I de senaste artiklarna pratade vi om de olika svårigheterna och längderna E-Sports ledande organisationer, ikoniska figurer och till och med det mångfacetterade samhället som behövs för att expandera denna subkultur. Allt från att främja en rad talangfulla människor och områden till vikten av att ställa in innehåll och händelser ifrån varandra. Diskussionen om att upprätthålla E-Sports tillväxt har alltid varit ett centralt tema för en rad frågor och anknutna opinionsgivare. Men när det gäller att göra en E-Sport, blir det ofta flitiga förutsägelser och förtroende från många håll.
För spelutvecklare skapas en multiplayer-del av ett videospel med mod och atmosfär (ton) i åtanke under produktionen. Spel som Bioshock 2 och Super Smash Bros. Brawl är väldigt olika i genre, men tonen var relativt dum och obalanserad [som avsedd]. Ändå spelas endast en på ett konkurrenskraftigt sätt (inte nödvändigtvis en E-Sport) och med tillräckligt med en kärndeltagningsgrad för att omkonfigurera den till mer konkurrenskraftiga inställningar. Team Fortress 2 spelade också spelat konkurrenskraftigt, men nåde inte tillräckligt med publicitet för att uppnå en E-Sport-nivå av popularitet (även om spelet har många ligor inklusive den långvariga ESEA-ligan). När vi tittar på det förflutna ser vi ofta spel som spelas konkurrenskraftigt innan vi hoppar till ett E-Sport-perspektiv. För flera år sedan var detta steg mer gradvis, men med många spelutvecklare som faktiskt införlivar ett E-Sport-perspektiv i sin planering och målgrupp, är hur de marknadsför deras spel vinklad lite annorlunda.
För spelutvecklingsföretag, när de syftar till att göra multiplayeraspekten av ett videospel "E-Sports material", måste de respektera en helt ny dimension av konkurrens och tittarskap när de planeras. Risken för att införliva detta nya koncept försöker hålla en lättillgänglig strategi för spelet samtidigt som spelmekanikerna är skickligt krävande. Vad som kan hända är att du slutar försöka att behaga alla och eventuellt sluta ha ingen som din produkt. Bristerna i äldre spel hjälper till att begränsa några av de problem som [förmodligen] plågar många spel idag.
Vad gör ett spel en E-Sport? Många spel spelas konkurrenskraftigt, men inte alla av dem ses som konkurrenskraftigt spännande eller underhållande. Nyligen, som titlar kommer och går, vi har lärt oss det inte alla spel kan vara både konkurrenskraftiga och intressanta att titta på. Stammar visade ofta egenskaper hos ett mycket skickligt krävande spel, men kunde inte visa denna färdighet på ett meningsfullt sätt för betraktaren. World of WarCraft samt visade nivåer av talang och samarbetande lagarbete genom strategi och unik karaktär bygger / statistik, men kunde inte översätta denna dimension till en lätt att följa form av spel för åskådare.
Stammar Ascend: Team Flag Passing
Passera i stammar: Uppstigning krävde mycket tid och koordinering vid extremt höga hastigheter, men själva spelet var svårt att navigera som observatör och därmed svårt att njuta av som åskådare.
Många spel spelas konkurrenskraftigt bland vänner, onlinofel och små samhällen utan att nödvändigtvis bli allt mer än en tidsfördriv. Så Vad är attraktionen för att göra ett spel en E-Sport? Strax utanför fladdermusen kan vi säga att den lägger till en nivå av exponering och marknadsföring mot ditt företag och spel. Det lockar en annan nivå av dedikerade spelare och fans med målet att spela så begåvade som dina professionella spelare. Detta hjälper i sin tur till att fylla dina servrar och spel, förlänger din produkts livslängd och ökar försäljningen övertid.
De fem främsta spelen på Steam består av två stora E-Sporttitlar.Nackdelen med det skulle vara både extra tid och dedikation före och efter frisläppandet av spelet för att säkerställa att det är både balanserat och med de verktyg som samhället behöver för att starta sin E-Sport-idé. Den andra nackdelen skulle vara den ökade mängden samhällsuppsättning och kommunikation som du skulle behöva.
Med det sagt finns det ungefär 5 enkla punkter att tänka på när du blir frågad: "Vad skulle bidra till att göra ett konkurrenskraftigt spelat E-Sport?"
