Vad hände med linjära spel och quest; Och är de beroende av en återuppkomst och uppdrag;

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 17 Juni 2021
Uppdatera Datum: 16 November 2024
Anonim
Vad hände med linjära spel och quest; Och är de beroende av en återuppkomst och uppdrag; - Spel
Vad hände med linjära spel och quest; Och är de beroende av en återuppkomst och uppdrag; - Spel

Innehåll

Spelvärlden som vi känner till idag är ett helt annat fenomen än vad det brukade vara. Idag är en stor del av videospel storskaliga jättar i världsklass med stor mängd innehåll och massiv tid sänker för våra begränsade dagliga timmar. Många spel som släpper kan genomsnittligt ungefär 30-40 timmar av lekstid minimum för att bevittna och slutföra majoriteten av deras innehåll, och vissa kan ofta förmörkas 80-100 timmar. Även om det här kan tyckas att det var första gången fantastiskt - och för många är det verkligen - för andra som jag, börjar det ta en riktig vägtull på min njutning och tillfredsställelse att spela, trots att det erbjuder ett exceptionellt värde för priset.


De flesta spel är nu behemoths, vilket kräver en stor engagemang av både vår tid och vår energi. Ofta kräver vi att vi ägnar oss åt vårt begränsade antal fritidstimmar, de kan vara en skrämmande efterfrågan jämfört med några år sedan, en period då spel kunde avnjutas mer lugnt och med mindre av oss att anamma dem. Jag ville utforska detta skifte i hur aktuella spel har en väldigt annorlunda design jämfört med tidigare och se om vi kan bero på en återuppkomst för kortare, mer kompakta och mer övertygande upplevelser än vi utsätts för för närvarande.

Den etablerade normen

Åren mellan 2007-2013 såg det linjära, ungefär 8-12 timmars videospelet som uppnådde sin etablerade topp. Kommer fräscha av goliatens klackar som var Call of Duty 4: Modern Warfare, PS3 och Xbox 360 eran släppte en otrolig roster av snäva, kompakta och relativt korta videospelupplevelser. Under de sex årens spannel var vi levererade anmärkningsvärda äventyr i form av BioShock franchise, olika Call of Duty kampanjer, Killzone serier, Gud av krig 3, den Outforskad serier, och till och med undervärderade pärlor, till exempel Besegra och Spec Ops: The Line, för att bara nämna några.


I slutet av denna tidsperiod såg också några av dessa franchisor uppenbarligen att nå sitt berättande klimax. Ta det universellt glödande rykte som Världen i krigS kampanj mottog, Uncharted 2: Among Thieves anses vara ett av de bästa spelen i sin generation, Bioshock oändlig med sin oförglömliga vridning slutar. Exkluderar deras multiplayer och co-op-komponenter för ett ögonblick, dessa spel levererade en linjär struktur av singleplayer åtgärder som jag inte personligen känner har matchats sedan. Jag minns fortfarande tydligt * som * avslöjar ögonblicket i slutet av Specialstyrkor, så integrerad i kärnkonceptet, vävdes det i väven av sin körtid. Vi som samhälle får fortfarande stötdämpar från den enkla frasen "Vill du vänligen?" Och hur det dramatiskt förändrade vår uppfattning om spelautonomi. Även tittar mot hype runt Halo 3 att "avsluta striden" eller det ögonblick som Dom uppofferade sig Gears of War 3, det var dessa känslomässor som resonerade ännu starkare för att vi inte bombades med fluff; vi fick handgjorda ögonblick att glädja oss väl.


Min poäng är att dessa spel nådde framgångens höjd på grund av det arbete och kärleken som investerades i sina singelspelarkampanjer. De var relativt korta, men de var packade till spärren med kvalitet och omsorg. Många av dessa spel höll så många intima stunder av reflektion som de blockbuster, skärmsläckande actionsekvenser. Stimuleringen av ögonblicket till ögonblicket var perfekt, utvecklingen av hjältar eller skurkar var rik, njutningen av deras sekvenser var oöverträffad. Sedan byggdes på axlarna av dessa utmärkta spel en av höjdpunkterna i den linjära historia-driven erfarenheten: Den sista av oss.

