Tropes Vs & period; Kvinnor i Spel och Boons of Abandoning Authorial Intent

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 6 Mars 2021
Uppdatera Datum: 5 November 2024
Anonim
Tropes Vs & period; Kvinnor i Spel och Boons of Abandoning Authorial Intent - Spel
Tropes Vs & period; Kvinnor i Spel och Boons of Abandoning Authorial Intent - Spel

Innehåll

Anita Sarkeesian gör otroligt och viktigt arbete med serien "Tropes vs Women in Video Games". Annat än hennes arbete finns det en otrolig brist på publicerad spelkritik utöver jämförelsevis enkla produktrecensioner. Det finns också, som svar, en otrolig brist på konversation som hålls på samma nivå av kritik. Jag hoppas att den här korta artikeln bidrar till att bidra till den konversationen.


Den senaste "Tropes vs Women" -videon "Women As Background Decoration" (publicerad den 16 juni) är en djupgående observation av den gemensamma videospelet Trope som placerar sexualiserade kvinnliga NPC i en dekorativ roll inom spelvärlden. Det finns ingen brist på bevis för denna trope och sarkomaner att denna överspänning av objektiverade kvinnliga kroppar är en negativ kraft i populära videospelmedier. Jag kunde inte instämma mer. Omfattningen av denna trope är mest märkbar när den typiska kvinnliga NPC jämförs med typiska icke-sexualiserade manliga motsvarigheter.

Vad är auktoritär avsikt?

Den ena punkten som slår mig av är dock att sarkeesian tar upp syftet med spelutvecklarna - jag följde med och gladde sig tillbaka med sina poäng, men jag kan inte höra bakom med hjälp av författarens avsikt i kritik. Det finns specifika skriptevenemang som uppmuntrar våld och objektivisering av kvinnor i spel, men det finns inget sätt att ta hänsyn till spelarriktad våld och objektivering.


Autentisk avsikt är ett diskutabelt ämne i mediekritik - jag placerar mig själv på sidan av staketet som hävdar att författarens avsikt är död. När du väl ger en hund en boll kan du inte styra var den går.

I uppsatsen "Författaren är död" argumenterar franska litteraturkritiker Roland Barthes att det är värdelöst att anta att du känner till en författares sinne baserat på författarens text. När en bok har publicerats har dess relation med författaren upphört.

"Att ge en text en författare" och tilldela en enda, motsvarande tolkning till det är att införa en gräns för den texten. "

- Barthes, "Författaren är död"

Införlivande av avsikt begränsar de möjligheter som kan uppstå av vissa medier. Om du anser att en kartong endast fungerar för att hålla ett kylskåp enligt tillverkarens avsikt, så ignorerar du att lådan kan vara ett fort, eller spela skepp eller något annat som en 4-årig kunde komma med.


Detta är en förenklad förklaring av autentisk avsikt, men det här var mitt sinne gravitates när jag betraktar de senare punkterna i Sarkeesian's video. Antagande av utvecklare är en begränsning av sig själv. Det finns merit i hennes undersökning av denna trope, men vissa överväganden måste tas för att inte göra tecknad antaganden om utvecklarna.

Autentiell avsikt i videospel

I synnerhet i videospel sjunker autentisk avsikt avsevärt, eftersom spelarna får ett utrymme att spela och driva gränserna för spelet de eventuellt kan. Det är besläktat att ge ett barn en sandlåda och en spade. Skillnaden är: Ja, det finns vissa händelser som belönar specifika brutala handlingar, och devs kan hållas ansvariga för att övervinna den sexuella kvinnan som dekoration. Det råder ingen tvekan om denna punkt, jag är 100% överens.

En utvecklare kan dock inte vara ansvarig för en heteromal spelare som dödar en sexualiserad heterofemal karaktär slumpmässigt (skript eller "spel nödvändiga" händelser avsatta). Sarkesiens exempel på Deus Ex sticker ut, där spelaren instruerar Jensen att sticka en slumpmässig sexarbetare NPC - det här är en onödig och gruslig död på en sexualiserad kvinnlig NPC, och denna slumpmässiga åtgärd är på intet sätt en föreslagen eller "avsedd" av spelet.

Övergivande auktoritär avsikt öppnar kritik av spelarförlovning i Trope

Inte alla spel som engagerar sig i kvinnor-som-objekt-troper är nödvändigtvis också på rättegång för brutalitet mot sexualiserade kvinnor. Om det finns våldsamma och onödiga spelaraktioner som DO engagerar sig i denna form av brutalitet, är frågan om orsak / effekt omvänd. Detta blir då en fråga om "varför väljer den här spelaren att attackera kvinnor i det här spelet?" Som jag tror är en fråga om fel i ett bredare sammanhang av kulturvåld mot kvinnor.

Detta övervägande dikterar ett mycket intressant skift i dynamiken i hur troper arbetar i videospel. Det finns troper av utveckling (utvecklare brukar använda sexuella kvinnor som NPC objekt dekoration) och troper av spelarengagemang (vissa spelare tenderar att brutala sexuella NPC).

För mig är detta en spännande och komplicerad utveckling i konceptet troper i spel. Vilka är tropesna av videospel och vad är tropernas videospelare? I detta interaktiva medieformat spelar spelarens interaktion och engagemang en enorm vikt. Vilka troper kan vi se i spelaraktivitet när vi betraktar spelaren i takt med troperna av spelinnehåll?

Precis som spelare har en interaktiv roll i spelen de spelar, har de också en interaktiv roll för att skapa troper i videospel.