Tomb Raider - Lärande från uppkomsten av en överlevande

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 5 Maj 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Tomb Raider - Lärande från uppkomsten av en överlevande - Spel
Tomb Raider - Lärande från uppkomsten av en överlevande - Spel

Innehåll

År 1996 släpptes Eidos Interactive Gravplundrare, ett spel som berättar historien om Lara Croft, en brittisk arkeolog som försöker avslöja hemligheterna i antika skatter. Både serien och huvudpersonen nådde status som popkulturens ikoner, men efter två decennier av förekomsten bestämde sig utvecklarna av franchisen att ta den i en ny riktning.


Den 5 mars 2013 släppte Eidos en omstart - Tomb Raider (2013). I det här spelet har spelarna möjlighet att bevittna händelserna som förvandlade en genomsnittlig tjej till den mest kända utforskaren av videospelindustrin.

Erfarenheten börjar med Lara i en expedition för att hitta det förlorade riket av Yamatai. För att nå destinationen försöker hennes skepp att korsa drakens triangel i Japan. Allt går fel när en storm träffar fartyget, vilket gör att den sjunker. Separat från hennes besättning väcker Lara inuti en grotta, från vilken hon måste fly. När hon har hittat sin väg måste hon spåra överlevande av händelsen.

Spelet syftar till att humanisera Lara Croft, till skillnad från tidigare titlar som porträttade henne som en hjältinna med shorts och dual-wielding pistoler, som uppträdde som en tank, sprängde sig igenom alla fiender som vågade stanna kvar på sin väg. Avsikten med Tomb Raider (2013) är att berätta om en genomsnittlig tjej som övervinner motgången och försöker överleva. Genom att göra så fick det beröm från fans och kritiker.


Scorar 86/100 på Metacritic (PC version) utmärkte spelet på många fronter, inklusive nivådesign, spelmekanik och berättelse, till nya några. Det finns dock vissa aspekter av denna produktion som kunde ha varit bättre och medan erfarenheten av att vara i den mest kända kvinnliga arkeologens sko är trevlig, finns det några brister i det här spelet som inte kan ignoreras.

Med detta sagt finns det många positiva attribut i Tomb Raider (2013), men den här artikeln kommer att ta itu med de punkter som utvecklarna kan ha ändrat i spelet för att skapa en mer övertygande upplevelse. Det är avgörande att lära av det förflutna, så vi kan utforma framtidens upplevelser och de följande ämnena kommer att beskriva några av de lärdomar vi kan ta från misstag av Tomb Raider (2013).

Ansvarsbegränsning: Denna artikel är spoiler-fri.


Två olika laror:

Helt från början kommunicerar spelet till spelarna att Lara Croft inte är en hjältinna, bara en vanlig person. Berättelsen betonar detta genom de många gånger när hon visar svaghet i de första minuterna av upplevelsen.

Under öppningsplatsen behöver hon hjälp av någon annan att fly från att drunkna och när hon hoppar över en sida, misslyckas hon att hålla en medlems hand från sitt besättning och faller i havet.

Dessa ögonblick tyder på att, precis som någon i verkliga livet, behöver Lara Croft andra människor och inte är immun mot misstag. Till skillnad från många huvudpersoner i denna bransch är hon inte perfekt. Hon är en person. Så här säger introduktionen.

Det främsta exemplet av de första fem minuterna av historien som förmedlar Lara som en människa uppstår när en metallplåt perforerar hennes mage och hon skriker i ångest. När var sista gången du hörde en huvudperson i ett actionspel, ber om barmhärtighet efter att ha lidit fysisk skada?

Spelet börjar med spelare som skapar empati för Lara och berättelsen i hela spelet fortsätter att stärka tanken att huvudpersonen är en vanlig person, mestadels genom röstverkande och kroppsspråk. Hon är tydligt inte anpassad till situationen och spelare kan känna sin rädsla.

Spelet hade alla bitar som behövdes för att skapa en karaktär med vilken publiken kunde relatera till, men då började problemen. Tomb Raider (2013) visar två olika Laras. Den som just beskrivits, som visas under cutscenes, och den andra Lara, som visar upp i spel.

Som spelare kontrollerar henne, förlorar spelet den emotionella överklagan som byggdes av berättelsen. I historiens första fiende möter spelarna ansikten mot få fiender och kan eliminera dem med hjälp av antingen stealth eller mayhem som modus operandi.

Det furtiva tillvägagångssättet fungerar bäst med berättelsen, eftersom det betonar den punkt som berättelsen visar att Lara inte är en superhjälte. Med tanke på sammanhanget är det meningsfullt att hon skulle försöka stanna oupptäckt.

Men även den kaotiska metoden är fortfarande trovärdig. I början av spelet står spelare bara inför en eller två fiender åt gången. Att få droppen på dem vid rätt tid verkar som ett livskraftigt tillvägagångssätt.

Men mot andra halvan av historien fortsätter spelet att distribuera en ökande mängd fiender på spelarens väg. De flesta gånger är stealth inte ens ett alternativ. Det enda sättet spelet ger är att morda dussintals fiender.

Detta avhumaniserar Lara. Vid denna tid förlorar spelarna empati med huvudpersonen, eftersom det argument som spelet presenterar om att hon är en enkel människa inte längre stämmer. I denna bransch finns det en term för detta - "Ludonarrative dissonans.'

Detta inträffar när meddelandet som tomten levererar motsätter sig vad spelaren gör i spelet. I fallet med Tomb Raider (2013), berättelsen säljer historien om en person som övervinner motgången och lär sig hur man överlever, men gameplayen visar att hon besegrar i strid, även de vakreste av vakterna (ovan).

Gameplay och berättelse måste stärka varandra, i motsats till motstridiga, annars kommer det att äventyra karaktärsutvecklingen och den empati som publiken känner mot en huvudperson. I det här spelet finns motsägelse och detta minskar den känslomässiga aspekten av upplevelsen.

Det är värt att notera; emellertid, att orsaken till att utvecklarna hos Eidos började göra spelare mot fler fiender när spelet utvecklas är förståeligt. Deras mål var att behålla spelarens intresse, genom att öka de utmaningar som Lara måste övervinna.

Medan deras tillvägagångssätt har en motivering, var det inte det bästa de kunde ha valt. Många spel är beroende av att bara lägga till fler fiender i sina nivåer för att hålla spelaren engagerad efter timmar i upplevelsen, men det finns en annan metod som utvecklare kunde ha använt för att hålla svårigheter att öka. En som skulle göra berättelsen och gameplayen fungera i tandem.

Smartare och bättre:

År 2008 släpptes ventilen Vänster 4 Död, ett spel där spelare behöver överleva zombieapokalypsen. Denna titel innehåller en intressant funktion - Dynamisk svårighetsjustering (DDA) (eller direktören AI).

Detta är ett system som automatiskt anpassar fientlighetens artificiella intelligens (AI) för att hålla upplevelsen intressant för både erfarna och nybörjare.

Användningen av denna teknik går tillbaka till den första Crash Bandicoot spel 1996, men konceptet fortsatte att utvecklas sedan dess och ett spel släpptes nära Tomb Raider (2013) visar hur den kunde ha använt denna teknik.

I Metal Gear Solid V: Phantom Pain (2015), Spelarna måste infiltrera militära läger och baser. De kan välja antingen smyg eller kaos att utföra sina uppdrag och spelare kommer sällan att hitta fiender av dussintals.

Istället anpassar fienderna sig till spelarnas beteende.Till exempel, om användaren bestämmer sig för att eliminera mål som ger huvudskott med en prickskyttegevär, kommer fienderna snart att ha på sig hjälmar och tvingar spelarna att leta efter en annan strategi.

Genom att investera i tekniken för adaptiv AI, Metal Gear Solid V: Phantom Pain tvingar spelarna att ständigt förbättra sina färdigheter, men inte genom att placera fler fiender på kartan, som Tomb Raider (2013) och många andra spel har gjort. Istället fokuserar den här titeln på kvalitet, inte i kvantitet.

Tomb Raider (2013) kunde ha använt ett liknande tillvägagångssätt genom att göra spelare inför färre fiender samtidigt, men AI kunde lära sig att motverka spelarens tekniker och därigenom bli smartare när spelet utvecklas.

Denna metod att öka utmaningen med erfarenheten skulle ha hjälpt till att betona Lara svagheter Tomb Raider (2013), vilket stöder meddelandet som spelets berättelse skickar om att hon är en tjej som försöker överleva.

Oavsett att man väljer läsk av förödelse, skulle spelarna behöva ständigt revurdera sina tillvägagångssätt för att fånga fiender och skydda dem.

Denna metod skulle göra berättelsen och gameplayet komplettera varandra, i motsats till att visa en genomsnittlig tjej i det föregående och en mordmaskin i den senare.

Att göra denna förändring skulle dock ha direkt inverkan i spelets dynamik, särskilt i kartläggningen, vilka mappers utvecklades med ett stort antal fiender i åtanke. Detta leder oss till nästa ämne.

En helt ny värld:

I vissa segment av Gravplundrare (2013); dock, det är vettigt för Lara att stöta på flera fiender, vilket i sin tur leder till deras död. Bilden ovan visar ett exempel. Den här kartan sker i en shantytown.

Det är här fienderna lever; