Innehåll
- På toppen och stanna på det sättet
- En ny kid på blocket?
- Bekämpa skillnader
- Teckenutvecklingsförändringar
- Förändringar i teckenförlopp
- Slutsatser
Under senare år har MMO-rymden blivit en av de mest stagnanta marknaderna i alla spel. World of Warcraft upprätthåller sin åtta års regeringstid som obestridlig kung av genren och det finns mycket lite utrymme för konkurrens. För spännande spel som försöker bryta sig in på MMO-marknaden är närvaron av Warcraft behemoth ett konstant hot, väntar alltid runt hörnet för att squash kreativa nya titlar. De flesta spel försöker skilja sig från varandra genom att göra något unikt, nämligen något som WoW inte har gjort. Dessa skillnader kan vara allt från TERA: s "action combat" till de spontana världshändelserna i Rift. Men dessa spel fortsätter att falla kort gång på gång, men varför?
På toppen och stanna på det sättet
World of Warcraft lyckas hålla sig på toppen eftersom de har behärskat MMO-grundarna som ligger till grund för genren. Så unikt och innovativt som ett nytt spel kan vara, det finns vissa standarder för genren att de helt enkelt inte kan fly. Grundläggande saker som uppdrag, förmågor, klass, klassbalans, dungeons, raids och PvP är bland annat kärnkomponenter i alla MMO-spel. Det är här WoW lyser. Oavsett hur kreativ en idé ett nytt spel har, måste det falla tillbaka på dessa grunder, och det är där Warcraft har kanten.
En ny kid på blocket?
Genom att behärska grunderna har World of Warcraft dominerat marknaden för flera år nu och vridit en gång dynamisk och kreativ genre till en livlös kedja av kloner genom att krossa sin konkurrens. Men nu är det äntligen ett glimmer av hopp i horisonten: Äldre Scrolls Online. Nu är ESO fortfarande i slutet beta, så all denna spekulation kommer från informationen som Zenimax Online har presenterat, men om de levererar allt de har sagt de kommer, skulle ESO kunna vara en seriös konkurrent för WoW. Baserat på vad som hittills har uppenbarats verkar det som om ESO har en överraskande enkel formel att konkurrera med WoW. De ändrar de grunder som Warcraft har åberopat så länge. Tidigare har de flesta WoWs konkurrenter i grunden lagt till sin egen unika vridning till grunden som Warcraft etablerat för länge sedan. ESO tar ett nytt tillvägagångssätt genom att ändra grunden för en MMO.
Bekämpa skillnader
Det område där ESO förändrar spelet mest drastiskt verkar vara kamp. Först och främst använder ESO ett actionskyddssystem (där ett musklick översätts till svärdsväng etc.). Detta har försökts tidigare, framför allt av TERA, vilket allmänt betraktades som en flopp. Om vi lärde oss någonting från TERA var det att handlingskamp kan vara roligt, men om det genomförs i ett repetitivt, grindigt spel kan det snabbt bli tråkigt. För att bekämpa upprepning planerar ESO att genomföra en mängd olika fiender med olika attacker, samt förmågan att kombinera dina drag med din väns rörelser för att utföra kraftfullare drag. ESO går också för ett minimalistiskt användargränssnitt och begränsar antalet förmågor du kan använda vid en viss tidpunkt (som Guild Wars 2 gjorde). Det här är allt i ett försök att göra kampen mer reaktiv (och påminner om striden i Skyrim), snarare än att bara memorera förmåga rotationer, något WoWs strid kritiseras ofta för.
Teckenutvecklingsförändringar
ESO gör också några allvarliga förändringar i karaktärsutvecklingen. I WoW-karaktärsutvecklingen baserades nästan helt på klassen. Din klass bestämde vilken typ av utrustning du kunde använda och vilka förmågor du skulle lära dig. I ESO-klassen blir bara en bråkdel av din karaktär. Alla tecken, oavsett klass kan använda vapen eller rustningstyp. Förmåga kan läras utanför din klass genom externa medel (ex Mage's Guild). Kort sagt, ESO erbjuder spelaren mycket mer frihet med sin karaktär genom att inte låsa dem i traditionella klasser.
Den frie formen karaktärsutvecklingen i ESO är också kritisk i sin inställning till fängelsehålor. I det förflutna gruppen dungeons dikterades av den heliga treenigheten: tank, dps och läker. ESO kastar treenigheten ut genom fönstret och hävdar att fängelsehålor och andra gruppaktiviteter kan kompletteras med något sortiment av tecken. När det gäller raids har ESO ännu inte kommenterat om storskalan i WoW kommer att ingå i ESO.
Förändringar i teckenförlopp
Teckenprogression verkar vara ett annat område där ESO skriver om MMO-reglerna. I WoW handlade teckenprogression om uppdrag. Nu finns det fortfarande traditionella uppdrag i ESO, men det som är intressant är att ESO erbjuder alternativ för att jämföra din karaktär. Äldste Scrolls spel är kända för den utforskande kvaliteten. Sedan ESO tillkännagavs har devs lagt tonvikten på prospekteringsfrihet i ESO. Om du vill gå den traditionella vägen och gå från stad till stad, fyller du alla uppdrag från de olika uppdragsgivarna, så kommer du att kunna göra det. Om du vill sätta av i helt motsatt riktning och vandra runt tills du snubblar på något intressant att göra mitt i ingenstans kan du också göra det. ESO planerar att belöna spelare för att undersöka och inte nödvändigtvis följa den systematiska nivån på WoW.
Slutsatser
Som jag sa tidigare är detta allt spekulation och tills ESO faktiskt släpps kan vi inte vara säkra på om det kommer att leva upp till alla de löften det har gjort. Om det lever upp till dessa löften, har det dock potential att ändra hela genren. Det kan tyckas som om jag har varit bashing WoW i hela denna artikel men missförstår mig inte, jag tror Warcraft var ett otroligt spel. Det gjorde allt rätt och rakade MMO-genrens popularitet, men det kommer till en punkt där dess monopol på genren i grunden har blivit skadlig.
WoW har blivit så stor att det krossar mindre spel, av vilka några hade några bra bra idéer för sätt att förbättra genren. Jag hoppas verkligen, för det mesta av MMO som helhet som ESO lyckas. Framgången för ett spel som avviker från WoWs grundläggande formel och återgår till RPG-stilrotsar öppnar dörren för mer dristiga och kreativa spel i framtiden. ESO: s framgång skulle visa att du inte behöver göra vad WoW gjorde för att göra det på MMO-marknaden.