Twitter Chat Recap & colon; Den Skinny på Reviewing Indie Games

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 5 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Twitter Chat Recap & colon; Den Skinny på Reviewing Indie Games - Spel
Twitter Chat Recap & colon; Den Skinny på Reviewing Indie Games - Spel

Innehåll

En Twitter Chat, eller TweetChat, är en realtids Twitter-händelse som fokuserar på ett visst ämne. Det är en chans att lära sig av experter från branschämnen och interagera med personer med liknande intressen på ett informellt sätt. Vi pratade med Lunchtime Studios, skapare av äventyrs-RPG Herrar i New York, och Frogdices VD, Michael, och Creative Director, Dalaena, för att ge insikt om hur man skriver kvalitetsrecensioner för oberoende spel. Denna artikel är en sammanfattning av vår Twitter-chatt och belyser tankar och expertis hos dem som deltog.


A1: Jag tycker faktiskt att recensioner är den minst viktiga typen av media täckning för en indie dev. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maj 2016

Recensioner är mer om att bedöma ett spel av någon standard som vanligtvis är mer lämplig för AAA-spel. Vilka indiespel drar nytta av är djupdykanalys av vad som gör det spelet speciellt så att de kan hitta sin publik.

A1: Två primära skäl.
1) Marknadsföring - Indies kämpar enormt med marknadsföring. Vi har inte råd med det & eller saknar kunskap #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maj 2016

Recensioner är en av de viktigaste formerna för marknadsföring vi kan använda. "Herrar i New York Är det mest överraskande spelet på PAX "är guld. Det är inte ord vi kan använda, men vi kan använda den översynen i vår egen marknadsföring.


Q1: Recensioner tjänar flera syften för indie devs. För det första ger det oss mycket behov av exponering. Men det tjänar också andra behov. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maj 2016

Det ger oss en inblick i olika sätt spelarna kan se och spela vårt spel. Det kan hjälpa oss att prioritera om funktionerna. Recensioner hjälper oss också att hitta styrkor och svagheter i vårt spel. Granskare har vanligtvis 1 eller 2 funktioner som de älskar eller hatar.

A2: Antalet viktigaste är att bygga förtroende från dina kunder. En solid, genuin, övertygande recension kommer att ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maj 2016

... tillåta spelare att göra hoppet av tron ​​som behövs för att köpa en indie titel från en okänd dev. Så den viktigaste delen är verkligen rubriken - tvingande, äkta? Ett exempel på en gripande rubrik man kan läsa "Fusk i spel leder till roligare" - det utmanar människors uppfattning om vad fusk är. Omedelbart kommer folk att ha en åsikt och vill se vad du säger. Rubriker: så viktigt.


A2: Den mest värdefulla delen av en recension för en indie dev är den icke-granskande delen som bara talar om spelet. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maj 2016

Följ sedan upp artiklar som berättar ännu mer om spelet, dess lansering, uppdateringar etc. är viktiga. En skottrecension kommer att glömmas av läsare snabbt. Uppföljningsartiklarna är viktiga.

A2: Jag brukar läsa den sista stycket först. Då går jag tillbaka och läser hela grejen. Slutliga ord lämnar ett bestående intryck. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maj 2016

Som designer tycker jag om att veta vilka funktioner som står ut, så jag läser recensioner annorlunda än vår marknadsföringsperson gör. Som spelare använder jag recensioner som en lista över funktioner som fascinerar mig. Ser jag någonting som gör att jag behöver hämta det NU?

A3: En kvalitetsbedömning ger kritisk information till spelare oavsett personliga gillar eller ogillar av granskaren. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maj 2016

A3: En bra recension fokuserar på att förklara vad spelet försöker vara så en läsare kan bestämma om det intresserar dem. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maj 2016

Poängen / domen är bäst sparad till slutet och hålls kort, så det snedställer inte / färgar resten av analysen.

A3: Viktigast, det måste vara äkta. Det finns massor av falska 5-stjärniga recensioner och kommentarer på gratis-spel-spel. Det döljer .. #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maj 2016

Det döljer oss till riktiga recensioner. Vi måste bestämma (som spelare) om granskningen är riktig eller inte. Det gör skillnaden. Jag ser också om någon har ytterligare erfarenheter i kommentarerna i en recension i ett försök att hitta bekräftelse.

