Vilka moderna historiaorienterade devs borde lära av skuggan av Colossus & Sol; The Last Guardian

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 23 April 2021
Uppdatera Datum: 12 November 2024
Anonim
Vilka moderna historiaorienterade devs borde lära av skuggan av Colossus & Sol; The Last Guardian - Spel
Vilka moderna historiaorienterade devs borde lära av skuggan av Colossus & Sol; The Last Guardian - Spel

Innehåll

Skuggan av Kolossen kommer för alltid att vara känd för sin fantastiska berättelse. Team Icos senaste titel Den sista förmyndaren använder också en liknande berättelse till sin tidigare titel. De är spel som moderna utvecklare borde lära av när de utvecklar sina egna historiaorienterade spel. Vad är det att de kan lära av spelen? Låt oss ta en titt.


Observera att den här artikeln innehåller spoilers.

Vad är skuggan av kolossen och den sista förmyndaren?

Skuggan av Kolossen och Den sista förmyndaren är båda action äventyr, regisserad och designad av Fumito Ueda. Skuggan av Kolossen släppt den 18 oktober 2005 och Den sista förmyndaren släppt 6 december 2016. De två spelen delar gemensamma element genom hela berättelsen.

Båda spelen leder till att huvudpersonen har ett djur som följeslagare i hela spelet. I Skuggan av Kolossen, huvudpersonen Wander hade sin trofasta styrka genom hela spelet, medan i Den sista förmyndaren huvudpersonen har Trico, en hybrid varelse av en fågel och en hund.

Båda spelen tar tillvägagångssättet av två väldigt olika figurer som bildar en vänskap utan att det finns någon dialog mellan dem. De kommunicerar och förstår varandra genom rörelser. Detta bevisar bara med båda spelen att du kan bli emotionellt kopplad till en karaktär utan att behöva tvingas eller genom dialog.


Den naturliga bygga upp känslomässigt vidhäftande

Mycket ofta videospel har en vana att kasta en karaktärs vänskap eller relationer i ditt ansikte. Det är väldigt mycket om spelet säger att det här är din vän, du ska gilla dem. Ofta slänger de inte mer än bara några av dem på dig, till överskridningspunkten.

Jag cringe ofta vid ett sådant försök att få spelaren att känna sig knuten till karaktärer, och det resulterar i att jag har svårt att relatera till dem i någon form eller form. Skugga av Colossus och Den sista förmyndaren å andra sidan göra något väldigt annorlunda. De ger dig två tecken, en är människan och spelets huvudperson, den andra ett djur av något slag. De två går in på ett legendariskt uppdrag och i processen bildar ett band.


Visst, det finns andra tecken men det mesta av spelet spenderas enbart på de två huvudkaraktärerna, spelarens karaktär och Trico. De två som reser genom ett okänt land orsakar denna automatiska bindning mellan spelaren och de två tecknen.

Genom att använda denna metod blir spelaren starkt emotionellt kopplad till karaktärerna som öppnar möjligheten att ge en meningsfull och konsekvensfull död till en virtuell karaktär. När en karaktärs död levereras sörjer den verkligen spelaren, tack vare spelarnas känslomässiga koppling till karaktären.

Så ofta innebär en karaktärs död i ett videospel ingenting; Det är bara en annan död av en karaktär som inte är riktig. För det mesta har vi inte spenderat tillräckligt med tid med karaktären att verkligen bry sig om. Ett exempel på detta skulle vara Metro 2033, med Bourbons död.

Du spenderar några nivåer med honom men så småningom blir han dödad. Medan han är något tecken du kan växa till, trots att du är skuggig som helvete, spenderar du inte tillräckligt länge med honom för att det ska få en känslomässig inverkan på dig. Detta är skillnaden mellan Skuggan av Kolossen och Den sista förmyndaren och så många andra spel. Att spendera den tiden med tecknen gör den så kraftfull upplevelse.

Spelaren ser mer av historien än huvudpersonen

Videospel har en vana att berätta en historia ur huvudpersonens perspektiv; där spelaren bara vet så mycket som karaktären själv gör. Faktum är detta ofta gjort för att ge spelaren känslan av att faktiskt vara huvudpersonen, men det är inte den mest effektiva berättelsen.

Skuggan av Kolossen gör sakerna mycket annorlunda. Under hela spelet visas spelaren saker som huvudpersonen inte kunde känna till eller inse. Den första stora förekomsten av detta är hur Wanders fysiska utseende sakta förändras när han slår ut mer av kolossi.

