Facklampa 2 Review - ARPG & quest; Mer som A & plus; & plus; Skulle leka för evigt

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 28 Januari 2021
Uppdatera Datum: 27 November 2024
Anonim
Facklampa 2 Review - ARPG & quest; Mer som A & plus; & plus; Skulle leka för evigt - Spel
Facklampa 2 Review - ARPG & quest; Mer som A & plus; & plus; Skulle leka för evigt - Spel

Innehåll

Fans av ARPG-genren letar alltid efter en upplevelse att konkurrera med i Diablo II: s fängelsehålande lootathon. Den första facklampan kom nära den erfarenheten tack vare dess djupa fängelsehålor, massor av loot och expansiva karaktärsbyggnadsalternativ. Torchlight II expanderar på allt som föregångaren gjorde rätt med ännu mer anpassning och djup, tillsammans med det eftersökta multiplayer-spelet som saknas från det första spelet.


Klasser - Pew Pew? Engie Smash? BOM

Med den ursprungliga Alchemist, Destroyer och Vanquisher klasserna otillgängliga presenterar Torchlight II spelare med fyra nya klassalternativ: Berserker, Embermage, Engineer och Outlander. Var och en har sin egen plats och spelar annorlunda än den andra, och ännu djupare är variationerna i spelstil mellan kompetensträdet specialiseringar.

Trots att de är de primära melee klasserna i spelet, spelar ingenjören och berserkaren båda mycket olika. Ingenjören är generellt mer tankig och fokuserar på AOE-skador, bygger robotkamrater och pekar på sina egna försvar. Berserker saknar hållbar AOE skada och tankiness. Istället är han inriktad på skador på enskilda mål, AOE saktar och debuffer, och hjälper sig att överleva.

Du kan vanligtvis kasta dig i mitten av en stor våg av fiender med en ingenjör och förvänta sig att överleva - inte så mycket om du spelar en Berserker, som behöver bra positionering (och massor av hälsokruk) för att hålla sig levande mot flera fiender.


Embermage och Outlander är båda mer kladdiga än deras melee motsvarigheter, men de har utbudet att överleva stressiga möten. Embermage saknar det uppkallande (Lore) skicklighetsträdet som gjorde alkemisten från det första spelet en favoritfläkt, men i stället levereras med en mängd AOE CC och spränger skador i form av brand, is eller blixtkompetens. Outlander är den mest mobila klassen i Facklampa II, med fler snare, saktar och jukes än .. ja, än vad du förväntar dig. Du kommer inte att kunna rensa ett rum så snabbt med en Outlander som du skulle med ett Embermage, men du kan förvänta dig att kunna ta sig ur klibbiga situationer snabbt.

Jag talar så mycket om karaktärerna eftersom de är unika, de är flexibla och de är något du kommer att hitta dig själv att leka med och tweaking hela tiden med spelet bara för att du kan. Jag gjorde en Berserker byggd kring Tundra färdigheter (och stapla fokus) eftersom det var roligt, och du kommer förmodligen att hitta dig själv att göra opraktiska byggnader bara för att det är möjligt att göra det. Pistoler på en Berserker, en polearm på Embermage - spelet låter dig göra vad du vill, och vanligtvis kan du få det att fungera.


Okej, låt oss prata om spelet

Om du bara vill veta om spelet är lika bra eller bättre än det första facklampan och inte tycker om att läsa, så här är en TL; DR för dig: Runic gick och tog allt bra från det första spelet, förbättrats på det, och kastade i diskbänken. Där. Det är allt.

Den första matchens två största nedgångar var att det bara fanns en stad, och att det inte fanns något multiplayer. Facklampa II har båda dessa saker, på toppen av icke-dungeon-kartor, ännu mer loot och växlar för alla nivåer hela vägen upp till 100.

Stora slumpmässigt genererade kartor fungerar som nav och prospekteringszoner mellan fängelsehålor och städer. Du kanske befinner dig i en av dessa zoner i mer än en timme att döda mobben, hitta och besegra mästersmonster, fiske, fullborda sidokropp och söka den allvarliga gyllene nyckeln för att öppna kartans enda gigantiska guldkista. Även om dessa stora kartor verkligen inte är mer än en döds- och lootfest (med några händelser här och där för att hålla sakerna intressanta), är det en bra för att utforska expanserna mellan fängelsehålorna.

Dungeonsna för både sida och historia uppdrag alla har sin egen smak och är ett äventyr att utforska och erövra. Varje fängelse har minst ett sant chefsmonster, och slaying even side quest chefer känns givande. Berättelsen chefer tar saker till nästa nivå, med varje kamp känner som att du verkligen kämpar en kraftfull vara värd din rädsla och vördnad. Det är svårt att verkligen beskriva rush att ta på och besegra dessa chefsmonster på elitläge med en fest.

Lyckligtvis avslutar huvudhistoriken är inte slutet på spelet. Du kan välja att fortsätta med din karaktär i New Game +, vilket gör att du kan starta din resa med din nuvarande nivå och redskap, med monsterns basnivåer höjda till 51. Du kan också komma åt Mapworks i NG +, där du kan köp kartor till slumpmässigt genererade dungeons - så nej, du behöver inte göra samma områden om och om igen för att nå nivåhatt. Och ja, det finns tillräckligt med variation i dessa kartor för att hålla dig underhållen i timmar. Modifierare, som den som gör att varje fiende exploderar efter döden, behåll saker färskt gång på gång.

Fans av det första spelet och ARPGs i allmänhet kan hitta mycket att älska i Torchlight II. Tillägget av multiplayer till den ursprungliga formeln kan ha varit tillräckligt för vissa, men Runic Games tog det vidare och gjorde en uppföljare som är ligor bortom vad originalet försökte åstadkomma. Det är alltför lätt att gå vilse i vad spelet har att erbjuda, och det kommer bara att bli bättre när samhället släpper mods för att ytterligare förlänga din vistelse i världen av Torchlight II.