PAX Skydd av Gigantic & Colon; MOBA brawler skjuter dem upp för att ändra scenen

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 19 Mars 2021
Uppdatera Datum: 18 Maj 2024
Anonim
PAX Skydd av Gigantic & Colon; MOBA brawler skjuter dem upp för att ändra scenen - Spel
PAX Skydd av Gigantic & Colon; MOBA brawler skjuter dem upp för att ändra scenen - Spel

Innehåll

Förhoppningsvis har du inte bott under en sten och har hört talas om Motigas nya spel Gigantisk - en hybrid multiplayer online battle arena (MOBA) som blandar element av första person shooter och Guild Wars-stil melee magiska brawler.


Försöker definiera Gigantisk är en munnen. Med element från båda Star Craft och Guild Wars, slutresultatet är ett spel som ingenting du någonsin har upplevt. Många kan relatera Gigantisk till SLÅ med dess Legends League 5v5 kampformat i den tredje personens vy. Dock, Gigantisk erbjuder dramatisk och spännande spelstil som placerar sig på en annan våglängd än kommande spel som Krigsfödd.

Vad är Gigantisk?

Definiera sig som en fri-att-spela shooter MOBA, Gigantisk har spelare strider vid sidan av en massiv förmyndare i en kamp för att erövra en karta. Välj bland oräkneliga hjältar med attribut som en heavy metal juggernaut, snyggt akrobat eller eldpustande trollkarl. Ditt mål är att slåss mot fiendens lag, hävda territorium och hjälpa din väktare att besegra fiendens väktare.


Låter lätt? Tja, inte riktigt. På kartan finns det varelser som spelarna måste ta över. Varje varelse som du hävdar för ditt lag kommer att kämpa på din sida och erbjuda makt till din förmyndare, HP-regenerering och hjälper till att avvärja fiendens lag.

Men vad är viktiga funktioner som gör Gigantisk skiljer sig från andra MOBA-spin-offs?

Guardians

En av de största aspekterna av Gigantisk är att varje lag kämpar bredvid en behemoth av ett monster som rasar över slagfältet. Detta monster är vårdnadshavaren. Att döda fiendens lagvakt är målet för spelet. För att skada fiendens väktare måste du driva ditt eget lagvakt för att dominera slagfältet och slå ner fiendens väktare och exponera sitt glödande sårbara hjärta i 20 sekunder.Att döda fiendens spelare och styra varelser på kartan hjälper till att bygga ditt lags väktare tills det är tillräckligt kraftfullt för en fullständig frontangrepp.


På kartan finns varelser som kan kallas för att hjälpa ditt lag - antingen genom att läka, försvara eller attackera. När varelsen kämpar för dig, skapar det ständigt kraften för din vårdnadshavare. När din förmyndare har tillräckligt med makt, kommer det att meddela att det går för en full attack. Ditt lag måste kollektivt flytta med vårdnadshavaren och ta ner fienden.

Flera spelstilar

Varje karaktär är utformad med olika spel bakgrunder i åtanke. Beroende på om din spelstil är shooter, action brawler, RPG mage, rustningstank, snuskig mördare eller nimble bågskytt, kan en hjälte anpassas till spelarens spelstil. Min speciella preferens i någon MOBA eller MMO är en AOE mage med en affinitet för pyroteknik. Det var därför jag gick med Charnok som mitt förstahandsval i demo.

Real-Time Ability Tree

När striden fortskrider, når hjältarna upp för att välja starkare förmågor. Att anpassa sig till varje kamp är avgörande för överlevnad, eftersom varje hjälte har möjlighet att ändra spelstilar ännu längre. Även som en mage, kan Charnok bli ett "in-your-face" röd mage nuke, släppa ut närliggande DPS, eller han kan vara ett varierat AOE / brand spitting monster långt ifrån. Det är allt hur du utvecklar hjälten. Varje hjälte har ett förmåga träd för varje färdighet som utvecklas till många möjligheter.

Naturligtvis gick jag med en hybridanpassning för Charnok. Halv närhet nuke, halv AOE DPS mage. Pojke var så kul!

Gameplay är överraskande lätt

Lead designer James Phinney artikulerade hur hans vision för Gigantisk roterade runt att göra ett spel tillgängligt, men med mycket djup. Phinney ser till att spel kan spelas på 8 -25 minuter. Denna tid ger spelarna chansen att vinna spel och inte känna sig utmattad. Tar element från ikoniska spel som Lag fästning, Phinney strävat efter att skapa en upplevelse som främja lagarbete, stimulerad drama och optimerad för episka strider.

