Innehåll
- Mer makt = större världar, inte bättre historier
- Det är inte vad vi kommer att få i den nya generationen, men ... vi blir stora, men inte sammanhängande
- Fler och fler människor vill inte följa en historia; de vill göra vad de vill ha
- Vi har fortfarande en väldigt lång väg att gå också ...
Fråga en veteran gamer följande fråga: "Tror du att videospel historier blir bättre eller sämre i framtiden?"
Svaret blir alltid "bättre". Det finns trots allt gott om bevis för att stödja idén. Allt man behöver göra är att jämföra spelberättelser idag för att plottas från flera årtionden sedan. Det är uppenbart att interaktiva berättelser har kommit a mycket lång väg. Jag applåderar varje steg i den resan, som har levererat stora historier på en relativt konsekvent grund. Medan branschens fokus fortsätter att vara helt verkande, har olika utvecklingsvisionärer (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine och Neil Druckmann, bara för att nämna några) gjort gigantiska steg i världen av virtuella berättelser.
Med tanke på de mer kraftfulla konsolerna kan man anta att designers kan göra ännu mer. En ökning av teknik motsvarar emellertid inte nödvändigtvis bättre konstnärliga segment. Faktum är att det aldrig gör så långt jag kan säga.
Mer makt = större världar, inte bättre historier
Spelmakare kommer att omfamna bättre teknik. Resultatet blir spel som The Witcher 3: Wild Hunt, som är tänkt att vara 20 procent större än The Elder Scrolls V: Skyrim. Spel blir helt enkelt större och mer detaljerade, i grunden som standard. Designers kan göra större, mer invecklade, mer levande världar tack vare bättre teknik. Jag har också hört det Vild jakt kommer att innehålla massor av intressanta historier och så många som 37 olika ändringar.
Låt oss dock fråga en viktig fråga: Har ett open-world sandbox-spel någonsin varit erkänt som att ha bäst berättelser tillgängliga? Är det därför människor verkligen spelar Den äldste Scrolls? Grand Theft Auto? ökänd? Assassin's Creed? Nej, folk köper inte dessa spel för berättelserna. De köper dem för att fördjupa sig i en massiv och robust värld. Ja, det kan innehålla ett ton av lite spännande historier tillsammans med en övergripande historia, men vi bryr oss inte mycket om det senare, gör vi?
Vi gör inte för att vi förlorar det för ofta. Vi är ute efter att göra egna saker, som ofta bara kommer tillbaka till en kampanjsträning efter många timmar att utforska. På flipsidan, i ett helt linjärt berättande drama, såsom Mycket regnhistorien tar centrumstadiet och får lov att skina.
Det är inte vad vi kommer att få i den nya generationen, men ... vi blir stora, men inte sammanhängande
Från tidsåtgången har mänsklig berättande historia alltid lita på samma faktorer för att vara verkligt effektiva. En av de första nödvändigheterna är sammanhållning. Det finns två alltmer populära drag i spel idag som arbetar mot det: För det första, den förutnämnda "bigness", som påverkar en storyline av olika skäl. Andra val. Medan spelarens val och frihet har blivit en drivkraft för branschen, är det en nackdel för dem som vill berätta för sin historia.
Storytellers ska inte låta lyssnare ändra saker. Du kan inte - och borde inte - ändra en boks historia, en filmhistoria eller helt enkelt berättelsen av en annan person. Varje gång du ger personen ett val måste du skapa förgreningshistorier som speglar det valet. Ju mer komplexa premissen och plotet är desto svårare blir detta, tills det är praktiskt taget omöjligt.
Här ligger begränsningen av öppna världens sandlåda äventyr sylt med "val". Om vi har all denna kontroll, hur kan en författare, eller till och med ett lag av författare, möjligen producera tillräckligt övertygande, rikt historiainnehåll som kommer att reagera och böja sig till vårt alla infall?
Fler och fler människor vill inte följa en historia; de vill göra vad de vill ha
Färre människor läser idag. Barn spenderar mer tid med smartphones än med böcker. Det finns en brådskande problem med problem med uppmärksamhetsbrister, som bara blir värre eftersom all vår underhållning blir snabbare och dammare. En kamera kan inte ligga på ett ställe i en film i mer än fyra eller fem sekunder. Om vi inte är underhållna med någon typ av enhet riskerar vi att förlora våra sinnen. Detta är inte ett samhälle som ser fram emot djupare, mer omtänksama berättelser i videospel.
Nej, de vill ha friheten att göra vad de vill göra. De vill inte sitta genom skärmbilder. De vill inte läsa dialog. Ju större världen är, desto mer finns det att se och göra, desto mindre bryr sig de om en sammanhängande, allomfattande tomt. Tekniken tillåter utvecklare att ge oss exakt vad vi vill ha, och jag är rädd för att interaktiva berättelser kan ha nått toppen.
Jag är säker på att mängden av stora författare i branschen kommer att fortsätta skriva. Jag är säker på att vi kommer se flera spel den här generationen med fantastiska storyliner. Men den nuvarande trenden går på andra håll.
Vi har fortfarande en väldigt lång väg att gå också ...
Kanske spelades videospel aldrig för att berätta för stora historier. Kanske medianens natur, det vill säga interaktiviteten, gör den till en dålig plats för högsta nivåberättelser. Även om vi har sett några fantastiska historier tidigare, är få, om några, i nivå med jämn genomsnittliga böcker och filmer. Men när det gäller filmer ser industrin ett liknande fenomen: Blinkare, snabbare och dammare. Överallt. Och var är historierna? I indiescenen, mestadels, och om inte, fortfarande aldrig lika populär som den tanklösa åtgärden blockbusters.
Hur som helst, jag avviker. Poängen är att spel har en lång sätt att gå i narrativ och berättandevärld. Problemet är att vi aldrig ser potentialen i interaktiva berättelser eftersom kortfattat "större" och "mer val" går direkt emot potentialen för kvalitetsberättelser.