Var och en av dessa spel var mer än värt priset för införandet vid tiden, vanligtvis runt $ 50- $ 60. De skapade känslomässiga kopplingar, karaktärer vi brydde sig om och historiaändringar vi längtade efter att se men blev besvikna över att bevittna slutet. Metal Gear Solid 4 var ett spel som definierade den tidigare generationen konsoler för mig; Det är en av mina favoritvideospel hela tiden, och vid ett tillfälle hade jag avslutat det på den svåraste svårigheten under 4 timmar, efter att ha spelat det nästan 14 gånger.

Så vad har förändrats under den mellanliggande perioden mellan 2013-2017? Open-world och storskaliga videospel hade definitivt funnits före dess, och det fanns förmodligen ännu mer substandard spel då finns det nu. Vissa spel som bryter 100-timmarsmärket för att slutföra var inte heller något nytt. Men jag tror att det här var de åren som definierade skiftet från fokuserade, singel-spelare-upplevelser med begränsad tidskrav till att spelet utvidgades i storlek, kostnader och i vissa fall till och med kvalitet.

Rise of Open World

Utgivningen av Fallout 3, som skulle följas av den seismiska The Elder Scrolls V: Skyrim, sätta i gång den metaforiska vaktens tidiga förändring från det ovannämnda linjära videospelet till det nya, allt större, öppna världsparametmet för videospeldesign. Med utvecklare som Ubisoft och EA som ser kraften i den nya generationen konsoler blev större och skinnigare dagens nya ordning. Open-world-spel verkade översvämma till marknaden från 2014 och framåt.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassins Creed: Enighet, Syndikat och Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Döende Ljus, Mad Max, Middle-Earth: Skugga av krig, Ghost Recon: Wildlands, Nej Människans himmel. Listan kan nå oföränderliga längder. Etablerade open-world-franchise blomstrade som spelare flockade för att hämta nästa utgåva, clamoring för att få mest innehåll för våra tjänade pengar. Även traditionella serier, till exempel Metal Gear Solid och Ghost Recon var inte immun mot locket i den öppna världen designen med Fantom smärtan och wildlands förfölja detta försök med olika framgångar. Skalan och den rena nivån av tillbedjan av enorma videospel landskap kan också återspeglas i årets utmanare av de senaste åren: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, The Witcher 3: Wild Hunt, The Legend of Zelda: The Wild of Breath, Fantom smärtan, Final Fantasy XV, och Batman: Arkham Knight alla diskuterades ofta och ansågs vara värd för erkännandet.

Den här dramatiska förändringen av hur utvecklare närmade sig att leverera videospel till sin publik har förhandlats fram från några olika perspektiv. Till exempel tillåter en större, mer expansiv och öppen karta mer spelmöjligheter och uppdragssortiment. Det är mycket lättare att packa mindre och större uppgifter till en övergripande karta än att skapa var och en individuellt inom en viss nivå eller ett begränsat segment. Dessutom har ökningen av att utveckla, skapa och producera spel ökat när industrins popularitet har höjt sig. Spel är nu flera miljoner dollar investeringar, vilket innebär att utgivare letade efter metoder för att öka sin intäktspool från varje produkt. Open-World-spel har därför fått större mening framöver, eftersom de är mycket lättare att tjäna pengar och skapa betalda korta kostnader för. Den sista punkten jag ska utforska är tanken att linjära spel och singelupplevelser helt enkelt blev impopulära, inte längre branschens gyllene barn.

