När du köper ett oavslutat spel och komma Alla förlorar

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 2 Juli 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
När du köper ett oavslutat spel och komma Alla förlorar - Spel
När du köper ett oavslutat spel och komma Alla förlorar - Spel

Innehåll

Tillbaka på min dag var det inte en sak för fläckar för videospel. Oavsett data var på skivan eller patronen den dag du köpte den var där för att stanna, för alltid.


Det här låter troligen som ett stort besvär för dem som aldrig känt något som offlinespel, men oförmågan att byta spel efter frisläppande var faktiskt en viktig faktor för att förklara varför de i genomsnitt var mycket bättre (eller vid mycket minst, mer funktionell) före omkring 2005.

Det här är Business 101, alla

I stort sett har verksamheten haft en dålig rap sedan ungefär början på tiden, och det är absolut olycka.

Det finns denna genomgripande uppfattning i nästan varje kultur som affärsmän blir rika genom att ljuga, fuska, trampa någon i deras väg och / eller köpa politiker.

Vissa människor gör stora högar pengar genom att göra de sakerna ett tag. Det finns ingen sådan sak som en långvarig, lönsam, hälsosam affärer som fick det sättet att vara oärlig. Period, slutet på berättelsen.


Skumma affärsmetoder kommer alltid att hänga på dig och kommer alltid att sjunka ditt företag, om du inte har skett juridiska monopolskydd genom att skriva en check till en politiker som inte borde ha någon makt att ge dig sådana förmåner (men det är ett ämne för en annan artikel).

Jag talar av erfarenhet här. Jag äger för närvarande två företag, som båda genererar mer intäkter varje år och som har ett sterkt rykte bland mina kunder. Den vanligaste komplimangen jag får går något liknande här (parafrasering): "Jag uppskattar verkligen hur transparent och trovärdigt du är. Många av dina konkurrenter försöker göra min verksamhet med prickiga gimmick eller oflexibla kontrakt, men du fokuserar bara på att göra bra jobb på rättvisa priser, och jag är glad att betala för det. "


Denna super grundläggande idé är inte annorlunda för videospel, eller för någon annan bransch.

Det är verkligen inte svårt att förstå väsentligheten i det som gör affärer framgångsrika: behåll dina löften, leverera den bästa produkten du eventuellt kan till den prispunkt du har valt att konkurrera om och göra saker så enkelt som möjligt för dina kunder. Det är verkligen allt det är för det; bygga din verksamhet på den grunden och du kommer att lyckas.

När utvecklare gör helt fantastiska spel kommer gigantiska antal människor att köpa dem. Du ser sällan fenomenala spel som inte säljer bra. Kvaliteten på en produkt talar i sista hand för sig själv. Bra produkter tar tid, och stora videospel tar en enorm tid. Spelare kan inte kräva allt bättre och snabbare; i stor utsträckning är det ett eller annat.

Vi lever i en värld fylld av brutna, oavslutade 100 miljoner dollar spel, i stor utsträckning för att många spelare rutinmässigt gör löjliga och orealistiska krav, vilket gör att utvecklare krypterar för att göra det omöjliga.

Videospelutvecklare och utgivare (ja, även EA) sitter inte i sina högkollade läderstolar, twirling sina mustascher och brainstorming sätt att skruva dig över. Om de var skulle de ha gått för länge sedan; Spelindustrin är relativt oreglerad, vilket innebär att deltagarna sjunker eller simmar på egen vinst (eller brist på det). De svarar på marknadsförhållanden så gott de kan, men de bekämpar ett oanvändbart krig.

Varför är så många oavslutade spel som släpps?

Ännu så nyligen som om 2008 förstod spelutvecklare i stor utsträckning de grundläggande principerna för bra affärer och levde av dem. Crippling buggar och dagliga fläckar var fortfarande relativt oöverträffade under den första halvan av Xbox 360 / PS3-tiden. Trots att utvecklarna hade tekniken att lappa spel efter släppt, försökte de och deras förläggare generellt att undvika att göra det om de kunde.

Det var fortfarande en viss grad av förväntan att produkten som sitter på hyllor på lanseringsdagen skulle vara en polerad, professionell som reflekterade väl på hundratals människor som tillbringade år av oroliga ansträngningar för att göra det.

Men det kunde inte vara spelare ville ha mer, de ville ha det nu, och hälften av dem kunde inte bestämma sig för vad "det" var.

Eftersom utvecklingskostnaderna fortsatte att skyrocket-till stor del tack vare en överbelastning på grafik att konsumenterna fortsätter att insistera på utgivare blev mer och mer aggressiva med sina tidslinjer och ROI-diagram. Vinstmarginaler på videospel har alltid varit snäva och de minskar bara ytterligare, eftersom spelare efterfrågar alltmer realistisk grafik och fysik, vilka båda är astronomiskt dyra att skapa.

(Den växande efterfrågan på hundratals timmars innehåll från ett enda spel, vilket nästan nödvändigtvis måste vara mind-numbingly repetitive, hjälper inte heller.)

Utvecklare blir frågade-nej, berättade för alla runt dem att producera mer och mer komplexa spel på kortare och kortare tidsfrister. Och ja, om du vanligtvis förbeställer AAA-spel, är du delvis skyldig, särskilt om du fortsätter att köpa från utvecklare eller utgivare som har pumpat ut lanseringsdagståg i flera år nu.

Om du betalar någon grad av uppmärksamhet åt spelnyheter, har du utan tvekan märkt en relativt ny trend: videospel som får megahyped av åtta siffriga annonskampanjer, splittra förbeställning och dagliga försäljningsrekord och ackumulera sedan truckloads av negativa recensioner och gå på rabatter så djupa som 50% bara veckor efter frisläppandet, när alla börjar inse vad en fetid skräp det är (tittar på dig, Fallout 76).

För mig börjar denna serie av extremt begåvade spelutvecklare börja ge upp.

Spelare är jaded och irriterad, men ändå fortsätter att köpa skämt spel innan någon vet att de är skit. Utvecklare utsätts för alltmer orimliga krav från sina utgivare och från sina kunder, så de tillgriper all gimmick som behövs för att bryta så fort som möjligt. (Protip: Om du strategiserar vad gäller veckor, inte månader och år är din affärsmodell redan inställd för att misslyckas.)

Utgivare kommer inte att kasta 100 miljoner dollar i ett nytt spel om den sista inte återvände minst 10% (vilket är helt rimligt), men de slår uppenbarligen aldrig att undra om vad de kräver av utvecklare faktiskt är bästa sättet att göra vinst (det är inte).

Är oavslutade spel en bra sak på något sätt?

Svaret på denna fråga beror starkt på sammanhanget. Termen "oavslutade spel" behöver definieras mycket exakt.

Öppna betas och Early Access-spel är en sak, och varken paradigmet ser ut att gå någonstans när som helst snart. Skillnaden här är att när du registrerar dig för antingen vet du vad du får in - utvecklaren har tydligt visat att deras spel är ett pågående arbete och att du ska vara en aktiv deltagare på vägen. Om du inte vill göra det, bokmärke spelet och kolla på det var sjätte månad tills det är klart. Enkel fix.

Som saker står nu, status quo med "traditionella" AAA-titlar som Slagfält 5 och Red Dead Redemption 2s online-läge ger en välbehövlig tryckventil för överarbetade utvecklare som kämpar för att tillfredsställa spelare och förläggare som ofta står i direkt konflikt med varandra. Det finns allvarliga problem med båda spelen som har pissat av ett stort antal konsumenter, men jag är inte en som föreslår ostracizing utvecklare för att lappa spel veckor och månader ner i raden om det är det enda alternativet som för närvarande är tillgängligt för dem.

Med andra ord måste vi vara säkra på att vi diskuterar de grundläggande orsakerna, inte bara behandling av symtom.