A4: Constructive är något som ger något fixerbart. Någon som hatar historia i spel och klagar över det ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maj 2016

Någon som hatar historia i spel och klagar över det är inte användbar, men om de klagar det inte finns tillräckligt med meningsfull dialog eller att historiaelementen drar när de kan optimeras - nu är det bra feedback om historiemekanikern och skulle sporra en smart indie till handling. Så en destruktiv granskning är bara negativ eller domar saker utan att se avsikt. Om granskaren försöker hitta meningen i spelet, kan de ofta vara empati och ge bra feedback om saker som de inte tyckte om ... inklusive "Jag kunde inte berätta vad spelet egentligen handlade om."

A4: En konstruktiv dålig recension beskriver fortfarande spelet tillräckligt bra för att någon som gillar det trots bristerna (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maj 2016

... kan fortfarande överväga att spela det. En förstörande, dålig recension berättar nästan inget om spelet, utan istället bara lurar och flammar spelet för grandstands skull, går viral, visningar / klick etc.

A3: Konstruktiv dålig recension förklarar tydligt de problem som granskaren har med varje negativ funktion. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maj 2016

Konstruktiva dåliga recensioner bedömer spelet för vad det försöker vara. Granskaren ser (försöker) visionen av devsna. Till exempel, Dungeons har skadats i recensioner för att inte vara Dungeon Keeper, men det var INSPIRED by DK. Det är det inte DK. Domade på egen hand, Dungeons hade problem men det förtjänar inte de negativa recensionerna för att i princip inte vara DK.

A5: Vårt mål är att göra de bästa spelen möjliga och berätta de mest övertygande minnesvärda historierna vi kan. För att göra det måste vi #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maj 2016

För att göra det måste vi lära oss några tuffa lektioner under vägen. Vi föredrar att lära dem privat eller med händer på feedback, men ibland är det de misslyckanden som säger dig mest. Vi misslyckade vår Kickstarter några år tillbaka. Hård svälja, men lärdomar. I någon recension letar vi efter om vår avsikt ses. En recension vi sa: "Det (Herrar i New York) fokuserar istället på vad folk verkligen bryr sig om: andra människor. "- exakt vår avsikt.

A5: Som en designer kan negativa / kritiska recensioner (särskilt tidigt) hjälpa dig att hitta dödliga brister i ditt spelets "kul". #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maj 2016

Studior blir ofta stängda loopar av feedback när de är i utveckling. Bra kritiska recensioner bryter sig in i den loopen. Att veta vem som granskaren är också kan hjälpa dig att förstå demografi du kanske har ignorerat eller har gått unheard.

A5: Om en negativ / kritisk granskning korrekt visar på brister och misstag kan du lära av dem och inte upprepa dem. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maj 2016

Du kan till och med kunna fixa saker i en lapp och göra ditt spel betydligt bättre och mer kommersiellt genomförbart.

A6: Spel i alfa / pre-alfa bör antagligen inte ses över. Dela bara information om spelet för att utbilda spelare. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maj 2016

Q6: En av fördelarna med pre-release är att veta att det finns ute för att få feedback och bli bättre. Vi räknar med ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maj 2016

Vi räknar med att använda feedback för att finjustera spelet på ett sätt som spelarna tycker mest njutbart. En Pre-release bör ge en granskare mer utrymme att vara både empatisk och konstruktiv - "Det finns massiva balansproblem, men varje byggnad är bättre." Jag skulle bli förvånad över att se vårt spel rostade i ett pre-release om det inte är fullt priset. Jag känner att ett fullt prissatt spel har olika förväntningar. Vi prissätter vårt pre-release för att vara värt att spela för folk och belöna dem för deras tidiga förtroende. Såsom en granskare skulle jag noga behandla ett pre-release fullt pris närmare en utsläppt titel istället för en utbyte mot kostnad för fan feedback en prerelease bör vara.

Q6: Tuff fråga. Detta ber många granskare som bara kommer att se produkten inte utvecklingen. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maj 2016

Pre-alpha eller alpha-spel borde verkligen inte bedömas på deras grafik, ljud eller FX. Titta på kärnans spel. Grafik, ljud och FX kan förlåtas i alfa. Brist på syn och kärnans spel kan bedömas från början. Det är också på devs att kontrollera åtkomst och dela visionen med tidiga alfabetiska granskare. Ta dig tid att förklara.

