Fram till Gryning och illusion av val

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 12 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 4 Maj 2024
Anonim
En dagbok som innehåller fruktansvärda hemligheter. Övergång. Gerald Durrell. Mystiker. Skräck
Video: En dagbok som innehåller fruktansvärda hemligheter. Övergång. Gerald Durrell. Mystiker. Skräck

Innehåll

SPOILERS AHEAD


Halloween kommer och att jag är den skräckfilm som jag är, tänkte jag att jag skulle prata lite om ett av de få skräckspel som vi har sett i år som har fått mycket uppmärksamhet: Till gryningen, ett slags digitalt val-din-egen-äventyrsbok med snabba händelser och split-second beslut som verkar påverka historien.

Men gör de verkligen?

Låt oss ta en titt på problemen som detta spel har när det gäller verkligt ger spelarna kontroll över berättelsen.

Problem ett: "mördaren"

Här är en skärmdump från en av de mest högokta scenerna i spelet, där en av de många karaktärerna du tar på rollen som, i detta fall, Sam, jagas av "psycho" -antagonisten.

Du har bara några ögonblick att bestämma om Sam kommer att kasta en vas på mördaren eller bara göra en paus för det, och även om du väljer "rätt" val här, har du fler sekvenser längs linjen som bestämmer om hon är fångad eller inte.


Den verkliga kickern? Det spelar ingen roll. Den psyko som jagar dig för mer än hälften av spelet är inte verkligen ut för blod, han bråkar bara runt. Även om detta är en stor bete och växel för när verklig monster visar sig, det gör inte för bra spel.

Psykotypen dödar inte någon, så hela denna jaktsekvens är i grunden meningslös. Oavsett om du blir fast eller inte, är Sam oskadd. Faktum är att Sam inte kan dödas tills den sista scenen i spelet.

Problem två: vilseledande mekanik

När du spelar Till gryningen, du känna som dina val kommer att ha mening. Spelet kommer ständigt att uppdateras och påminna dig om att ditt val har haft en inverkan på händelser som kommer, speciellt genom ett meddelande om att ditt val har orsakat en "fjärilseffekt". Spelet presenterar "Butterfly Effect" så viktigt att det ger dig en hel sida med alla möjliga "skillnader" du kan göra inom ditt spel.


Naturligtvis är många av dessa val lika obetydliga som Sam är fångad. De påverkar på vilket sätt berättelsen kommer att nå sin nästa scen, men nästa scener kommer oundvikligen att hända.

Spelet försöker så hårt, mekaniskt att hammar in i ditt huvud som dina val spelar roll, vilket ofta är en lögn. Utöver uppdateringarna "Butterfly Effect" finns det Totems som ligger runt hela spelet. en massa av dem. Och de verkar vara små tips och varningar för spelaren. Att plocka upp spelar en kort, vag animation som varnar dig om någonting att komma. Detta bedrar spelaren för att tro att scenerna som presenteras på dessa totems faktiskt kan undvikas, eller att spelaren kan spela en hand om att ändra de fördjupade resultaten.

Detta är sällan sant.

Du kan gå igenom hela spelet utan att hitta en enda totem och fortfarande få det mest positiva resultatet, och du kan helt botch ett antal "Butterfly Effect" -momentet och fortfarande har alla dina karaktärer överlevt.

Problem Tre: Även i slutet av spelet drar spelet slag

Nu njöt jag Till gryningen. Det var roligt, ostlikt, B-film underhållning i form av ett videospel. Men problemet är att det gör löften som det bara inte kan hålla.

Du kan förvänta dig, när de senare kapitlen börjar inträffa, kommer saker att bli allvarliga, den personligheten dödligheten kommer att spika. Och de kan. Men även när monstren bär på dig finns det scenarier där faran igen är helt illusorisk.

Kanske mest irriterande är det faktum att det finns två "oövervinnliga" tecken. Förutom den förutnämnda Sam är det Mike. Vid ett tillfälle nära slutet av spelet strömmar Mike i en asyl. Under denna tid eftersträvas han omöjligt av de omänskliga kraftfulla wendigosna. Det finns quicktime händelser och val att göra, men i slutändan är alla dessa val meningslösa, eftersom Mike är en av de två karaktärerna i spelet som, oavsett vad som ska alltid överleva tills åtminstone den sista scenen i spelet, eftersom spelets berättelse helt enkelt inte kan hantera möjligheten till ett resultat där någon av dessa karaktärer inte spelar huvudroller i den sista scenen.

Finalen i spelet är där den stora majoriteten av spelare dödsfall kommer att inträffa, om inte du misslyckas en snabb tid händelse mycket tidigt i spelet, eller på något sätt lyckas göra några väldigt dumma beslut, som att skjuta en av dina vänner i huvudet.

Nu njöt jag Till gryningen. Det var roligt, ostlikt, B-film underhållning i form av ett videospel. Men problemet är att det gör löften som det bara inte kan hålla.

Problem fyra: slutet

I slutändan är det enda som du kan förändra i Till gryningen är slutet: vem överlever, vem gör inte, och hur karaktärerna känner sig om varandra. Visst kan vissa scener i hela spelet ha en annorlunda dialog beroende på dina val, men där tecknen går, vad de tänker göra på det problem de står inför är alla dessa saker utanför spelarens kontroll. Detta gör de val du gjorde längs vägen känner sig obekväm, eftersom scenerna som kommer att spela ut i spelet är oundvikliga.

Du är alltid kommer att se den slutliga konfrontationen som äger rum i stugan. Du är alltid kommer att ha Sam där för att distrahera Wendigos när hon sparar sina vänner, en för en, medan Mike är redo att fackla hela platsen till marken. Och efter den konfrontationen presenterar den enda sanna variationen i spelet sig i slutet, vilket egentligen bara är en serie polisintervjuer med varje enskild karaktär som överlevde. Visst, deras intervjuer kommer att förändras beroende på deras relationer med varandra, men att ha alla dina val bygger upp till ingenting mer än en epilog som händer vid sidan av krediterna?

Jag vet inte om jag är villig att acceptera det som spelet tar mina val på allvar.

I slutet, Till gryningen är en rolig skräckskrov, men det lyckas inte med att verkligen leverera tanken på val, vilket gör att det känns som att det försöker vara något som det inte är. De mekaniska begreppen inom Till gryningen som skapar en illusion av val gör det verkar som ett ambitiöst, omfattande projekt, och det här kan lura spelare att tro att de missade mycket i sina första playthroughs, men när man spelar för en andra gång borde det vara klart för de flesta: du gjorde väldigt lite för att ändra historien.