Var är Challenge & quest; - Kampen mot videospel nu

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 6 Juli 2021
Uppdatera Datum: 15 November 2024
Anonim
Var är Challenge & quest; - Kampen mot videospel nu - Spel
Var är Challenge & quest; - Kampen mot videospel nu - Spel

Videospel blir enklare. Det är ett enkelt faktum att vem som helst kan känna igen. Om någon förnekar det ... ja, de är helt enkelt i förnekelse. Kanske knädjup i den.


Vi är inte längre i Guldåldern av videospel

Åldern för företag som lägger ett spel på hyllorna, du startar upp det och du gör egna gissningar om vad och hur man gör något för att spelet inte skulle ge dig några tips: var inte de goda dagarna? Ledsen att säga, men den åldern har lång sedan gått. Nu är vi i åldern av AAA och indiespel, av första personskyttar och casual games, av företag som försöker bryta sig in i den mobila spelmarknaden.

Det är den typ av mentalitet som löper genom videospelgemenskapen nu: "Om det är lätt, då måste det suga."

Med videospel bli lättare med varje passande år finns det ett gemensamt klagomål i samhället: "Var är utmaningen?" Vad är meningen med att gå igenom ett spel om det inte finns någon riktig utmaning att möta? Var är erfarenheten av att kämpa, att lära sig och förbättra från din egen kunskap om att företag har tillräckligt med förtroende för spelare att låta dem göra vad som helst utan att hålla sina händer?


Men låt oss titta på detta i ett annat ljus: bara för att videospel blir enklare betyder det inte att det är en helt dålig sak.

Inte alla spelar spel för att få sina åsar överlämnad till dem.

Det finns människor som hanterar frustration, övervinna svårigheter och tillbringar timmar helt uppdrag dagligen. Det kallas "arbete". När dessa människor kommer hem vill de inte bli utmanade och frustrerade av ännu annan sak. Så avkopplande med ett spel som faktiskt låter dem blåsa ner (och lämnar inte sina åsar direkt tillbaka till dem) borde inte vara någon form av spelbrott för video - varumärket av en skarletrött brev. Vissa vill bara fly deras vardagliga eller redan svåra liv för lite roligt och avkoppling. Videospel var och är avsedda för roligt, och när det hämmas av tråkig utmaning, kommer inte alla att älska det.


Vi är inte längre i Guldåldern.

Människor hänvisar alltid till guldåldern - popularitetsboomen av videospel från slutet av 70-talet till slutet av 90-talet - som den tid där videospel var bäst. Den tjugoåriga perioden innehöll de främsta exemplen på vilka "riktiga" videospel skulle vara. De var svåra, gav dig inga andra chanser och lämnade dig stor tillfredsställelse när du fullbordade en nivå eller själva spelet. Men med tiden förändring och förbättring av teknik har svårigheten förändrats. Nu har vi dykt upp i åldern av enkelhet och avslappnadhet.

"Att dö och börja över flera gånger än människor har fingrar" är ett korrekt sätt att beskriva "Gyllene ålder".

Men vad folk inte verkar komma ihåg (eller så otroligt glänsande) är att dessa spel var svåra av en anledning. Tekniken var enklare tillbaka på den tiden och utvecklare har inte alltid möjlighet att skapa fullvärdiga eller helt enkelt långa spel. De litade på svårigheter och repetition för att hålla spelare runt och fast vid tv: n. Utvecklare kan nu skapa fullare, längre spel på grund av sin egen kreativitet, inte svårigheter. Och som mänsklig natur går, när någon skapar och sätter ansträngningarna i någonting, kommer de att vilja att människor ska se Allt av deras hårda arbete. Så att göra sina spel lättare eller åtminstone mer hanterbara är bara ett av många sätt att utvecklare försöker passa den dagordningen.

För att återvända till den här backbreakande känslan av svårigheter, att återvända till den så kallade guldåldern, är inte något vi behöver göra. På den tiden skulle det bara vara svårigheter för - och nostalgiens skull.

Det är enkel utveckling.

Teknik, tiderna och vad folk vill ha förändrats. Medan det finns människor som fortfarande vill ha den backbreaking känslan av utmaning och svårigheter, det finns lika många människor som vill gå igenom ett spel för historien och erfarenheten.

Det finns fortfarande en publik för svåra spel som Demons själar och Mörka själar, men Det finns också en publik för mer avslappnade spel som Pokémon och Mario.

Den erfarenheten får inte inkludera att dö om och om igen tills de avslutar nivån, questen, pusslet, chefen, eller vad som helst. Den erfarenheten har förändrats tillsammans med vad utvecklare kunde göra. Berättelser, tecken, vidöppna plattformar, ny och annorlunda spel, etc., etc. har kommit in i ekvationen. Svårighet är inte det enda sakutvecklare måste fokusera på, men det är inte heller något de kan överge helt.

Vi lever i den otvivelaktigt bästa tiden för teknik (och sociala förändringar, mänskliga rättigheter etc. etc.).Det finns ingen anledning att hålla sig till gamla, nostalgiska svårigheter när vi kan experimentera och leka med vad vi kan göra.