Evolution Championship Series, eller EVO, avslutade i helgen med massor av deltagare och sponsorer att se spelare från hela världen vinna tusentals dollar i kontantpriser efter månader av hand-eye-koordineringsträning och strategiplansering avlönade. Medan deras titlar är hedervärdiga, är de fortfarande inte erkända som idrottare.
Den konkurrenskraftiga spelkulturen har till och med ett nytt varumärkesnamn, eSports, men vad behöver förbättras för att äntligen erkänna spelare som idrottare?
eSports har alltid försvarats av den enkla logiken om vad som gör en sport till en "sport". Detta inkluderar kraven på fysisk aktivitet, universellt överenskomna regler som verkställs under matchen och tävling för att deklarera ett slutresultat.
Men nu är orsakerna till att känna igen videospel som en sport nådd av olika nivåer av deltagande, storleken på globala mästerskap, deras tittare och biljettförsäljning och expansion av sponsringar.
Inte alla har den genetiska förmågan att byggas som 6 fot 4, 258 pund National Football League (NFL) linjeman och RedBull sponsrade idrottare DeMarcus Ware, men det finns en möjlighet att vara en sponsrad eSports-idrottsman om du hittar rätt videospel.
Det finns även möjlighet att gå på college för talang att spela videospel. En av de senaste påskrifterna för eSports kommer från ett litet USA-universitet. Robert Morris University i Chicago kommer nu att överväga Legends League en varsity sport, precis som deras fotbolls- och hockeyprogram. Detta innebär att universitetet kan erbjuda stipendier för spelare att konkurrera på ett virtuellt spelfält. Med tanke på att 50 procent av en eSports idrottsutövare och rum och ombord omfattas av universitetet för att spela videospel, betalar det verkligen att spela.
Samma högskolestudenter har inte bara chansen att bli professionella och spela i världsmästerskap för kontantpriser, men de har nu möjlighet att sponsras av stora företag också.
RedBull, en energidryck som riktar sig mot actionsport för sponsorer och reklam, lägger nu till eSports till listan över finansierade sporter. RedBull sponsrade idrottsmän som 2014 NBA Slam Dunk Contest-vinnaren John Wall och 10-timmars X Games guldmedaljär Travis Pastrana är nu inte annorlunda än företaget eSports sponsrade spelare David "Walshy" Walsh och Ji Sung "Bomber" Choi.
De stora spelkonkurrenserna växer precis som sponsringsmöjligheter. Förutom turneringar som Major League Gaming (MLG) har EVO vuxit från starten 18 år sedan med 40 deltagare som konkurrerar i den lilla staden Santa Clara, Kalifornien. I år deltog sponsorer som Mad Catz, Capcom, IGN och Xbox över tusen deltagare från hela världen i Las Vegas, eftersom spelare tävlade om upp till 20 000 dollar i kontantpriser.
För att ett mästerskap fakturerar sig som "den största och längsta springande kampspelsturneringen i världen" är det inte så mycket. NFL-idrottare som vinner Super Bowl tjänar ett prisbelopp på 92 000 dollar. Kontanterna lägger upp till $ 4,8 miljoner över en 53-manstrup.
Men EVO är inte den enda videospelkonkurrensen. Internationals fjärde turnering har en prispotten ungefär dubbelt så stor som Super Bowl på 10,5 miljoner dollar. Med tanke på att endast fem spelare tjänar prispengarna, verkar det rimligt. Vad som emellertid är 10,5 miljoner imponerande är att nästan varje dollar växte upp av en grupp videospelare. Inte sponsorer. Inte företag. Inte miljardärer. Spelare.
Den ekonomiska draken till eSports är inte bara för sponsorer och spelare, utan även publik och evenemangsproduktionsföretag.
Athleticism tar en baksät i denna sport. Detta hjälper faktiskt eSports överklagande till publiken. De flesta olympiska sporter som spår och diskus har längre och rikare historier än amerikanska sporter som amerikansk fotboll och basket, men är inte populära trots att fysisk träning spelar en avgörande roll för framgång.
eSports sätter emellertid konkurrenter i foten av varandra i en tyst stirra ner som sker via en bildskärm. De har bara förberedelser, hand-eye-koordination och intellekt för att hjälpa dem att konkurrera.
Denna typ av tävling lockar publiken till turneringar. Seattles viktigaste arena, den internationella 4: s plats, sålde ut alla 10 000 biljetter på under en timme för Dota 2 konkurrens. Denna prestation följer förra årets Legends League VM-finalerna hölls på det ikoniska häftklammercentret i Los Angeles, där en utsåld publik på 11 000 personer kom för att se två lag av fem spelare som nästan slog ut det.
Videospel har blivit den sista gränsen inom sport och spel. Med det ekonomiska stödet och stark kulturell efterföljande försäljning av hela arenor är det dags att videospel ska betraktas som en sport.