Vad gick fel med Super Mario Run & quest;

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 28 Mars 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Vad gick fel med Super Mario Run & quest; - Spel
Vad gick fel med Super Mario Run & quest; - Spel

Innehåll

Nintendo fans överallt väntade väntat på frisläppandet av Super Mario Run mobiltelefonspel efter den stora framgången hos Pokémon GO! spel för nästan ett år sedan. Eftersom Niantic Labs var det företag som utvecklades Pokémon GO!, Super Mario Run skulle vara det första mobiltelefonspelet som enbart skapats av det japanska spelbolaget. Nintendo har haft ett lås på den handhållna spelplatsen sedan tillkomsten av GameBoy, så det verkade bara naturligt att de skulle komma in i mobilspelplatsen så småningom. Det verkar emellertid som för många hoppfulla spelare, Super Mario Run levde inte upp till förväntningarna.


Super Mario Run verkade slå märket

Super Mario Run släpptes för iPhone i december 2016 och kom senare ut för Android mot slutet av mars 2017. I kölvattnet av Pokémon GO!Framgång, det var mycket förväntan på spelet. Som nykomling till mobilappscenen försökte Nintendo trotsa förväntningarna på ett telefonspel, vilket i sista hand innebar en stor risk. Många undrade om Nintendo skulle kunna översätta Mario franchise i ett mobilspel. Nintendo tycktes slå märket när det gällde att skapa ett användarvänligt spel: spelet var sant för franchisen, kontrollerna var lätta att lära sig, och du kan spela med en hand. När det gäller ett bra mobiltelefon spel går, Super Mario Run verkade som en lyckad idé.

Så vad gick då fel?

Enligt kommentarer i Apples App Store, den Mario fanbasen tycktes vara ganska splittrad på spelet. Enligt App Annie fick spelet 37 miljoner nedladdningar och genererade 14 miljoner dollar i intäkter de första tre dagarna efter det att den släpptes. I slutändan mötte inte spelet Nintendo-prognoser för nedladdningar eller totala intäkter. Medan många användare var nöjda med spelet och inte har något emot att betala det ganska höga priset för appen, påpekade många användare problem med appen, inklusive spelets behov av en konstant online-anslutning, även för singelspelarlägen.


Efter utgåvan av det nya iPhone-spelet meddelade nyheterna överallt att Nintendo-aktier faller på grund av spelets uppfattade misslyckande. Många citerade betalningsmodellen för spelet som en viktig orsak till dess misslyckande. I alla diskussioner om det upplevda misslyckandet av Super Mario Run, priset och onlinekravet, inte själva spelet, verkar vara de två främsta orsakerna bakom kundens missnöje med spelet.

Är $ 9,99 för dyrt för ett mobiltelefonspel?

De flesta mobiltelefonspel, inklusive Pokémon GO!, lita på köp i appen för att fortsätta skapa intäkter eftersom användaren fortsätter att spela spelet. Medan spelet själv är gratis, Super Mario Run bygger på ett enstaka köp på $ 9,99 för att låsa upp hela spelet. Även om det här kan verka som ett brant köp för ett mobiltelefonspel, när en engångsbetalning har gjorts finns det inga andra köp i appen. Ändå eliminerar detta spelets förmåga att fortsätta generera intäkter, vilket betyder att majoriteten av pengarna som tagits in av spelet skulle komma tidigt efter spelets release.


Skälet bakom detta beslut verkar vara att engångsköpet skulle garantera en viss inkomst, åtminstone från användare som väljer att betala. Den viktigaste framgången bakom mobiltelefonspel är emellertid beroende av deras förmåga att långsamt dra in intäkter från användare en dollar i taget. Många användare såg inte överklagandet i en $ 9,99 för ett spel med begränsat innehåll, särskilt eftersom Nintendo inte verkar ha planer på att släppa nytt innehåll när som helst snart.

Var det ett misslyckande eller en framgång?

I slutändan verkar det som om själva spelet var framgångsrikt i grafik och gameplay, men det verkar som om de två huvudfel som citeras av användarna: priset och onlinekravet. Det verkar som om spelet var framgångsrikt i förhållande till appen själv, men priset till innehållsförhållandet och det ständiga behovet av internet- eller datanvändning var tillräckligt för att dämpa försäljningen. Nintendo har alltid försökt bryta mögel med sina produkter (så kanske de borde ha nyskapat hur onlinekravet använts eller betalningsmetoder), som båda har misslyckats och tjänat dem bra tidigare. Det verkar som om den här gången, det kanske inte har betalat lika mycket som de hade planerat. Trots att spelet var väl utformat, verkar det inte som att det var en framgångsrik affärsverksamhet för Nintendo.

Men det här är det första spelet Nintendo har gjort för mobila enheter, så kanske framtida spel kommer att förbättras på de aspekter där Super Mario Run misslyckats. Nintendo har alltid lyckats ta med lekarna roligt till sina spel, så kanske de kan ta kul att betala för dem också?