Transparens och kolon; Hur World of Warcraft Made MMORPGs gör Progression Wrong

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 6 Maj 2021
Uppdatera Datum: 20 December 2024
Anonim
Transparens och kolon; Hur World of Warcraft Made MMORPGs gör Progression Wrong - Spel
Transparens och kolon; Hur World of Warcraft Made MMORPGs gör Progression Wrong - Spel

Innehåll

Jag tror att de flesta av oss skulle höjas när vi frågade om vi har spelat World of Warcraft. Det är ett stort spel, och det är väldigt bra gjort. Jag tror att de flesta av oss skulle höja våra händer igen om du frågade om vi någonsin lämnade World of Warcraft under en längre tid.


Och av de som lämnade och komma tillbaka, hur många har känt den överväldigande känslan av otillräcklighet när vapnet eller rustningen som du arbetade så svårt att få innan du lämnade är nu helt värdelös? Jag vet att jag skulle hämta min hand - men inte bara i WoW, men i varje enskild MMO som jag har lämnat och kommer tillbaka till har haft detta problem.

Superman syndrom

I det förflutna har jag kallat detta problem "Superman Syndrome." I början hade Superman ett begränsat antal befogenheter. Men Superman var tvungen att växa som en karaktär, och de fiender som han var tvungen att slåss fick bli mer och mer grandiose. Så småningom blev det så att det inte fanns något som Superman inte kunde göra. I komikerna hade Superman att dö. När han blev återfödd minskade hans krafter.


I videospelvärlden kallar vi denna långsamma tillväxt i styrka och oövervinnlighet Power Creep, och det är vad jag skulle vilja prata om idag. Hur börjar det? Varför har vi det fortfarande? Och hur fixar vi det?



Du fortsätter använda detta ord ...

Jag har gjort för många antaganden i det förflutna och trodde att folk visste vad jag pratade om när jag hänvisade till spelutvecklingsvillkor som power creep, så låt mig förklara vad jag menar.

När en MMO lanseras - även en som har ett färdighetssystem gentemot ett icke-linjärt progressionssystem som WoW - finns det ett begränsat antal nivåer eller förmågor som en spelare kan ha. Ibland är denna begränsning placerad på antalet färdigheter som ett visst tecken kan ha. Andra tider är gränsen i färdighetsfältet själv. Kanske kan du bara ha fem aktiva förmågor på en gång, som i Äldste Scrolls Online. När det gäller WoW är din begränsning baserad på din nivå. När World of Warcraft lanserade maxnivån var 60, och hela spelet var baserat på den typen av progression. Dungeons, vapen, rustning och chefer var alla baserade på den nivåhatten.


När expansionerna träffas kan du nivå upp till 70, sedan 80, sedan 90, nu 100. När din nivå ökade så gjorde din spelare ström. Om du gjorde 3 000 skador per sekund på nivå 60, ​​då med nivå 90, gjorde du 30 000 DPS. Detta berodde på att din statistik ökade linjärt och exponentiellt.

Du fick inte bara en skada stat ökning, du fick ökad styrka, smidighet, uthållighet etc. Även om detta inte var en multiplikativ ökning var tillväxten exponentiell eftersom ett antal olika statistik ökade samtidigt. Plötsligt var fängelset som var svårt för dig att slutföra på nivå 60 som att skära genom smör.

Men det menade också att om du lämnade matchen på 60 och kom tillbaka när nivån steg till 70 eller 80, var din utrustning som du hade på dig inte längre värt den tid du spenderade på att få den.

Förenkling av framsteg

Effektivt, kraftkryp gör viss innehåll värdelös att ens göra. De timmar som utvecklare spenderade på att skapa dessa fängelsehålor eller ens raider har nu blivit bortkastade, och det finns verkligen ingen anledning för spelare att någonsin besöka det tidigare innehållet igen.

Varför gör utvecklare det? Varför skulle en utvecklare vilja spendera så mycket tid att bygga något som bara blir värdelöst vid nästa uppdatering?

