TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & komma; Ingen erfarenhet krävs

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 1 April 2021
Uppdatera Datum: 5 Maj 2024
Anonim
TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & komma; Ingen erfarenhet krävs - Spel
TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & komma; Ingen erfarenhet krävs - Spel

Innehåll

Det finns några motorer på marknaden som är riktade mot icke-utvecklare - RPG Maker, GameMaker Studio och Twine är bara några exempel. Dessa motorer är utformade för att effektivisera processen och göra det så att kodning inte är nödvändigt för att skapa spel. Mycket som dessa motorer, TyranoBuilder lyckas göra spelprocessen lätt och direkt.


För att testa denna motor deltog jag i Ludum Dare 32, en världsomspännande 48 timmars spelkonkurrens. Tanken var att jag skulle gå in på detta utan att lägga ihop någon information eller tid i att lära motorn innan 48 timmarna började och se hur det gick. Jag har lite erfarenhet av utveckling, mestadels i form av Twine, så jag är inte helt okänd med processen.

Så hur gjorde TyranoBuilder utövande? Beundransvärt.

Vridningskod till ett visuellt

Amatörmotorer trivs med att göra en process som kodar för något visuellt och lätt att förstå. TyranoBuilder är mycket visuella - ljusstarka streck delade över skärmen. En fullt utbyggd scen ser något ut så här ut:

Om du vill lägga till något nytt i mixen - om det är en bit text eller ett tecken som går med i scenen, drar du och släpper komponenter från aktivitetsfältet till vänster i mittfältet. Det är en enkel process.


Där det här lidit är att sakta belasta scenen med så mycket information kan det vara lätt att göra misstag. Flera gånger under hela helgen skulle jag testa spelet bara för att upptäcka att ett saknat slutkommando hade lämnat en karaktär på skärmen precis i tid för att de skulle återintroduceras. Spelet skulle då plytande duplicera den karaktären.

Men har mer än två grenar i samma scen och du är tvungen att få en mindre huvudvärk.

Det här är en yta och ett mindre problem - i någon kodning eller utveckling kommer du att springa in i snafus så här. Där blir det problematiskt i TyranoBuilder är i den jumbled röra som mittkolonnen blir. Med en TyranoBuilder spel du är tänkt att bryta historien in i scener - mycket liknar en manusförfattare, och det hjälper till att lindra lite av förvirringen. Men har mer än två grenar i samma scen och du är tvungen att få en mindre huvudvärk.


Om det finns ett sätt att flikar över, så mycket som du skulle om du behåller bästa praxis vid traditionell kodning, hittade jag det inte.

Att lära sig repen

Jag säger "jag hittade det inte", i den meningen att jag inte hittade den inom TyranoBuilder handledning. Liksom många spelmotorer (från Unity to Twine) ber TyranoBuilder dig att lära dig av en uppsättning instruktioner på deras hemsida. Det ser ut så här:

Flera gånger skulle jag gå före handledningen och bli frustrerad, bara för att komma tillbaka och inse att instruktionerna var där hela tiden. Samtidigt - handledningen är inte 100% klar.

Är detta faktiskt korrekt? Jag har ingen väg att veta eftersom det inte stavades ut i dokumentationen.

När du arbetar med förgreningsberättelser i TyranoBuilder, ska du ha en "filial" och en "etikett" som på något sätt motsvarar. Naturligtvis för att underlätta förståelsen heter jag min etikett ordentligt efter min gren. Det visade sig vara fel - med TyranoBuilder kasta upp en rad olika fel. Att lära igenom handledningssidan avslöjade inte någon av de förvirring jag upplevde. Till slut drog jag slutsatsen att du inte ska ha mellanslag eller nummer i etiketttitlar. Är detta faktiskt korrekt? Jag har ingen väg att veta eftersom det inte stavades ut i dokumentationen.

Det låter som om jag kommer ner hårt på TyranoBuilders handledning, men de gjorde verkligen ett bra jobb. Det använder enkelt, lätt att förstå språk. Vad det saknar i fullständighet gör det med direkt instruktion.Jag blev positivt överraskad av erfarenheten och började faktiskt använda handledningen mer när jag kom fram att jag behövde.

Nackdelen med snabb prototypning

Nyckeln till någon spel jam erfarenhet är snabb prototyping och utarbetande. Du vill inte ta reda på den sista dagen av syltningen att projektet du har jobbat på hela helgen är oåterkalleligt bruten.

Att testa din visuella roman i TyranoBuilder är lätt. Det finns två olika spelknappar - en för den specifika scenen du befinner dig i och en för spelet som helhet. Ladda gånger på båda dessa knappar är sekunder. Jag kunde kasta ihop några snabba bilder och text, klicka på den knappen och genast se hur det färdiga spelet såg ut.

Såsom resten av processen med att utveckla med TyranoBuilder är utarbetandet en bris. Ta en snabb sekund för att se till att allt körs rätt aldrig känt som en börda, och det är högt beröm för en motor.

Hantera dina resurser

En visuell roman har många resurser, från teckentillgångar till bakgrundsbilder. Att hålla reda på all denna information kan vara djupt komplicerad och tidskrävande.

Som någon som tidigare har arbetat med Twine kan det vara svårt att hålla reda på konversationstrådar och tecken utan ett effektivt märkningssystem. Ett av de sätt som TyranoBuilder arbetar för att effektivisera detta är genom karaktärsförvaltaren.

Jag slutade inte använda den här funktionen mycket, och det är inte utan sina buggar, men det finns något djupt handy om att kunna ringa upp en karaktär och ha konsten redan där. Du förinstallerar bilderna i de enskilda tecknen, och TyranoBuilder håller reda på det. Vill du ha flera uttryck? Det kan du också göra.

Det är en liten sak, men det lyckas göra en aspekt av utvecklingen lite mindre av huvudvärk.

Snabb export och distribution

Från färdigt spel till live lansering på itch.io tog processen bara cirka 30 minuter. Merparten av den tiden spenderades så att butiksfronten var attraktiv. Jag exporterade faktiskt två versioner av spelet för både Ludum Dare och personlig användning.

TyranoBuilder stöder fem typer av spel export - PC, Mac, Browser, iOS App och Android App. För att använda PC-versionen zippade jag filen och gjorde den nedladdningsbar från itch.io och webbläsarversionen jag värd på min egen webbplats.

Trots att du väntade 'till sista minuten av sylt hade jag inga problem att exportera. Det beror delvis på TyranoBuilders snabba prototyper, som nämnts tidigare, men det beror också på att exporten av hela filen var snabb och utan incident. Spelet var lätt att trycka på befintliga spelplattformar - i det här fallet itch.io - och kan nu laddas ner.

Väl värt Hang Ups

Alla kort på bordet, TyranoBuilder är en solid utvecklingsplattform. Det är lätt att använda, bryter en mer komplicerad process ner i en visuell stil, och är smidig.

I spelutveckling, särskilt i sylt, är det viktigt att snabbt gå från första interaktionen till distributionen. TyranoBuilder kan ha haft några lilla hängande uppslag i form av en ofullständig handledning och ett sladdigt gränssnitt, men det gör hela processen genom att vara snabb och enkel att lära. Om du är intresserad av att skapa en visuell roman, rekommenderar jag starkt att du laddar ner TyranoBuilder och ger det ett försök.

TyranoBuilder är tillgänglig för köp på Steam. Spelkinn fick en kopia i syfte att granska. Om du vill se spelet jag gjorde för Ludum Dare kan du göra det här.

Vår betyg 9 TyranoBuilder är en visuell romanmotor som syftar till att göra spelet lite lättare. Lyckas det?