Vad finns i en eSport & quest;

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 1 Januari 2021
Uppdatera Datum: 25 December 2024
Anonim
Vad finns i en eSport & quest; - Spel
Vad finns i en eSport & quest; - Spel

ESports-scenen har funnits ganska länge och harkar tillbaka till de äldre dagarna av Star Craft och Counter-Strike. På tiden var dessa ganska underjordiska scener, åtminstone så långt som det nordamerikanska samhället var bekymrat (jag talar inte för Sydkoreas massiva upptagning på Star Craft som en professionell sport).


Dessa var spel där färdighetskurvan var hög, och samtidigt som spelet var lätt, hade utvecklingen av internet som helhet inte nått en punkt där spelen var tillgängliga som åskådarsport. Streaming var oerhört, och spel måste spelas in och hämtas som filer som ska ses efter händelsen själv, om inte du hade turen att se Counter-Strike spel spelade live på en lokal plats, eller tävlade själv.

De senaste två åren har sett en enorm ökning av eSports utbredda popularitet, men vad har lett till denna stora ökningen av popularitet? Det finns ett antal faktorer som alla måste vara närvarande innan den här scenen skulle kunna ge upphov till bakgrunden. Detta är bäst jämfört med utvecklingen av traditionell sport, och varför Baseball, Basketball och American Football har haft så stort stöd i årtionden.


Major League Gaming har varit en av de längsta stående pro-nivå spel samhällen hittills.

Den första aspekten av de mest populära traditionella sporterna är deras tillgänglighet för aktuellt spel. När det gäller de mest populära nordamerikanska sporten har baseball förmodligen den svåraste uppställningen, som kräver både en fladdermus och en boll. Annars behöver sporten lite mer än en boll och vissa människor villiga att spela för att vara åtkomliga av någon, och reglerna är utbredda och förstådda nog att göra det enkelt att göra.

Den andra delen är tillgänglighet för åskådning. Moderna sporter utvecklades väldigt nära parallellt med tv i början av mitten av 1900-talet, med den första TV-sportevenemanget i historien: de olympiska spelen i Berlin 1936. När TV-apparaten blev mer kommersiellt tillgänglig blev sporten mer tv-bred.Dessa var spel som nästan alla hade spelat i sin ungdom, och att ha tillgång till professionella nivå spel ansågs vara en bra tidsfördriv och exploderade i popularitet i mitten av 1900-talet.


Den tredje delen av sporten triumvirate är gemenskap. I traditionell sport var det lätt, det var utbrett att samla och prata om spelet, eller titta på det tillsammans på en tv i första hand, var vanligt och relativt enkelt att göra. Detta innebar att du inte bara fick titta på spelen du tyckte om, men det blev en grund för social interaktion senare längs linjen.

Från sådana små arenor har omfattningen av eSport Live-händelser blivit otroligt.

Så hur gäller detta för eSports? Som vi ser populariteten hos dessa spelbollonger är det faktiskt ganska enkelt att se hur dessa tre grundelement bildades över tiden. En sak, som jag tror, ​​som var med i att öka omfattningen av eSports var ökningen av tillgängligheten. Tillsammans med ökningen av datorns kraft har affärsmodellen för frihet att spela blivit betydligt vanligare.

Starcraft 2 är relativt billigt för hur mycket spel och njutning du får ut av det, men anser att de största eSporting händelserna hittills har hållits av Legends League, ett spel som är helt gratis att spela för någon. Det betyder att små barn, även i mindre rika hushåll, kan komma åt spelet ganska enkelt. Medan kompetenskurvan faktiskt är hög har framgångsrika eSports gjort det bra med hjälp av matchmaking-system för att få dig att spela mot personer på din kompetensnivå, vilket gör att du kan ha kul på alla nivåer av färdighet.

Den andra delen, tillgängligheten av åskådning, är nära kopplad till utvecklingen av internet som helhet. Streaming har blivit otroligt vanligt, med webbplatser som Twitch.tv vilket ger enkel åtkomst till alla som vill ha lite live-spel. Medan eSports i Nordamerika inte har gjort en push på tv, gör strömmar tillträde till spelen enkla, och låter eSports-spelare nå en mycket bredare publik.

En annan del av detta, vilket är viktigt, eftersom det tillåter professionella spelare att dra in personliga intäkter på grund av att tillåta reklam på deras ström, med ett bredare tittarskap som hjälper dem att betala sina egna räkningar, vilket gör att dessa spelare kan driva eSports community framåt.

Twitch har arbetat underverk för spelgemenskapen och gav pro spelare en stor inkomstkälla dag för dag.

Gemenskapen har blivit en av de största delarna av eSports som vi känner till. Streaming-webbplatser tillåter kontinuerlig kommunikation med varje person som tittar på den strömmen med dig, vilket skapar en nivå av anslutning mellan medfläktar som är obefintlig, åtminstone på den nivån, i traditionell sport.

Även om du inte kan vara i samma rum, får alla vänner vänner att träffa alla vänner och samtal medan du tittar på strömmen, och explosionen i antal och storlekar på live-evenemang har slagit en punkt där det är vanligare att se stora antal personer reser långa avstånd för att se dessa professionella spel spelas live.

ESports-scenen som helhet har gjort underverk för att hjälpa till att driva det som en gång var bara en trevlig hobby, som med någon äldre traditionell sport, till en aktivitet som kunde göras professionellt och tas på allvar. De människor jag har träffat i min egen njutning av eSports har ändrat mitt liv till det bättre, och det är ett samhälle jag älskar att vara en del av. Jag ser fram emot att se samhället växa med er alla, och hoppas vi ses på spelen!

---

Följ min Twitter @AtelusGamer, och kolla in min YouTube-kanal, AtelusGamer, eftersom jag fortsätter att ladda upp visningar av olika spel och spel som jag bara tycker är kul och intressant.