vi älska att porta spelet till konsoler.

Från vad jag förstår är många nivåer inspirerade av actionfilmer. Vilka filmer, om någon, har haft störst inflytande på Superhot?

Förmodligen Matrisen, särskilt hisslobbscenen. Under lång tid kunde inget spel återskapa den erfarenheten, så det är väldigt ödmjuk när spelarna säger att ett officiellt Matrix-spel borde vara som SUPERHOT.

Har ett multiplayer eller co-op-läge någonsin övervägts?

Vi har funderat på dessa, men vi bestämde oss för att inte göra det. Implementera ett co-op eller multiplayer-läge i Superhot skulle kräva mycket tid och pengar, och det skulle troligtvis driva utgivningsdatumet tillbaka till 2016. Dessutom måste vi spara några funktioner för en eventuell uppföljare.