A7: Granskare: kom ihåg att du är en kritiker, inte en spelutvecklare. Anta inte att du vet vad som är enkelt eller hur det är gjort. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maj 2016

Funktioner du tycker är lätta att lägga till kan vara mycket svårt, dyrt eller motverka spelets vision. Lär dig skillnaden mellan något du inte gillar personligen och något som är gjort dåligt. Det är inte granskarens plats att ersätta sin vision för spelutvecklarens vision. Granskarens roll är mycket viktig för hela ekosystemet, men de är inte spelutvecklaren. Slutligen, granska inte ett spel om du inte är villig att också ge uppföljningsskydd för spel som är bra.

A7: Ju mer övertygande rubriken, mer insiktfull granskningen, desto mer sannolikt kommer den att användas i marknadsföring. ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maj 2016

Faktabladöversikt går i kund och dev skräpburkar. Hitta nugget utvecklaren går för, om du inte kan skapa en övertygande rubrik runt den, kan artikeln vara mer användbar för något annat spel. Om det är en populär titel, försök att förstå varför, och tala med det. Mest av allt, vara äkta. Det är en streamer där ute ... människor kommer att se direkt genom biz buzz word speak.

A7: Granska spel med optimism och roligt i ditt hjärta. (Jag vet att det låter ostlikt!) Som med något, attityden med vilken ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maj 2016

Som med vad som helst kan den inställning som vi närmar oss något projekt ses av de människor som konsumerar våra produkter. Detta är den attityd jag tar med gamedev. Slutligen försök att gå in i varje recension utan förväntningar och förutbestämda idéer om hur ett spel ska "vara". Det orsakar stagnation i spel som helhet. Det kan också blinda dig mot potentialen i spelet du har upptäckt och granskar.

Tankar och frågor från gemenskapen

@ lunchtimesnacks @frogdice Jag tycker att empati är kritisk i recensioner, separata tekniska aspekter från personliga tankar? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12 maj 2016

"Absolut. Empati åberopar förtroende och omsorg. Kritiskt för mig i recensioner som spelare." - Pang @ Frogdice

"Utan tvekan - nyckeln är att du kan berätta det är från en person och inte kommer från ett faktablad." - Lunchtime Studios

Recensioner kan fortfarande hjälpa till att stärka potentiella köpbeslut så länge som granskningen handlar om spelet i samband med spel. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) 12 maj 2016

@lunchtimesnacks Jag måste erkänna att jag har sett Youtube-personerna göra ett bättre jobb med indie recensioner. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12 maj 2016

@GameSkinny Mitt tips: Ta inte råd från utvecklare. Vara sant mot din kritiska röst utan hänsyn till hur utvecklaren kan känna.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 12 maj 2016

Tack för chiming i @fiddlecub!

Du hör att #JTPers! Var sann mot dig själv. Var bara konstruktiv. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 12 maj 2016

A7: Också! Skriv till utomstående, inte insider. Jämförelser är coola, men lita inte på dem för mycket. Ingen vet alla spel. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12 maj 2016

. @ lunchtimesnacks Det verkar för mig att en rättvis men kritisk recension verkligen hjälper indies mer än AAAs #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12 maj 2016

"Det låter konstigt, men det är sant. Även ett Blizzard-spel kan ha problem, indie titlar har ofta många fler." - Lunchtime Studios

"En indie kommer definitivt att vara mer sannolikt att fixa något som upptäckts av en granskare." - Michael Hartman

Anslut oss till vår nästa #GSwriterchat!

Gå med i vår nästa Twitter-chatt, #gswriterchat, på torsdag, augusti. 25, 2016, från 1 - 2 p.m. EST för vår Indie Dev Extravaganza! Flera Indie Dev Studios kommer att ansluta oss för att svara på frågor om utvecklingsprocessen, skapa ditt eget spel och hur bäst täcka indie devs som författare. Oavsett om du är en fan av indiespel och vill prata med några bra studior eller du är en indie dev som vill chime in, vill du inte missa det här!