Torment Going Strong & comma; Lovar ärlig utveckling

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 15 Januari 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Torment Going Strong & comma; Lovar ärlig utveckling - Spel
Torment Going Strong & comma; Lovar ärlig utveckling - Spel

De Kickstarter för Torment: Tides of Numenera går fortfarande starkt. Efter att ha träffat sitt $ 900.000 mål i sex timmar Det är nu drygt 3,5 miljoner dollar med drygt en hel dag kvar på klockan. Stretch mål har lagt till nya lagmedlemmar, många av dem specifika namn kända inom branschen som Monte Cook och Chris Avellone.


Brian Fargo har definitivt anledning att vara stolt, men han har också varit glad att dela med sig av glädjen att arbeta genom Kickstarter när det gäller design, inte bara finansiering.

Om du är en utvecklare som arbetar för en förläggare på ett trippel-ett spel - hade vi släppt den mängd information som vi gjorde på vår Kickstarter, skulle vi ha blivit stämd. Det hade varit många saker där för att hålla våra munar stängd, så det visar bara hur "motsatt" denna process är

Den moderna tiden av trippel-en spelstudio är en utvecklingsmiljö där transparens är en sällsynt sak. Företagskrav tvingar till och med utvecklarna, som Fargo, som skulle vilja kommunicera ständigt och öppet med spelarna som vill köpa den färdiga produkten för att vara tyst.


Detta gör det möjligt för företagen att kontrollera dessa franchises för att släppa information på eget schema. Samtidigt skapar det en skillnad mellan de verkliga utvecklarna och de personer som vill spela sina spel, och placerar informationskontrollen i händerna på affärsmän, många av vilka helt klart inte har någon aning om hur överklagandet av deras produkt är.

Bortsett från att låta dåliga spel hålls nästan dolt tills det här släpps hindrar det också utvecklarna från att få någon extern återkoppling tills spelet släpps, något som kan orsaka annars-spännande funktioner som helt enkelt aldrig händer.

Ett exempel från Torment: Tides of Numenera i sig är införandet av en epilog för att förklara vad som hände efter matchen till de olika lokaliteterna och människorna stötte på. Fallout-spelen gjorde utmärkt användning av funktionen, så att spelarna kände till de fulla effekterna av de val de gjorde under hela spelet och gav dem incitament att spela igen. Det är en funktion som inte skulle ha varit i det nya Plåga utan fläktåterkoppling.


På en mer mänsklig sida noterar Fargo också att det är oerhört mer personligt tillfredsställande att ha så många människor så villiga att dela med sig av sina idéer, åsikter och stöd.

Jag kan inte ens beskriva känslan. Det är så känslomässigt högt när du har den typen av stöd, och då vet du vad det betyder. Det betyder att alla mina killar har jobb i åratal, och att jag får skapa de slags spel som jag älskar att göra. Det betyder så mycket.

Det betyder också mycket för oss, herr Fargo. Tack för att du låter oss visa det.