Fylla på kvantiteten med faktisk kvalitet

Medan många av de tidigare nämnda spelarna i årets utmanare har varit utestående i sig, med några av dem till och med en del av mina utmanare för bästa spel hela tiden, har denna förändring i design också medfört en mängd problem . Det första och mest anmärkningsvärda problemet för mig har varit det smidiga genomförandet av fyllnadsinnehåll: stora, expansiva kartor täckta i onödiga ikoner, helt meningslösa och otillfredsställande samlarobjekt, sidinnehåll som baserar sig på deprimerande tråkiga uppdragsuppdrag eller meniala uppgifter. Slipning har blivit en del av den vanliga spelupplevelsen nu och fyller XP-barer för att låsa upp oorganiska träningsträden. Medan inte lika framträdande i något liknande Breath of the Wild eller The Witcher, fyllnadsinnehållet har decimerat njutningen av potentiellt utmärkta spel som Watch_Dogs eller wildlands, med några av de värsta brottslingarna är Assassins Creed Unity och Skurk (egentligen, 200 animusfragment ?!). Onödig padding hade varit förekommande i många spel på förhand, men den oroväckande ökningen i frekvensen av den som användes hade säkert varit märkbar.

Det skulle vara en rättvis anklagelse att säga att mycket av sidmaterialet som utvecklats för dessa gigantiska spel är till stor del blubber, majoriteten visar sig vara billigt och slarvigt utförd. Tyvärr skapade detta det signifikanta problemet med spel som har artificiellt uppblåsta springtider, där köttet och tillfredsställande kurs i huvudspelen förblir relativt korta men buffras av allt onödigt upptaget. Huvudberättelsen började sedan drabbas som resultat - det är svårt att ta världens ände eller hjältenas strävan att rädda en rike seriöst när man kan springa i 3 timmar att samla fjädrar eller slutföra udda jobb för slumpmässiga NPC. Vem kan glömma den ökända hämtningen från Slocknande ljus som uppgift spelarna med den heroiska och omedelbart brådskande uppgiften att ... samla kaffebönor.

Personligen fann jag det här upptaget började bryta min fördjupning i världen och min empati med kärnkasten. Till exempel när du återvänder till huvudsträckningen i AC: Ursprung, Kunde jag ibland glömma vilka stora figurer jag gjorde för mitt Medjay-arbete för när jag slutade rensa ut de 10 extra sidokostnaderna jag hade låst upp. Allt detta var i första hand relativt förlåtligt. den udda, tråkiga sidan upplevelsen i Fallout 3 eller The Witcher kan ibland betona hur fantastiskt mycket innehållet var. Men i spel som Skugga av krig eller wildlands, de är tvungna till den främsta vägen för progression och minska vad som annars skulle ha varit en övertygande upplevelse. Det här är där jag känner förlusten av linjära erfarenheter hindrade några av de senaste spelen, vilket drabbar kvaliteten på deras kärnanspelning och integralhistoria.

En öppen värld, en öppen plånbok

Fyllnadsinnehållet visade sig inte vara en bana mot vår tid, dock; Det blev också det sätt på vilket många av dessa öppna och stora spel började tjäna pengar på sina mönster tillsammans med multiplayer-komponenter. Något betyder genom vilka spel uppblåst deras längd var att använda XP-barer, erfarenhetspoäng och förgreningskompetenssträd som kunde fylla flera skärmar. Dessa var långt mindre framträdande under åren före 2013 - särskilt i enspelarkampanjer för FPS och tredjepersonens action-äventyrsgenrer.

Ökningen i deras användning möjliggjorde utvecklingen av mikrotransaktioner för att påskynda spelarens framsteg - XP ökar, dubbla inkomster i spelet, inköp av högkvalitativa vapen genom förhandsbesked eller spelbutiker började bli frekventa. Vanligt. Förväntat. Den lediga spelaren med extra disponibla inkomster hade möjligheterna vid sina fingertoppar (eller kreditkort) för att köpa sig igenom det ouppfyllda sidinnehållet. Inget spel de senaste åren exemplifierade detta än Skugga av krig, vars slutliga handling för många spelare var en tråkig chore att spela igenom, misstänkt utformad för att tillgodose de som var villiga att låsa upp sitt bankkonto för en snabbare resa genom. Det undergräver sin kärnspel och minskat människors tillfredsställelse med vad som annars skulle ha varit en strålande upplevelse.