En av mina favoritspel hela tiden är Lag fästning. Chansen att göra en klassbaserad shooter, men sedan också ta in en stark melee-kamp och stavgjutning var viktigt. Många gånger när det finns magi som tagits in i en skytt, känns det inte riktigt som om du spelar stavar, det känns som att du använder vapen som skinnas annorlunda.

För att förstå roten till epicness of Gigantisk, och återuppleva "fiero" -filen av dem som har spelat demo, avslöjade Phinney historien bakom tillverkningen av Gigantisk, går tillbaka till sin tid som chef för Guild Wars 1 och Star Craft. Den ursprungliga ramen för de två AI-förmyndarna på olika sidor av kartan med målet att spåra den andra nere är rotad i en framträdande händelse som inträffade i Guild Wars.

Tanken att förmyndarna kommer ut tillsammans är faktiskt alla direkt mönstrade Guild Wars 1 "Guild vs Guild" kamp. GvG hade dessa två NPC kallade guildherrar som ofta var på egen gilthus fästning med ett arrangemang av försvarets NPCs runt. Den ursprungliga versionen av den innehöll denna sak som kallades VoD eller "seger eller död" och hände när spelet slog ut och alla NPC skulle skrika "Seger eller Död" och skulle marschera till mitten av kartan och få precis inom intervallet av varje andra. Med tiden skulle skada-bonusen börja frikoppla och det var som om det här spelet kommer att sluta och det skulle sluta i episk mode.

Att hålla sig till det höga dramatret och fiero kände under VoD, det övergripande målet att försöka skapa ett spel som har progression, historia och högt drama är vad Gigantisk erbjuder med "Clash". På samma sätt som "VoD", räcker väktare ut till mitten i en mäktig brawl mellan båda lagen.

Gigantisk i eSports?

eSports har blivit ett sensationellt fenomen. Alla spel från denna punkt verkar behöva några konkurrenskraftiga element att trivas i spelbranschen. Vi har börjat se stora sportwebbplatser som ESPN-sändning Hearthstone på nationell tv och diskutera EVO på nyheterna. Som en ny snurr på MOBA, gör Gigantisk se sig själv i eSports? Enligt Phinney, kanske:

Vi tar alltid filosofin som vi inte kan diktera att den kommer att ta av på det sättet, men det gör jag verkligen allt från en designsynvinkel för att se till att det är bra för det.

Motiga strävar i själva verket efter att designa ett spel som inte bara kommer att vara tilltalande, men säkerställer att spelare kommer tillbaka för en annan omgång. Inte bara för att matchningarna är kortare, men på grund av ett särdrag som härrör från Phinney år på Star Craft.

I Star Craft, Antalet fronter du kämpar på, kartkontroll, ekonomiskt tryck och "drop play" är viktiga delar av din förmåga att vinna en match. Att bryta normen för tvångsbanans progression, styva nivelleringsguider och konsekvent objektbyggnad skapar en unik inställning med varje match, även om samma hjältar är valda. Den komplexa skillnaden i mål, progression och hjältar i Gigantisk är vad som skiljer det från andra MOBAs.

Det är en Starcraft mentalitet, var det är ditt jobb att försvara dina arbetare. Så om någon släpper in i din minerallinje behöver du ett perfekt försvar. Varelserna är mycket en förlängning av dig, och jag tänker på dem som baser eller expansioner. Och det finns även en ekonomisk utveckling där du kan ta fokus / resurser du bygger upp genom att slåss och spendera det för att uppgradera varelser du har. Du har denna progression genom matchen eftersom dina baser blir mer kraftfulla.

Efter att ha demoraliserat mitt motsatta lag som Charnok förstod jag verkligen den magiska spelupplevelsen Motiga längtar efter att avslöja.

Lyckligtvis behöver du inte vänta för länge för denna nya banbrytande hybrid: Gigantisk släpper denna högsäsong på Windows 10 och Xbox One. Men om du verkligen inte kan vänta kommer GameSkinny att ge bort 5 beta nycklar till Gigantisk Inom en snar framtid.

Var noga med att hålla ögonen skrällda för framtida uppdateringar!