Transparens och kolon; Hur ärlighet är inte alltid den bästa politiken när man gör ett spel

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 8 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 14 December 2024
Anonim
Transparens och kolon; Hur ärlighet är inte alltid den bästa politiken när man gör ett spel - Spel
Transparens och kolon; Hur ärlighet är inte alltid den bästa politiken när man gör ett spel - Spel

Innehåll

Låt oss inte spendera mycket tid med introduktioner här, men du borde veta vem jag är innan du dyker in i den här kolumnen. Jag heter Larry Everett. Jag har varit en författare på Massively.com, GameBreaker.TV och några andra platser - inklusive GameSkinny ett tag tillbaka. Jag har täckt mestadels MMORPGs för de senaste fem åren professionellt, och jag har träffat många utvecklare och nyckelpersoner som spelar.


"Transparency" Column Undersök spelindustrin

Jag ville ha en plats på internet där jag kunde dela mina tankar om de aktuella trenderna och där sakerna formar sig som helhet. Jag spelar en hel del spel. Även om jag är en "journalist" spelar jag dessa spel, och jag älskar branschen, precis som du. Personalen hos GameSkinny har varit vänlig nog att ge mig ett utlopp för att skicka mina tankar om branschen, och jag ringer det utloppet Transparency.

Hitta alla framtida poster i denna serie i taggen "Transparency column".

I de senaste nyheterna har spelarna bett att veta mer om vad som hände bakom scenerna hos några av deras favoritstudior. Inte precis på sätt att vilja veta hur deras favoritspel görs, men eftersom många tror att rättighetsmässigt så i vissa fall inte spelar spelstudiorna i spelarnas bästa intresse. I vissa fall är den rädslan rationell.


Men jag skulle vilja ta en motsats idag och säga att insyn inte alltid är den bästa politiken.

Ibland fungerar hemligheter.

Nyligen deltog jag i PAX South, vilket var bra eftersom det var mindre och mindre kända studior kunde ta det centrala steget i år. En av studiorna i min sida av branschen som stal showen var ArenaNet. Du kanske känner dem för att göra Guild Wars och Guild Wars 2. Två spel som har brutit mögel när det gäller MMORPGs. Det finns en mjuk plats i mitt hjärta för ANET eftersom utvecklarna verkligen verkar älska vad de gör, och studion är inte rädd för att ta risker. Så att ha huvudfasen för ett stort tillkännagivande var mycket lämpligt ur mitt perspektiv.

För att förstå varför det här är en historia om hur bristen på öppenhet fungerar, måste vi gå tillbaka några månader innan PAX South till en tid då Guild Wars 2 Fick inte en expansion, eller så tänkte vi. Utvecklarna fortsatte att föreslå att Living Story-uppdateringarna var hur de skulle fortsätta att ge innehåll till spelare.

Den levande berättelsen, som några av er kanske inte vet, var små bitar av historia som släpptes över flera månader som så småningom berättade för en komplett historia. Faktum är att vissa bitar av den berättelsen ändrade landets bokstavsliga lag, som när en drake förstörde navets stad Lion's Arch. Många av oss trodde att vi inte skulle se Guild Wars 2 ta upp modellen som dess föregångare, Guild Wars, hade: frigöra en betald expansion för att berätta den fortsatta historien.


Då hörde vi en ryktet.

Ett koreansk investeringsbolag nämnde en expansion och hur det skulle påverka spelet positivt. Naturligtvis var det vid denna tidpunkt rykt och spekulation, men det fanns inget meddelande eller någon indikation från utvecklare att en expansion skulle kunna hända. Men människor började oundvikligen prata om det. Därefter fann fansen att ArenaNet hade varumärket namn Hjärtornas hjärta. Charr var ur väskan och hype-tåget lämnade stationen. Men ArenaNet sa ingenting officiellt i minst en månad.

Jag har förklarat i detalj hur feberish the GW2 fans väntade på expansionen. På PAX South, som GW2 fans väntade, det tog noll som berodde från emcee för publiken att heja och holler varje gång det ens tittade som en utvecklare kan ta scenen. Ingen verkade bry sig om att ANET hade lett oss runt en kedja, vilket gav oss felaktiga ledtrådar och kvarstående mamma om ämnet vi bad om. Men det fungerade. Jag känner inte till en MMO-expansion så att människor är mer glada för att det inte var det World of Warcraft.

Tyvärr kan den andra sidan av myntet vara tragiskt.

Vad händer när för mycket information ges till en publik?

Stiga på Landmärke.

Jag ska göra mitt bästa för att inte sparka någon medan de är nere. Jag har stor respekt för den tidigare Sony Online Entertainment, nu Daybreak. Jag har alltid trott att det som helhet har varit det mest genomskinliga för det samhället, involverar samhället i spelbeslut, även om samhället hjälper till att utveckla spelet. Verktyg för att skapa negativa voxaler (byggstenarna i Landmärke) och mönster av elven arkitektur för EverQuest Next var båda byggda av samhället, till exempel.

Tyvärr, tidigare i veckan släpptes mycket av Daybreaks gruppslag, inklusive många långsiktiga lagmedlemmar som Linda Carlson, Tiffany Spence och Aimee Rekoske.

Men det största direkta slaget på Landmärke var David Georgeson, den kreativa regissören för det hela Everquest franchise.

Bra för samhället; dåligt för företag.

Utgåvan av dessa nyckelpersoner berättar för mig att modellen som används för att arbeta med samhället kan ha varit underbart för en medlem i samhället, men det fungerade inte som en affärsmodell. Jag tror inte Landmärke hade gjort några riktiga pengar i minst ett år, och det fanns ingen reell förutsättning för att det skulle tjäna pengar inom en snar framtid.

Landmärke, som du kanske kommer ihåg, tillåter spelare att köpa in i alpha och beta av spelet.Gemenskapen var nyckeln till spelets riktning. Nästan varje vecka skulle utvecklarna producera en live show som förklarar var projektet gick och vad Landmärke laget arbetade på. Gemenskapslaget och Georgeson var nyckelaktörer i detta initiativ.

Däremot blev täckningen gammal, och enligt min mening var den över mättad. Människor förlorade intresse. Människor var inte intresserade av hur det korv gjordes. De ville bara att det röktes och satt på sina tallrikar. Tyvärr har denna ointressen hjälpt till att minska personalen vid Daybreak. Genomskinlighet är inte alltid bra.

Nästa vecka avslutar vi den här kolumnen med mindre av en downer eftersom även om transparens har sina brister finns det säkert bra saker om det. Och kanske, kanske, om fler människor praktiserar öppenhet väl, skulle vi ha en "mer fantastisk spelindustri".