Även om det kan ha varit förnuftigt för företag att driva denna form av design skapade det sandlåtar som saknar intressanta kvalitetsmoment. Så många förgettable uppdrag, förlorade möjligheter och eländig slipning bara för att nå nästa avsnitt vi faktiskt ville se. Som en trend visar mikrotransaktioner lite tecken på att sakta minskar marschen, så det är sannolikt att öppna tidssvinkar kommer att fortsätta att vara dagens smak så att vissa utvecklare kan fortsätta att öka sin vinst.

Så Linjär, Så Mainstream

En annan anledning till varför vi bevittnade en tillströmning i alltför överdådig speldesign kring denna period var den intressanta förändringen i spelarnas förväntningar och önskemål från deras vanliga videospelupplevelse. Runt tiden för SkyrimS släpp, blev folk missnöjda med 8-10 timmars högt strukturerade och restriktiva spel. Call of Duty Singelspelares erbjudanden blev kritiserade för att de var för skriptade, upprepade uppenbara och färdigställda uppsatser, och erbjöd bombastisk handling som hade förlorat sin glans på grund av brist på byrå och val. Gamers blev desillusionerade med korridorer, trampade actionspel och flaskhals-underhållning som erbjöd lite variation. I allmänhet blev det linjära videospelet gammalt, saknat de fina idéerna som revolutionerade spelbranschen och katapulerade dem för att vara kungen av kullen.

Folk ville ha stora landskap, valfrihet i spel och en mer avslappnad vänlig känsla av enkel progression genom videospelets innehåll. Det blev vanligt att hälla vitriol på ännu en "Halo klon "eller" wannabe Call of Duty, "i den utsträckning att många spelare inte längre ville utöva traditionella spel. Med detta i åtanke var det en perfekt möjlighet för lag att skapa en ny" norm "- och så började fokusskiftet.

Frihet att välja och autonomi att spela som vi ville blev kraftfulla försäljningsdeklarationer på baksidan av lådor. Serie som Far Cry och singulära spel som Ingen mans himmel erbjöd oss ​​en tidigare ofattbar nivå av nedsänkning och tro på vår egen förmåga att kontrollera vårt öde. Det var den perfekta folien för de tätt vävda och restriktiva spelen som dominerat framför dem. Pouncing på denna nyupptäckta popularitet, ökade världsliga spel till toppen av diagrammen och fick rave recensioner.

Nuförtiden kan vi se att mycket av denna uppfattning om autonomi blev något av en illusion. Visst kan du ta något transportmedel för att attackera en utpost i wildlands, men varför vill du när markfordonen hanterar fruktansvärt och en helikopter får dig där 10x snabbare? Naturligtvis kan du ignorera alla dessa monotona sidokostnader, men vad händer om jag förlorar på alla de bästa föremålen i spelet? Absolut, jag kunde välja att spejka ut en plats innan du sätter in Galna Max, men vad är meningen när allt spelar ut på samma sätt som det skulle vara med ångrullning rakt in? Denna konflikt i spelets marknadsföring jämfört med det faktiska erbjudandet skapade erfarenheter med ett tomrum av verkligt engagemang. Du har val, men det är ett artificiellt, i stort sett meningslöst val, som i första hand lovar men över en längre tid, övergår till rutin.

Får vi ett tillflöde av mindre, linjära spel igen?

Förflyttning till 2018 har vi redan sett ett par enormt ambitiösa och tidskrävande spel släppts: Monster Hunter: World och Far Cry 5. Vad vi också sett har varit en trötthet mot massiva spel, med några tecken på att den linjära och mer kompakta modellen kan hitta sin publik igen.

