De främsta orsakerna till att skräckspel är skrämmande än filmer

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 13 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
De främsta orsakerna till att skräckspel är skrämmande än filmer - Spel
De främsta orsakerna till att skräckspel är skrämmande än filmer - Spel

Innehåll


Oavsett om du är en fan av skräckfilmer eller skräckspel måste du erkänna att det finns en skillnad inom skräckfaktorerna. Eftersom båda medierna har ökat under åren från visuella effekter till övergripande utförande finns det en tydlig skillnad i fråga om nivån av skrämningsförmåga.


Precis som någonting annat i världen har det skett en kraftförskjutning. I början var filmer den främsta källan till rädsla, när spel kom ut började de bara få en ånga för att filmer skulle regera överlägsen en gång med sina ikoniska monster. Vi är i en ny era nu och än en gång har spel tagit kronan tack vare titlar som Det onda inom, Amnesi och Överleva. Kanske är filmer återigen vårt favorit sätt att vara rädd, men med vågen av skräckspel som kommer ut under det närmaste året är det osannolikt tack vare dessa främsta anledningar.

Nästa

Atmosfär

När jag säger atmosfär talar jag inte om spel / filmatmosfären; mörk, läskig och kuslig musik. Jag talar faktiskt om den inställning och atmosfär som vi som publik kommer att utsättas för när vi deltar i dessa skräckgenrer.


Medan du kommer att se en super skrämmande film är lite unnerving finns det fortfarande den nivå av komfort du får för att du inte är ensam. Du är omgiven av minst femtio andra människor. Att spela ett videospel å andra sidan är helt annorlunda. Om du är en riktig skräckspelare och är i den för den autentiska känslan, så är du mer än sannolikt i ett mörkt rum själv i mitten av natten. Låt oss inte glömma att nämna att du förmodligen bär hörlurar vilket verkligen gör spelet fördjupat.

Oavsett hur mycket visuella och ljudeffekter Hollywood kan lägga in i en enda film, kommer den aldrig att nå äktheten i den isolerade spelaren atmosfären.

Oundviklig känsla av rädsla

Hur många filmer har du tittat på som hade skriker på skärmen för karaktären och var du ska åka? Minst en, om du inte är den cyniska som föredrar att äta popcorn och skratta på klicheblondan, gör det värsta som är möjligt i värsta fallet.

Oavsett om tecknet kommer ut levande eller inte, har filmer bara inte brådskande och oundvikliga känslan av rädsla. Saker är lätta att ringa från hämtningen, låt oss ta scenen av Ripley och Alien Queen från Aliens till exempel. Som tittare var vi på kanten av våra platser när utlänningen kom bokstavligen ansikte mot ansikte mot Ripley men på något sätt visste vi att det inte fanns något sätt att hon skulle dö. Hon är vår huvudperson som vanligtvis betyder att hon överlever. Det finns ingen känsla av rädsla för henne, hon går ut. Skräckspel bryr sig dock inte om du är en huvudperson eller inte, du spelar spelet tills du vinner; när det kan vara.

Ta spel som PT och Fem nätter på Freddys till exempel. De är spel baserade på inte bara skrämmer men en oändlig slinga av oundviklig rädsla. En felaktig rörelse kan avsluta spelet och sätta dig tillbaka i början och du undrar; när kommer denna mardröm att vara över? När ska jag komma ut ur detta hus? När ska det bli 6 am?

Det här är något som skräckfilmer bara inte har, beviljat inget riktigt fel av sig själv med tanke på karaktären och längden av en film.

Ingen tvångsförhållande

Filmer tvingar omedvetet publiken att bilda något slags förhållande till karaktären på skärmen, särskilt den som körs för sitt liv från den kedjevårdande mördaren. Vi är vuxna men vi kan fatta egna beslut, men filmer insisterar fortfarande på att göra dem till oss. Det är sant att det finns en nivå av linjär riktning i spel, men vi som spelare ska fatta besluten, speciellt när det gäller att gömma sig.