1. Det måste vara spännande att titta på. Trots begränsningarna av utvecklingen tidigare var spel som StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 och DotA fortfarande spännande att titta på. Spänning är nyckeln till en E-Sport och den spänningen måste vara både medfödd och injicerad från betraktarens perspektiv. Vissa spel är mindre utmanade av denna första punkt än andra. Kämpningsspel är till exempel mycket lättare att visa upp och spektakulära att titta på än första personskyttar.
2. Det måste ha en bra demonstration av skicklighet på ett spektakulärt sätt. Ordet "spektakulärt" nämndes i min första punkt och det är en väsentlig del för att upprätthålla visioner och spänningsnivåer. Detta hjälper till att dra i fler tittare som inte är bekanta med spelet, men kan lätt smälta vad som händer. Bevisad skicklighet lagras av mängden aktiv kunskap och deltagande som en åskådare har för spelet.
- För kämpsspel hävdar två fiender det för att övervinna varandra.
- För första personskyttar bestämmer samordnade lag av spelare den bästa banan mot att uppnå sitt mål.
- I realtidsstrategispel; spelare styr en bas och samlar in resurser för att upprätta en armé för att övervinna deras motståndare.
Dessa är preliminära förståelser av en videospel-genre. Hur bra visar videospel idag hur svårt dessa mål är för den genomsnittliga tittaren? Om vi skulle ta varje spel vidare ser vi att det finns en annan kunskapsnivå som åskådliggörs av åskådaren och en aspekt att överväga för de involverade spelarna, låt oss ta realistiska strategispel till exempel:
- Strategispel i realtid: En spelare måste samtidigt effektivt se till att hans resurser hålls låga (makromanagement) för att skapa en hanterbar armé mot hans motståndares planerade attack (tidsangrepp under en tidpunkt som den andra spelaren skulle vara typiskt utsatt för).
Lyckligtvis är kommentatorer närvarande för att hjälpa till att översätta några av de finare detaljerna i videospel, men när spelet blir mer och mer djupt, blir dess första attraktion för att titta på det alltmer krävande för åskådaren att dechiffrera och tolka.
Strenxanalys på DM13
Strenx erbjuder analys av sin match i Quake. Denna analys hjälper till att visa djupet av kunskap som behövs för att spela Quake på en konkurrenskraftig nivå.
3. Spelet kan inte göra allt för spelaren / spelarna. När man utformar sitt spel är tendenser att göra spelet mer bekvämt än några av de äldre generationerna av E-Sport-spel är vanliga - som tanke på vad man inte kunde göra då skulle det lätt kunna bli nu. Denna tankeprocess bygger på att hoppas att de goda avsikterna att göra ett mer bekvämt spel kommer att locka till fler personer som tidigare hotats av det första spelets inlärningskurva. Problemet med detta är att det förringar möjligheten för människor att utvärdera kompetensnivåer när de tittar eller när de spelar. Att avgöra vad som ska lämnas i spelet som en integrerad del av den utmanande personligheten, förbises ofta av många nuvarande utvecklare.
Tänk på det här exemplet: I Brood War, skulle dina arbetare inte automatisera på egen hand som de skapades. Du måste manuellt göra det en efter en. Det här är ganska svårt att både hålla koll på och komma ihåg i ett regelbundet uppvärmt spel. I StarCraft II gjordes det automatiskt för dig och det ansågs bra eftersom det var en tråkig uppgift som avskräckte fokus på mer spännande områden i spelet (såsom kampförlovningar och mikromanagement). I motsats till det, i StarCraft II, när en beläggningsenhet upptäcker en fiendsenhet, skulle den tillsammans med andra beläggningsbehållare veta hur många skott det skulle ta innan det förstör enheten, så att inga skott slösas bort. Det här är inte nödvändigtvis bra eftersom spelet börjar ta kontroll och bestämma saker för spelaren istället för att låta spelaren hantera och övervinna situationer på egen hand.