Hellblade: Senuas offer var ett fenomenalt spel som tog 6-7 timmar att slutföra, en av mina utmanare för det bästa spelet i 2017. Uncharted: The Lost Legacy visat att det fortfarande finns krav, idéer och kvalitet för den mer strömlinjeformade erfarenheten (exklusive kapitel 4) som hade öppnats något i Uncharted 4. Episodiska och historia-exklusiva spel har stigit från nästan obefintlig till att vara en framstående genre på den nuvarande marknaden tack vare överklagandet och inneboende kvalitet från titlar som Livet är konstigt, Alla är borta till rapturen, Vad kvarstår av Edith Finch, och många fler. Vi har också sett en liten skala tillbaka från traditionella öppna världar till mer raffinerad, öppen område fokuserad design, a la den nya Gud av krig eller NieR: Automata. Resident Evil 7 visat sig ha en enorm återgång till form för Capcom, släppa de uppblåsta kampanjerna av RE6 för en mycket djupare, nyanserad och skrämmande överlevnadsskräckupplevelse. Kvalitet och mening börjar komma tillbaka till mediet, och utvecklare uppmuntras att skapa spel som inte bara dränerar vår tid utan gör de tillbringade timmarna givande och tillfredsställande igen.

Med tanke på det massiva skiftet som skedde under åren mellan 2013 och 2018, är det osannolikt att vi plötsligt kommer att se en monumental förändring i förhållandet mellan öppenvärld och linjär spel. Den extraordinära ökningen av nivån på mikrotransaktioner, lätthet att skapa expansiva landskap med återanvända tillgångar och efterfrågan på mer vardagliga och tillvägagångssättiga progressionssystem innebär att vi fortfarande kommer att vara tvungna att uthärda några spel som behandlar vår tid som frivolös och förbrukningsbar.

Hitta den mellersta marken

Det finns ett verkligt hopp för framtiden och den horisont som vi har framför oss. Bethesda stöder briljanta franchises i Det onda inom och Wolfenstein. Senare den här månaden ser utgåvan av Detroit: Bli människa. Vi har haft remakes av klassiska kortare spel som Crash Bandicoot och Skuggan av Kolossen, med Spyro på grund av den spruced-up behandling i år. Call of Duty återvände till sina berättande rötter efter det mer öppna Oändlig krigföring med andra världskriget. Det verkar finnas efterfrågan på återgången till äldre form av videospel, och jag tycker att det är fantastiskt.

Ibland är det trevligt att kunna sätta sig ner, spela ett spel över en helg, polera av det och fortsätta, med glädje komma ihåg den korta och spännande tiden du hade med det innan du fortsätter till nästa i den långa spelbacken. Aldrig overstaying deras välkomst, de tillåter utvecklare att tillverka ett bra och enthralling spel som aldrig insisterar på att du gör saker som helt enkelt inte är roliga. Det finns absolut en plats för massiva, extraordinära spel som ber dig att ploga över 50 timmar i dem - bara se Persona 5 som ett exempel. Men ibland är det bra att ha ett spel som inte kräver att du lägger dussintals timmar i den för att få full upplevelse.

Med Red Dead Redemption 2 runt hörnet och mer AAA-spel som vill leverera det här bandet för våra pengar, hoppas jag att industrin kan hitta sin jämvikt. För många av någon form av videospel, eller för mycket tonvikt på en genre, orsakar övermättnad och en minskande känsla av njutning. Spelvärlden behöver variation; den behöver linjära, historiafokuserade och singelspelareupplevelser lika mycket som det behöver en annan Grand Theft Auto eller Far Cry.

Det kanske inte nödvändigtvis är där pengarna eller hype är, men det kan bara vara där en publik, inklusive mig själv, finner oss inslagna i minnesvärda berättelser om igen. Nu skulle du snälla fånga den kontrollen och spela?