Spelaren kan se dessa förändringar bit för bit men huvudpersonen själv är inte medveten om dem. Den andra instansen är när spelaren slår den tolfte kolossen. Lord Emon, en shaman med en liten grupp soldater under hans befäl, börjar fortsätta att vandra på grund av hans förstörelse av colossi.

Detta informerar omedelbart spelaren om att saker är bundna att gå illa, men Wander är helt omedveten om detta. Det är en kraftfull form av berättande att några få spel genomför, och när det är gjort kan rätt skapa några av de mest effektiva stunderna i en historia.

Sympatiserar med huvudpersonen

Att göra en karaktärsdöd inom ett spel påverkas är svårt, och är ännu mer när man hanterar huvudpersonens död. Mycket ofta i ett videospel är huvudpersonen någon som spelaren inte kan relatera till. Det är fantastiskt att ta rollen som en kickass macho man och känna sig som en absolut badass medan du gör det, men det är allt det är; en roll.

Problemet är att vi inte är så i verkligheten alls. Om vi ​​inte är så, hur kan vi relatera till karaktären? Svaret ... vi kan inte. Därför skulle deras död inte betyda något för oss.

Vandra från Skuggan av Kolossen, å andra sidan är en annan historia helt och hållet. Han är på strävan att återuppliva Mono - en jungfru som offrades på grund av att man trodde att han hade ett förbannat öde. Anslutningen och förhållandet mellan henne och Wander är ett mysterium, men det är uppenbart att han bryr sig om henne.

Han är villig att göra allt som krävs för att få tillbaka henne, även om det betyder hans mycket död. Som människor har vi alla älskade som vi skulle göra någonting för. När vi förlorar någon vi älskar och bryr oss om, om det alls var möjligt, skulle vi göra någonting för att få tillbaka dem.

Det är detta som gör Wander uppdrag så beundransvärt och relatabelt. Han gör vad vi alla önskar att vi skulle kunna göra. Spelaren växer en bilaga till honom på grund av relatabiliteten. I slutet av spelet dödas Wander vilket resulterar i en oerhört ledsen stund för spelaren.

Efter allt som Wander hade gått igenom, och hela tiden med honom som han försöker göra vad någon av oss skulle göra om det var möjligt, kan du inte låta bli att vara ledsen för honom. Du relaterar till honom, växer för att älska honom hela tiden och känner synd för honom när du långsamt ser hans försämring.

Det gör hans död meningsfull och mest av allt, effektfull. Få spel har någonsin dragit det av och jag tror inte att något spel har gjort det så bra som Skuggan av Kolossen.

Vad ska moderna historia-orienterade devs lära av detta?

Det första som utvecklare kan lära av Skuggan av Kolossen och Den sista förmyndaren är att den emotionella kopplingen mellan spelaren och tecknen inte kan tvingas. Det är något som bör komma naturligt. Om de vill att spelaren ska knyta till en viss karaktär måste de göra dem lättsamma och ge spelarens tid att få en bilaga till dem.

Att bara kasta i karaktärsdöd vänster höger och centrum kommer inte att göra någonting. Som spelare ser vi döden i videospel så ofta att vi inte ens slår ett ögonlock på det. Om en utvecklare vill att en död ska vara påverkad måste spelaren ha en känslomässig anknytning till dem. Utan det är det bara en annan död.

Det andra är att visa spelaren bara vad huvudpersonen vet är inte alltid det bästa sättet att berätta. Ibland visar spelaren saker som huvudpersonen inte vet är mycket mer slående. Det låter spelaren veta vad som händer, mer än huvudpersonen gör och det är ett utmärkt verktyg för att bygga upp spänningen.

Den tredje och sista saken är att en huvudpersonens död ska vara meningsfull, spelaren måste kunna relatera och vara sympatisk mot dem. Om spelaren inte kan relatera till dem kommer de inte att känna sig ledsna för dem och kommer inte att kunna sympatisera med dem vid döden - Red Dead Redemption gjorde det här perfekt.

Alltför ofta dödar utvecklarna huvudpersonen utan att ge spelaren en anledning att verkligen bry sig om. Utan anledning att bryr sig, kommer tecknadens död vara meningslös.

Medan dessa tre punkter kan verka enkla och nästan omöjliga att rota upp är verkligheten av den, de är svåra att uppnå. Skuggan av Kolossenlyckades dock dra alla tre av dem i ett spel hela tiden och skapade en underbar värld och hade utmärkt gameplay. Detta är vad moderna historia-orienterade utvecklare borde lära av den här briljanta titeln.