4. Släng inte bara pengar på det: Tro det eller inte, pengar får inte människor att ägna eller omge sitt yrke runt ett spel. Det kommer att finnas människor som spelar det, men samhället kommer att bli mycket mindre och mängden exponering på mediet kommer sannolikt att vara mycket mindre. När det gäller E-Sports är det en mycket community-fokuserad affär och att bara ha prisade turneringar visar inte riktigt hur mycket du vill att scenen växer, bara att du stöder den ekonomiskt. Företag som Ubisoft och deras spel, Shootmania, gör mer än ekonomiskt stöd för externa turneringar, men riktar sig riktigt och växer sitt varumärke som en E-Sport-titel både genom inledande presentationer på E3 och i samband med IGNs Pro League för att kickstart och avslöja deras spelets konkurrenskraftiga lägen och tävlingar.
ShootMania Storm GamePlay Demo
Ubisoft presenterar sin E-Sport FPS-titel, Shootmania, med en showmatch inklusive CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania kommer komplett med en kartredigerare, anpassade inställningar för tävling / händelser och en reviderad FPS-stil för att hålla kontakten med standard FPS-spel, men skapa också egen mekanik.
5. Rätt samhällsstöd, outreaching kommunikation: Att få en E-Sports-division inom företagets grupplagförslag föreslås ofta på grund av hur mycket representation ofta krävs både vid andra större evenemang och genom online-interaktion. I vår tidigare artikel nämnde vi rollerna i turneringar och händelser som spelutvecklare är mer fokuserade på jämfört med tävlingar och företag beroende på framgången och populariteten hos ett videospel. Med en E-Sports-division spelar man inte nödvändigtvis Gud utan att vara representativ för att ta emot samhällsinformation, lära sig gemenskapens inre verksamhet (allt från scenledare till att skriva bidragsgivare och pretentiösa analytiska bloggförfattare som skriver högskolans uppsatser om vad kan göra en E-Sport).Medan stora evenemangsorganisationer kan hjälpa till att hålla spelet i rampljuset, kommer ett företags närvaro att vara något annat än stödord för E-Sports: ArenaNet (Kotaku) och 343 Industries (Forbes), alla pratar för att stödja E-Sports, men deras inkludering med både samhället och den totala tillväxten av deras scen saknas i jämförelse med några av veteranerna som Blizzard och Capcom.
(6. Tillgänglighet): Medan det är uppenbart för de flesta, måste tillgängligheten bibehållas genom olika strukturer för olika ekonomier, dess folk och hur de lever och närmar sig underhållning. För de flesta Nordamerika har de alla sina egna konsoler, persondatorer och tv-apparater för att spela videospel. Men för Japan är konsoler och arkader de mest populära medierna för att få tillgång till underhållning. För Asien används PC Bangs (LAN Gaming Centers) vanligen, vilket leder till populariteten för spel som inte kräver äganderätt till produkten (sålunda spelbara spel som Legends League behåller ett stort antal). I slutändan bidrar dessa kulturer som omger ett lands vanliga tidsbegränsningar och ekonomi till att bestämma de bästa sätten att göra ett videospel tillgängligt för den gemensamma konsumenten. I områden där man äger en dator är en stor lyx, kan tidskort och frittstående modeller hjälpa till att popularisera ett specifikt spel, men också förlita sig på de mer lyckliga länderna för att ge en ekonomisk avkastning.
Det här är de fem sakerna bland många andra överväganden som skulle hjälpa till att rikta ett spel till en E-Sport-liknande nivå av uppmärksamhet. Jag tänker på en bra scen, du behöver ett bra spel som klarar testet av tiden. Vi kan se detta i DotA och de flesta off-shoots från det, men du kan också se hur en framgångsrik spelide kan också ha ett hemskt utvecklingsstöd (Quake Live and Heroes of Newerth till exempel) och vice versa; en stödjande utvecklare, men spelet saknar de uppenbara komponenterna för att göra det intressant (Stammar: Stigande). I slutändan handlar det om rätt timing, bra krokar av intresse och rätt demonstranter att verkligen visa upp ditt spel.
Tidigare skapades E-Sport-titlar genom gemenskapens popularitet och händelser, senare blev de mer professionellt spelade och dedikerade. Nu är trenden kontrasten, där vi försöker skapa E-Sport-produkter för att uppnå gemenskapens popularitet och stöd. Med det kommer en ny våg av motgångar och utmaningar som inte tidigare sett.
Armstol Athleticism serie efter # 8 - Ursprungligen postat den 18 december, 2012.