Vad den senaste framgången med Starbound-medel för Indie Sandbox Games

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 1 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Vad den senaste framgången med Starbound-medel för Indie Sandbox Games - Spel
Vad den senaste framgången med Starbound-medel för Indie Sandbox Games - Spel

Innehåll

När du överväger den enorma framgången av Minecraft, Det är mycket förvånande att det inte har funnits fler spel som har anpassat och klonat det är gameplay mekanik.


Indieutvecklare har dock hittat stor framgång med spel som terrarier, få en stor popularitet sedan den släpptes, och Bound, som också har funnit ett massivt följd sedan dess första avslöjande.

Skapat av Chucklefish Games, Bound är ett spel som startade som en tidig åtkomstlista på Steam för PC, Linux och Mac spelare. Det anses vara en andlig uppföljare till den enormt populära Terraria och precis som det spelet är det ett 2D-blockbaserat och procedurgenererat sandboxspel som ger dig en oändlig galax av isiga ödemarker, vulkaniska landskap och en hel del underliga underjordiska landskap.

Vad skiljer sig Bound från Terraria och faktiskt många andra liknande spel i sandboxgenren är den rika quest-driven historien som har en hel del lore och ett nästan oändligt antal berättande möjligheter. Men det var inte bara spelets skillnader och förbättringar ensam som körde Starbounds framgång.


Starbound väg till framgång

Bound Ursprungligen tillkännagavs i början av 2012 av en konstnär som arbetade på terrarier, Det är därför det delar så mycket av samma visuella stil som spelet.

Ursprungligen finansierade laget på Chucklefish Games utveckling genom andra jobb tills de motvilligt tittade på crowdfunding för att utveckla spelet på heltid. Tillvägagångssättet för crowdfunding var emellertid inte genom Kickstarters vanliga sätt. Istället valde laget att marknadsföra spelet själva.

Den här kampanjen skulle i slutändan betala sig i stora utdelningar, eftersom de fick över 250 000 dollar från 10 000 backers inom 24 timmar efter det att spelförbeställningarna gick live:


10k backers, 250k höjd. whaaaaat. http://t.co/UveRd6dMdN #starbound

- mollygos 🌷 (@mollygos) 13 april 2013

De skulle så småningom fortsätta att få över $ 2.000.000 i förbeställningar och finansiering, vilket var oerhört för ett sådant litet utvecklingslag. Slutligen kommer laget till slut att sälja $ 2,5 miljoner exemplar senast december 2016 efter spelets release.

Dessa försäljningar var inte ett resultat av fluke though: Chucklefish var absoluta mästare av marknadsföring via sociala medier och mer specifikt Twitter och deras community forum. De var konsekventa i sina uppdateringar för spelet, interagerar direkt med spelare, liksom att hålla på toppen av fläktåterkoppling genom användning av communityundersökningar.

De fick verkligen samhället att känna att de var en del av utvecklingsprocessen. Och de var, för laget hade visat att de var glada att förklara val i spelets design och reagera direkt på några oro över spelet - de engagerade kunderna direkt i diskussioner om Bound, vilket är något du inte ofta ser från större utvecklare.

Laget arbetade outtröttligt för att föra gemenskapens dagliga uppdateringar under hela spelets utvecklingsprocess och höll fansen välinformerade. Detta byggde förtroende inom samhället och höll på att spänningen växte för slutprodukten - en slutprodukt som de fortsätter att stödja till denna dag med fortsatta uppdateringar, patchar och expansioner som nedan:

Ny dev blog är upp! Det har plats! Det har mechs! Det har mechs i rymden, även!
📝 https://t.co/BSRELoWPwY pic.twitter.com/5hKZTX8xR9

- Starbound (@StarboundGame) 23 januari 2017

Det är den här typen av smart affärsinriktning som verkligen ställer Chucklefish bortsett från andra indieutvecklare, och inte minst i utbyggnaden av sin verksamhet som utgivare av andra indie titlar som Risk för regn och Stardew Valley som i sig har hittat både ekonomiskt och kritiskt tilltalande.

Denna angelägen affärssans, tillsammans med popularitet och framgång Bound uppnått genom ren beslutsamhet och hårt arbete, möjliggjorde att Chucklefish blir självförsörjande och kommer i sin tur att kunna fortsätta med sin framtida framgång.

Vad som kan göra ett indie sandbox-spel så speciellt är att precis som spelets karaktär är det inga begränsningar för vad utvecklaren kan göra med det, det kan utökas så mycket som fantasin och kreativiteten tillåter. Det finns inga begränsningar från stora förläggare att vara nästa Grand Theft Auto eller Assassin's Creed, och med denna mindre skala är fördelarna med tidig tillgång överflödig. Det finns ingen media tung hype som trycker på spelet för att vara något det inte är Ingen Mans Sky.

Tyvärr kommer inte alla kvalitet indie sandbox titlar att hitta samma framgång som Bound. Det var en kombination av många bitar som bara passar perfekt tillsammans vid rätt tidpunkt. Chucklefish-spel var väldigt affärsmässiga. De arbetade mycket hårt med fansen för att få en ännu större fläkt som följer under Early Access on Steam och med allt detta i åtanke Bound byggt sig på framgången av Terraria med samma konstregissör Finn Brice, liksom många av samma gameplaydesigner, och det ansågs redan vara en andlig efterträdare, så spelet hade redan en installerad fanbas bara från den anslutningen ensam.

Vilken Starbounds framgång betyder för framtiden för Indie Sandbox Games

En viktig aspekt av Bound som skilde det från spel som Minecraft och även Terraria är genomförandet av en verklig berättande struktur och så mycket val och en backstory. Var sandbox titlar som Minecraft kan släcka spelarna, de kan ibland känna sig lite synlösa och riktlösa. Vilket, i viss mån, är meningen med ett sandlåda spel - att spela dig.

Vad Bound gjorde var att ge spelaren en anledning till varför de är på det rymdskeppet mil hemifrån. NPC: erna känns mer som riktiga tecken inom spelet istället för bara ett medel till ett slut. Och narrativt har spelet kontext i en genre som vanligtvis är förknippad med randomisering - en slags guidad sandlåda, om du vill, som bygger på action / äventyr och rollspel som vanligtvis finns någon annanstans.

Jag tycker att en del av den här strukturerade och guidade sandboxens speldesign har lyckats gå till AAA-titlar som Dragon Quest: Byggare, och nu har Chucklefish Games visat den historien och en djup lore kan fungera i ett sandboxspel såhär utan att vissa spelare känner att de har blivit tappade i en värld utan något riktigt mål.

Jag kan definitivt se framtida Indie-utvecklare som tar djupare steg med genren och anpassar mer spelmekanik i framtida titlar för att hjälpa deras spel att sticka ut från publiken och bli en egen undergenre.

Chucklefish Games har visat oss att en utvecklare kan börja små och bli så mycket mer med hårt arbete och engagemang för att få fansen ett spel som folk kommer att vilja spela. Indieutvecklare som följer i sina fotspår har också en chans att bli en annan succeshistorie också - inte bara i sandboxgenren utan alla indie utvecklade spel. Det finns en värld av möjligheter i en av världens snabbväxande industrier. Jag skulle till och med gå på rekord och säga att många av de större namngivna utvecklarna och utgivarna kunde lära sig mycket av Chucklefish Games 'fläktvänliga tillvägagångssätt också.