Jag kan berätta att många av de människor som faktiskt spenderar tid på att göra det specifika innehållet hellre inte spenderar tid att skapa innehåll som människor kommer att blåsa igenom för att aldrig spela igen. Men från en produktionssynvinkel måste spel fortsätta att få spelare att känna sig mer och mer kraftfulla - eller på något sätt få dem att känna att de fortskrider. Det enklaste sättet att göra det är helt enkelt att göra spelarens statistik större.

Jag pratade bara med en vän om växellåda. Tanken är att göra spelaren kraftigare så att de håller fast vid spelet. Men sanningens sanning är att kraftkrypning är så uppenbart i system som linjärt framsteg spelarens statistik att det faktiskt gör att en spelare känner sig svagare. Jag hör saker som "gjorde jag inte exakt samma sak förra expansionen?"

Ingenting går att jämföra med detta

Frågan blir då "Hur slutar vi löpbandet?" Riktningen som World of Warcraft tog, var inte svaret. Med Warlords of Draenorutvecklarna utvecklade helt enkelt alla siffror. Effektivt, vilket minskar spelarens effekt. Naturligtvis bidrar det till att siffrana blir mindre så att de får plats att växa, men det löser inte exakt problemet. Spelaren måste fortfarande hoppa på samma löpband, och cykeln startar igen.

Det bästa sättet att undvika en löpband och kraftkryp är att hitta ett sätt att eliminera den direkta linjära utvecklingen. Detta görs genom icke jämförbara, som definieras som förmågor eller statistik som inte är en direkt ökning av makt från en tidigare stat. Att sätta det i de mest grundläggande termerna: hälsa och uthållighet är inte jämförbara. Icke-jämförbara kan vara ännu mer komplexa som brådska och kritisk chans.

Ett annat sätt att lägga till poolen av icke jämförbara är att ha passiva förmågor som förstärker en aktiv förmåga. Till exempel, vad händer om en passiv förmåga minskade kylningen av aktiv förmåga? Det skulle vara en icke-jämförbar, det är faktiskt det bästa sättet att inte jämföra. De är mycket specifika för vissa klasser. I WoW görs detta via uppsatta bonusar.

Ange bonusar och icke-traditionell nivåering

Trots att andra saker som är felaktiga när det gäller maktkryp, slår WoW spiken direkt på huvudet när man skapar uppsatta bonusar. Naturligtvis är problemet att WoW inte gjorde tillräckligt med dessa. Det brukar vara en uppsättning bonus per byggnad. om du kunde bygga upp de uppsatta bonusarna eller göra flera olika slags uppsättningar bonusar, så kan du skapa en känsla av progression utan att egentligen skapa power creep. Ett annat exempel: om uppsatta bonusar är mötesspecifika - kanske en uppsättning redskap minskade skador från en isattack från Lich King - då kan det vara möjligt att aldrig få en numerisk nivåökning igen.

Guild Wars 2 om långt ifrån ett perfekt spel, men villigheten att försöka bli av med traditionell MMO-nivellering bör lovordas. För närvarande är nivån locket 80, och när den nya expansionen kommer ut är nivåhatten fortfarande 80. Men hur känns karaktärerna fortfarande som de utvecklas?

Guild Wars 2 genomför kunskapslinjer som endast är avsedda för de nya zonerna. Faktum är att vissa av förmågorna endast kan användas i dessa zoner. Självklart har vi hittills bara sett de nya förmågor som utvecklarna hittills demonstrerat. Det kan falla på ansiktet när spelaren tar hand om det, men jag är optimistisk.

Jag är tacksam för spel som går bort från WoW-sättet för progression, och fler och fler MMORPG ser viktigheten av att minska kraftkrypningen. Men tyvärr är det fortfarande kvar. Om spel gillar Guild Wars 2 kan vara framgångsrik, så kanske framtiden för MMO är inte för glum.