När det gäller skräckspel ser du inte någon dölja, du är den som gömmer sig. Det finns en oförutsägbarhet där, som verkligen bor du i ögonblicket och håller andan, för du har ingen aning om hur A.I. har programmerats för att reagera. Du kan inte gissa det.

Outlast Whistle Blower har ett bra exempel på detta som ses under jakten av Gluskin. Under hela spelet har vi gömt sig under sängar och i skåp men för en gång döljer det inte för när du tror att du är säker Gluskin drar dig och skåpet tillsammans med honom för att göra dig hans älskling.

Även Främmande: Isolering har detta för, för om du ständigt döljer på samma plats, kommer Syntetierna direkt att hitta dig för att hitta en ny gömställe tills de blir kloka till det.

Till skillnad från filmer förolämpar inte skräckspel intelligens av sina spelare eller det är monster.

Jumpscares

Om skräck definieras av något är det av dess förmåga att skrämma, främst av hoppskräcker. Det är de ögonblick som får dig att skrika när du inte ens inser att du hade det i dig. De är också vad som gör dig storm ur teatern, stäng dina ögon och om det är tillräckligt illa, raser sluta.

Med några indie horror-spel som undantag, hoppa skrämmer i spel i mycket starkare än i filmer. Faktum är att skräckens styrka ibland har lett till att många spelare faller ut ur sina platser och till och med bryter sina tangentbord. Det här är inte överreaktivt i sig, bara att skrämmorna inte är tungt manipulerade av kameran, men mer så är det tyngdpunkt på de saker som omger din in-game karaktär. Det finns ett krav på rymdmedvetenhet istället för fokus. Återigen nämner jag Fem nätter på Freddys eftersom det finns många uppgifter för dig att se för att du inte är beredd att Foxy plötsligt hoppar ut ur mörkret eller rinner ner i salen.

Filmer å andra sidan kräver mindre medvetenhet eftersom de tvingar din uppmärksamhet till den plats de har förberett en skrämma. I slutet av Carrie, det finns ett specifikt skott där Sue drömmer om att lämna blommor på Carrie's grav. Medan de kunde ha helt enkelt haft Sue skott bakifrån böjer sig ner för att placera blommorna innan de stående upp igen, fokuserar de istället på rubbleen och ger bort handens skrämma och skjuter upp henne innan det ens händer.

Första personperspektivet

Spänningen thriller Oculustagline sammanfattar verkligen skillnaden mellan skräckfilmer och skräckspel "du ser vad den vill att du ska se". Ironi av detta är att spelbrillor med samma namn, Oculus Rift, vill att du ska se allt.

Om ingen av de tidigare anledningarna har övertygat dig om att skräckspel är mycket bättre än deras film motsvarar än kanske en annan synvinkel kan du ändra dig. Bokstavligen. Ta bara in allt som jag har tagit upp, atmosfär, oändlig fruktan, karaktärsrelationer och hoppa skrämmer och föreställ dig att det kastas på dig alla i första personen. Om du spelar Call of Duty i första personen kan få dig att känna dig som en riktig sniper än att spela ett skräckspel i första personen kan få dig att känna att du verkligen är i skumaste platsen på jorden.

Filmer har spelat med det första personperspektivet som ses när de ändrar kameravinklar från karaktärens perspektiv till din när man tittar ner på en övergiven hall, men det handlar om omfattningen av det. Skräckspel får sin anspråk på berömmelse genom att göra spelaren känner att de verkligen är i ett ensamt kontor, läskigt skog, främmande infekterat skepp eller vad har du.

Att ta detta perspektiv bort från skräckspel skulle göra dem mer i nivå med skräckfilmer, men eftersom det inte är fallet tar skräckspel kanten.

Så, vad är dina tankar? Är skräckspel skrämmare än filmerna eller tror du att de är ganska mycket desamma?

Med vågen av skräckspel idag tror du att spel blir bättre, tror du att filmer kommer att kunna hämta och skrämma oss som de brukade? Dela dina tankar!