När spel inte blåste & semi; Du blöste in i dem

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 3 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
När spel inte blåste & semi; Du blöste in i dem - Spel
När spel inte blåste & semi; Du blöste in i dem - Spel

Vi lovade alla att rengöra våra rum, ta ut papperskorgen, gå hunden och en mängd andra uppgifter. Saker som du har försummat att göra börjar att bli färdiga i hopp om att dina föräldrar kanske märker. Ja, till och med ägna hela din lördag till att ersätta den C med en A i historiklassen bli en del av rutinen för (som min familj kallade den) "suger upp". Denna charade tjänade en enda och en enda sak; i hopp om att du kan hitta en lång rektangelformad låda under ditt julgran eller i en bunt presenter som är käglade mellan födelsedagstårta och tant Ruedas strumpor, stickade hon dig varje år.


Min erfarenhet var lite annorlunda med min första konsol. Det var i mitten av juli i upstate NY. Min bror och jag (i åldrarna sex är sju) äter jordnötssmör och gelésmörgåsar. Vi hörde skärmdörrens knäppa öppna. Min pappa stod i entrévägen för vårt kök. I hans stora händer var en stor svart och grå låda, "Action Set" med djärva röda bokstäver överst. Ovan var det Nintendo Entertainment System. Min bror och jag hoppade runt som syrsor.

Det är inte så mycket en överraskning att en NES skulle få två unga pojkar att göra cartwheels och somersaults i sin mors kök. Att vara så ung, jag kan inte komma ihåg att fråga om Nintendo men min bror och jag jagade förmodligen dem i veckor.

Världen som jag visste vid sju var en annan än den jag bor i idag. Videobandspelaren kom precis ut och möjligheten att spela in tv-program för att titta senare var ett fenomen. En mikrovågsugn gjorde tv-middagar och popcorn på ett ögonblick (en ny och välkommen förbättring i ett upptagen hushåll). CD-skivor började ersätta poster. Mobiltelefoner där storleken på stora tegelstenar där endast ägde mina rika affärsmän.


Det faktum att du kan styra en karaktär på skärmen var en stor sak.

Den första natten med NES satt vi alla framför tv: n, en träramad torg med stora silverknoppar. Mario och Luigi på TV-skärmen var mycket surrealistiska. Att se Mario krossa block med huvudet och krossa fiender med en stomp var en spänning. Det faktum att du kan styra en karaktär på skärmen var en stor sak.

Vi hörde om ett bonusrum, i en av Super Mario Brothers gröna rör. Hela natten letade vi efter det avskilda rummet som hade olika rör som ledde till andra steg i spelet. Det var en spänning som visste att du kunde varva till någon nivå från det rummet. Det fanns inga prestationer eller poäng som erhölls från att hitta den. Det enda du fick var att skryta rättigheter med dina kompisar och den personliga tillfredsställelsen som alla våra spelare söker.

Det fanns inga prestationer eller poäng som erhölls från att hitta den. Det enda vi fick var att skryta rättigheter med dina kompisar och den personliga tillfredsställelsen vi alla spelare söker.

Precis som många av er min första erfarenhet med ett videospel, är jag i minnet en rolig och lycklig tid, en social tid. Min bror och jag tillbringade dagar som väntar på att försöka gå vidare till nästa steg. Ibland misslyckas. När vi äntligen slog en chef eller rensade en nivå var det den största höga. Till denna dag diskuterar han och jag de spel vi spelar och tipsar oss för att komma över utmanande avsnitt.


Spel har förändrats under åren. De har blivit mycket mer realistiska och lyhörda. Online-funktioner gör oss mer anslutna än någonsin för att dela med oss ​​av våra favoritspelstunder och konkurrera med varandra i dem.

Spel som Skovla riddare Ta med denna gamla skolupplevelse till en ny generation. Replicera den gamla grafiska känslan och inspirera från NES klassiker; Super Mario Bros spel, Metroid, Mega Man och Castlevania komma att tänka på. Skovla riddare gör mer än att ta den visuella stilen hos dessa äldre spel som replikerar och förbättrar mekaniken. Många granskare har kommenterat detta i deras "Lets Plays" av spelet.

Vi tillbringade många kvartaler och försökte få det sista spöket innan han slutade att blinka blått för ett högt betyg.

Föregångaren, arkadspelet, slog fast den beroendeframkallande spelaspekten av spel. Tillbringade många kvartaler och försökte få det sista spöken innan han slutade blinka blått för ett högt poäng. Med förenklade tillgångar och begränsad hårdvara av tiden dessa spel designers där mästare att göra mycket med den lilla de var tvungna att arbeta med. Saken de kunde göra var att göra beroendeframkallande spel och pojke det fungerade.

Titeln på den här artikeln är "När spel inte blåste, du blåste i dem". Spel skulle frysa från tid till annan. Du skulle pucka upp dina läppar och blåsa in i patronens öppna ände för att hålla den från överuppvärmning. Frigörande till vissa kan vara en attack på spel idag med en titel som den här artikeln har. Låt mig försäkra dig om att jag är så upphetsad för den senaste versionen som någon annan. Trots att med en övermättad marknad av spel från någon som arbetar i källaren till det största företaget, hoppas kunna visa sig nästa stora hit, är det trevligt att återvända på en tid då alternativen var något begränsade men möjligheterna var obegränsade.