Innehåll
- Det här är något som utgivare behöver förverkliga.
- Att göra dina spel dyrare ökar inte hur mycket pengar spelarna måste spendera på dem.
- Är du villig att riskera att spendera mindre?
Den stigande kostnaden för spel är ett ganska regelbundet diskussionsämne i branschen. Varje par veckor ger någon upp hur dyrt ett givet spel skulle göra eller ett företag tillkännager ett spel som sålde miljontals exemplar, inte ger tillräckligt med pengar för dem.
Generellt föreslår de flesta spelare att kostnaderna reduceras medan de flesta tillverkare och utvecklare föreslår nya mikrotransaktioner, följder och DLC-system. Varje gång diskussionen leder slutligen ingenstans, med båda sidor av debatten i slutändan gå vidare till ämnen som är mer benägna att faktiskt leda till något intressant.
Jim Boone är en ledande producent av Volition Inc som bestämde sig för att uttrycka sina egna känslor om ämnet. Han håller med om den nuvarande prismodellen är ohållbar, men går ännu längre för att varna att om spelkursen eller priset för att sälja dem ändras, kommer fler spelbolag att gå under det sätt som THQ gjorde. Kanske mest intressant, påpekar han att det spelar ingen roll hur mycket man spenderar på att göra ett spel till de människor som köper det.
Det här är något som utgivare behöver förverkliga.
Ingen bryr sig om hur mycket pengar som spenderades att göra Call of Duty. Det spelar ingen roll för spelaren i den lilla liten lilla hur mycket det kostar för att få en kändis-voiceover eller att skära några pixlar från bilden på skärmen. Vad som är viktigt för spelaren är hur kul spelet är.
Spelare har fastställt budgetar. Om du lägger till extrafunktioner och DLC inte ökar mängden pengar en given spelare har tillgängligt, fokuserar den bara mer på ett visst spel, även om vi antar att en spelare kommer att köpa all tillgänglig DLC.
Att göra dina spel dyrare ökar inte hur mycket pengar spelarna måste spendera på dem.
Inget argument om begagnade spel eller om piratkopiering ökar inkomsterna i den genomsnittliga spelaren. Det finns dussintals nya spel som kommer ut varje år, allt fler som studior pumpar ut årliga uppföljare till de spel som har gjort bra. Fler oberoende utvecklare tar till Kickstarter och liknande crowdfunding-program för att skapa sina visioner. Med alla dessa spel är det bokstavligen oundvikligt att människor måste välja och välja vilka de ska köpa.
Ett argument är att insistera på att spendera så mycket som möjligt, vilket gör att spelen blir så underbara, så polerade, så nära felfri som möjligt för att försäkra sig om att spelarna kommer att köpa ditt spel. Ändå finns det spel som FTL och Minecraft, vilket skapar nya erfarenheter och slutar göra enorma pengar trots en relativt mikroskopisk initial monetär investering.
En person kunde köpa flera kopior av något av dessa spel till samma pris som en enda AAA-titel, och de behövde fortfarande inte sälja nästan lika många exemplar som någon av dessa större spel måste sälja innan de började göra raka vinster.
Som en spelare, om det finns två spel som intresserar mig och en är en tredjedel av priset på den andra, kommer jag naturligtvis att vara mer benägna att köpa det billigare spelet. Det spelar ingen roll om det dyrare spelet hade mer pengar spenderat på att göra det. Diablo 3 och Facklampa 2 är ett utmärkt exempel. De två spelen skapar en liknande upplevelse, men en är $ 20 medan den andra är $ 60. De Diablo 3 skulle åtminstone tyckas vara ett väldigt trevligare spel för att jag anser att det var värt att betala tre gånger priset på den andra och i den moderna spelvärlden är de flesta av de grafiska skillnaderna mellan dessa spel inte värda kostnadsskillnaden.
Jag slutade köpa Facklampa 2 och har haft det noggrant sedan dess. Jag har fortfarande inte köpt Diablo 3. Jag vet inte hur mycket pengar som spenderades för att göra något spel, och det är irrelevant. Det var lättare att mage betala $ 20 sedan $ 60 för att få min action-RPG-fix.
Den verkliga frågan för spelutvecklare är nu inte om de är villiga att riskera att spendera mer för att göra sina spel bra, eftersom de självklart är. Frågan jag vill fråga i allvar är mycket mer skrämmande för en affärsmässig produktionsmodell.