På den mest grundläggande nivån är det faktum att internet tillåter utvecklare att lösa problem med sina spel en bra sak. Det faktum att det här alternativet inte existerade 1998 starkt incitiverade utvecklare att sätta sin absolut bästa fot framåt, men jag tror inte att fördöma devs för att fixa misstag efter att lanseringen nödvändigtvis är lämplig i alla fall.

Man behöver fråga varför efterrättandet av fixeringen var nödvändigt, huruvida det utgör ett pågående systemproblem och i vilken utsträckning beslutet var av utvecklarens händer på grund av att utgivare andades ner i halsen (eller andra faktorer).

Allt detta är att säga att jag uppmanar spelare att göra något som i sin helhet är de inte så bra på: kontrollera sina känslor, ta ett steg tillbaka och noggrant tänka på alla relevanta faktorer i någon given Situationen innan du når för den kapslingsnyckeln. Det är möjligt att vara både rätt och välvillig.

Ge folk nytta av tvivel, åtminstone till att börja med. Undersök en situation innan dom döms. Om utvecklare eller förlag har gjort någonting riktigt dumma eller skuggiga, kritiserar de dem-lugnt och konstruktivt.

Om inte den brutna röra på ett spel du är upprörd om är det enda och oundvikliga resultatet av krav som uppbärs av miljontals av dina medspelare, i vilket fall du borde kritisera dem.

Vad ska man göra om det?

Den goda nyheten är att det här problemet är helt lösligt. De nyheter som inte nödvändigtvis är dåliga (men du kanske inte vill höra) är att lösningen måste börja med dig. Ingen utvecklare eller utgivare kommer att initiera den långa och smärtsamma kurskorrigeringen som är nödvändig för att skapa en sann Gyllene renässans av Gaming-de flesta har låst sig fast i kohortsamma catch-22-arrangemang.

De behöver dina pengar för att fortsätta att existera, och ingenting kommer att förändras till det bättre, om du inte ändrar villkoren för att du är villig att ge dem dem.

En av flera saker måste hända:

  • Spelare behöver förstå hur dyr deras sköna hi-def-grafik är och lösa sig för lite mindre imponerande visuella att låta utvecklare inse stora kostnadsbesparingar (och tidsbesparingar) eller;

  • Spelare måste acceptera det faktum att en pris på $ 60 för AAA-videospel inte har varit ett hållbart pris i många år och kommit överens med väsentlig prisökningar, eller

  • Spelare behöver träna lite tålamod och rösta med sina plånböcker efter lanseringsdag, vilket leder till en gradvis men stadig marknadskorrigering.

Det sista alternativet kommer inte att vara lätt att övertyga miljontals människor att komma överens om att göra något annorlunda, aldrig är - men jag tycker att det är det enklaste alternativet och det som är mest sannolikt att arbeta på lång sikt. En bra sak om fria marknader är hur det handlar om säljare att räkna ut den enormt komplicerade logistiken att tillhandahålla en bra produkt till ett rättvist pris i rätt tid. Vi måste justera våra förväntningar och låta dem göra det.

Förbeställningar är en stor komponent i maskinen som fortsätter att pumpa ut oavslutade spel, och en sak kommer otrogen sannolikt fram till slutet av tiden: utvecklare och utgivare kommer inte fortsätta att driva strategier som konsekvent misslyckas. De få som gör kommer snabbt att gå i affärer, vilket ger sina mer smidiga och rimliga konkurrenter att ta över.

Bottom line är detta: i stort sett spelar spelare vad de förtjänar just nu. Utvecklare slår inte ut oavslutade spel trots att man efterfrågar det, men på grund av efterfrågan. Ingenting om hur det är gjort nu är hållbart; problemet kommer sluta slutligen. Den enda frågan är hur och huruvida slutresultatet blir bättre eller sämre.

Om vi, som konsumenter, vill ha en bättre produkt, måste vi sluta incitivera dåliga, vilket kräver viss självkontroll och viss försenad tillfredsställelse. I slutet är det så enkelt.