Vad det är som att granska spel med synestesi

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 17 Mars 2021
Uppdatera Datum: 13 November 2024
Anonim
Vad det är som att granska spel med synestesi - Spel
Vad det är som att granska spel med synestesi - Spel

Innehåll

Några veckor tillbaka satte jag mig ner med G.B. Burford att prata om spelkritik. En av de saker vi berörde var att granska synestesi. I intervjun, G.B. till och med medgav att han verkligen inte kunde spika ner hur det kände sig för att känna sig så, men Marvels senaste Netflix-serie Våghals faktiskt fångar mycket av vad det känns.


Synestesi är ett neurologiskt fenomen som utlöser flera sensoriska reaktioner från stimuli.

Var och en av oss med det bara känner verkligen saker på en annan nivå än den genomsnittliga personen. När de flesta tittar på ett nummer ser de bara ett nummer. Men när någon med synestesi ser ett tal kan de också känna en känsla eller se en annan färg som svar på den.

Under den längsta tiden beskrev jag bara som att nästan prova ett spel, en sång, en tv-show eller en film. Jag hittade ofta om något var (enligt min mening) bra, det skulle påverka mig på flera nivåer, nästan som en adrenalinhastighet. Om jag någonsin kände något var inte bra, skulle det känna sig som vitt brus, eller som att jag förvärrades på flera nivåer.

Jag försökte få bättre förståelse för vad detta menade och hur det informerade mina recensioner, och det tog flera år att få en imponerande uppfattning om vad det handlade om. Att förklara det kort har alltid varit en kamp som ett resultat. Men i Våghals episod "Stick", när vi lär oss hur Daredevil började träna, finns det en scen som perfekt inkapslar hur det känns.


Den titulära mentorn Stick och en ung Matt Murdock (dvs Daredevil) sitter på en parkbänk och äter lite glass. Stick frågar Matt om glassen och vill att han ska beskriva den. Matt säger bara att det är vanilj. Stick säger då att han ska se djupare ut, och Stick dissekerar vad som gör det.

Han pratar om hur det finns massor av kemikalier i den, tillsammans med en stor mängd socker och grädde. Han noterar smutsens smuts från glassmannen, som troligen gjorde trädgårdsarbete innan han gick till jobbet. Han använder sin smak för att upptäcka flera aspekter på en gång. Han extrapolerar känslorna och divinerar en mening. Det är mer än att uppmärksamma detaljerna - det är att bestämma hur de ansluter och vad din hjärna säger till dig.

Det här är det närmaste jag tror att någonting har kommit för att förklara vad det är för mig när jag granskar ett spel.

Låt mig ge dig ett fördjupat exempel: När jag spelade genom Halo saga för en retrospektiv, jag tillbringade en bra timme eller så försök att räkna ut varför vapnen i Halo 4 verkade mindre tillfredsställande än i den ursprungliga trilogin. På en ytlig nivå kände pistolerna kraftigare, men de fick mig också att känna sig ihålig, som om det fanns en ekokammare i min kropp som skulle ringa något med varje skott. Det spelade ingen roll om förbundet dog snabbare, det var fortfarande något som saknades. Jag hörde inte bara pistolljuden, jag kände dem också.


Jag befann mig att begå vapen som kände sig mer som de i de gamla spelen gjorde. Detta var särskilt förvirrande eftersom det skjutit ett hagelgevär i Halo: Combat Evolved kände sig nästan terapeutisk. Pistolen skulle röra sig, och det kände mig som att jag utförde några graciösa rörelser. Jag skulle ladda om och det kändes som att en klocka tickade i mitt huvud, och som mitt sinne räknade varje sekund innan jag kunde elda igen. Firing var som att ramma en lastbil genom en solid vägg och komma ut på andra sidan perfekt intakt.

Förnimmelsen att använda ett vapen i Halo var fantastiskt. Så varför gjorde det Halo 4 saknar detta? Eftersom min synestesi fick mig att märka alla dessa saker, insåg jag att 343 Industries favoriserar en lättare, nästan tron-lika känner till deras utrustning. Du märker inte det först eftersom de flesta pistoler och fiender ser lika ut, bara skenigare. Jag hade först trodde skillnaden var på grund av den ombalanserade striden, men det var det inte. Halo: Reach gjorde detsamma med mycket strid, och det fungerade bra. Bortsett från hade fortfarande rätt typ av ljuddesign och animeringar för att få allt att klickas ihop och utlösa samma svar.

Och det var inte det enda jag kände när jag gick igenom den. spelar Halo 4 var nästan som en lugn bakom mina öron, tillsammans med den ekokammareffekten. Allt var så rent, så smidigt, det kände nästan som en helt annan enhet. Det är ett annat djur som du inte ens behöver påpeka för mig att ett annat lag förutom Bungie gjorde det. Det är skrivet överallt om du slutar och observerar det.

Jag försöker att se så hårt på varje spel, och det är därför jag ofta tar problem med några spel som andra tycker om.

När du börjar göra det inser du att det inte bara är lika mycket fokus, utförande och ansträngning som universellt gör ett spel bra. Ibland kan ett spel ha fantastiska stimuli triggers och bra idéer, men dess genomförande är en röra. Det kan vara en vacker röra som skickar din hjärna flyger, men det är fortfarande en röra. På samma sätt kan ett vackert exekverat spel känna att äta dålig McDonalds mat. Det har inget att säga, inget att göra, det känns bara så artificiellt och tvunget att du knappast kan tvinga dig att störa det.

Tro det eller inte, det här suger egentligen verkligen, och det är inget jag tycker om. "Okunnighet är lycka" är inget skämt - jag kan inte ignorera det när något är avstått. Det är som en siren i mina öron eller ett bländande ljus. Det är därför jag kanske tar en kontroversiell hållning på ett spel. Ändå, medan jag inte kan ignorera det jag känner, vet jag att många människor inte kommer att känna detsamma. Detta har varit fallet med flera spel.

Jag menar, tillbaka under mina dagar bland Game Informer-användarbloggarna, skulle jag fånga mycket av eld för vissa saker jag skulle säga. Gilla, säger att jag hittade Border tråkig, tråkig och slags torr. Det var verkligen som att äta gammal toast för mig. Jag tror att jag blev tillsagd att dö i en fettbrand över det. (Eller kanske det var för att ge Uncharted 2 en 6,25 av 10.)

Trots all negativitet känner jag fortfarande stimuli oavsett vad, och försöker ta hänsyn till det. Här är ett annat exempel: omslagets rörelse i Spec Ops: The Line. När jag först tittade på det under handledningssekvensen, verkade det hanterbart men inte spektakulärt. Men när jag blev van vid spelet och började absorbera allt, blev jag förvånad över det.

Den mer styva känslan gjorde min kropp att bli spänd. Som om jag var i brandkåren. Jag kände mig som att jag var tvungen att röra sig när jag poppade ut och ledde rätt för var jag behövde vara. Men den extra klumpigheten att poppa ur täcken skulle tyvärr dra mig ur min nedsänkning och dölja inverkan. Det var som en duell mellan en bra känsla och en medioker.

Den tyngre tyngden gav så mycket till rörelseupplevelsen för mig, men när jag var tvungen att göra det konstiga "gå bakåt för att lämna omslaget" så kände jag mig som att jag skjuts ut i synfältet. Istället för att det permanent minskar min erfarenhet, uppmuntrar jag mig alltid att försöka hålla mig till mobilkåpan och vara mer exakt med mitt sikte så att jag skulle få mindre fiender att försöka släppa mig. En negativ stimulans förbättrade faktiskt min playstyle. Det är hur oförutsägbart hjälpsam synestesi kan vara ibland.

Det är dock inte alltid bra.

Om ett spel verkligen kan leda till inget svar på din synestesi, så är det som en bedövande tystnad. Hittills kan jag bara namnge en handfull spel som har givit mig lite till inget svar: Armé av två: den 40: e dagen, den Sinbad tie-in spel (barn gör dåliga spelköp), Avatar den sista luftbändaren (Jag var naiv en gång i taget), och Timeshift demo.

De flesta spel, i värsta fall, låter mig bara känna mig otroligt tom och uttråkad. Om ett spel inte ens kan bekräfta det, börjar jag ärligt fråga om varför jag ens stör mig med det. Bristen på utlösare är nästan oroande. Det är nästan som att förlora din känsla av lukt eller smak. Världen blir så mycket färgglada, om det är bra eller dåligt.

Det är omöjligt att föreställa sig en värld (eller ett spel) utan min synestesi, och ärligt talat vill jag inte.

Synestesi diskuteras mycket sällan i forumet för kritik av konst och media. Det kan vara ett ögonöppnande undra (även om det kommer till en kostnad som ibland leder dig till kontroversiella åsikter), och jag är glad att jag upplever det.

Jag förväntar mig inte att alla känner på samma sätt om spel, och jag vill inte att de ska. Jag är glad när någon blir nöjd med ett spel, men jag kan inte bara ignorera vad som är en väldigt kärnan del av hur jag upplever världen. Att ignorera stimuli är att ignorera smaken av mat eller smärtan från en blåmärken.

Gör det mig bättre som kritiker än någon annan? Nej. Det är just olika.

Det tog mig år att förstå vad mina svar menade och hur man berätta när det var positivt eller negativt. Ibland skulle något som jag trodde var bra faktiskt bli surt, eller en aspekt som jag skulle hata om ett spel skulle börja utlösa ett annat svar och jag skulle börja gilla det.

Det informerar dock starkt vissa åsikter och vilka aspekter jag fokuserar på med ett spel. Det får mig att gräva tungt i detaljerna och börja tänka hårt om ett spel. Jag tror inte ärligt att jag personligen skulle lägga så mycket tankar på några spel som jag gör, om det inte var för synestet. Så medan det inte gör mig till en "superkritiker", får det mig att försöka göra mitt bästa, och för det är jag verkligen tacksam.