Innehåll
Om jag beskrivit ett spel till dig som kombinerade mekaniken för ett däckbyggande spel, anpassningsbart kortspel, tillgången på ett FFG-levande kortspel och spelet hade åtta fraktioner du förmodligen skulle förvänta dig ett tågförbud av spelmekanik som bara är " T passar bra med varandra. I stället får du Högkommando från Privateer Press. Även om detta inte är Privateers första förspel i kortspel, är det deras första försök på ett kortspel med regelbundna utgåvor. Efter några spel och en händelse under mitt bälte kan jag säga att det är ett solidt spel.
Jag tog mina kopior av Hordes och Warmachine: High Command hos Gencon och jag har dragit dem runt sedan dess. Att ta tillbaka dem till min lokala spelbutik har varit ett mycket upphetsat svar. De flesta spelare på min LGS har kastat sig runt idén om ett solidt kortspel som är värt att spela, men de flesta gillar inte tanken på "kortjakt" populär av randomiserade boosterpaket, och de vill inte särskilt spendera sina värdefulla tidbyggnadsdäck före evenemang.
Högkommando tar bort båda dessa behov.
När du sätter dig ner vid ett bord för att spela, väljer du tre warcasters (eller warlocks i Hordes-rutan) och var och en kan välja en detachement som kommer med dem. En frigöring är en färgkodad uppsättning tolv kort som representerar krafterna under ditt kommando. Varje fraktion har sex avdelningar och blandning av dina warcasters kommer att blanda upp ditt däck för dig. Inget av det otäcka mullet över vilket kort som ska tas ut för att få en mer av den du vill ha. På samma sätt som det nya Star Wars-kortspelet, på ett sätt, kommer ditt däck att byggas för dig.
Så vad gör ett däckbyggande spel med fraktioner? De flesta däckbyggare kräver att varje spelare börjar med samma exakta uppsättning resurser och de har bara tillgång till samma fantastiska kort som du aldrig kommer att kunna köpa eftersom du inte har resurserna eller när du gör det där höger köper det precis före din tur. Med Högkommando har du ditt eget Förstärkningsdäck. Detta däck utgör de kort som du och bara du kommer att kunna lägga till ditt däck i hela spelet. Du kan börja med samma hög med grundläggande resurskort som de flesta däckbyggare, men likheten slutar där. Varje fraktion trivs på sina egna tricks och resurs kombinationer. Bara några svänger ner vägen, de mycket liknande resursdäcken ska vara fulla med en stark fraktionsidentitet. Du har fortfarande några av de grundläggande korten som du började med för hela spelet, men du kommer att märka att du faktiskt kan använda dem.
För att vinna spelet måste du samla segerpoäng. Det är den långsamma vägen och den förmodligen korta vägen. Den långsamma vägen är att köpa kort. Några av dina mer kraftfulla kort leder till segerpoäng. Detta är troligen menat att belöna dig för att inte kunna köpa något annat på din tur tack vare deras pris. Den korta vägen innebär att kämpa mot andra spelare för platser. Det tar lite mer ansträngning än att köpa ett kort och sätta det i ditt däck, men Victory Point-belöningarna är mycket högre. För att kunna ta plats för sina poäng måste du kunna ha två enheter på en plats i början av din tur. Det betyder att du måste få dessa enheter att överleva det oundvikliga motståndet mot motstridiga styrkor som är avsedda att hålla dig från poängen. Även om det verkar enkelt nog kan de olika kortinteraktionerna göra kampstridighet intressant. Vissa enheter kan inte ens kämpas första svängen. Andra är värdelösa på attacken, men klarar av försvar. Slutligen kan du lägga till de ovan nämnda warcastrarna för attacker. De är bra för en snabb sprängning av ökad styrka och vanligtvis en stark förmåga som gör att din motståndare vinner. Många av krigsmedlemmarna har befogenheter som är otroligt lika små som deras motstycken. Var och en av dem kan bara användas en gång, men de kommer nästan alltid att vända kampen.
I den stora planen av saker tycker jag inte riktigt om däckbyggare. Det finns några, som Eminent Domain, som jag verkligen tycker om, men många gillar Dominion som jag bara inte kan. Det är inte så att de inte är bra spel, jag är bara hemskt för dem. Jag gillar verkligen High Command. Det finns ingen berättelse om det kommer att överleva det eventuella "fallet" av däckbyggnadsspelet, men jag tror att det kommer att gå bortom veden. Jag är också hemskt i det här spelet.
FYI, konsten längst upp på skärmen tillhör det stora företaget Privateer Press!
Vår betyg 8 En förklaring av sammanslagningen av två kortspelstyper i High Command.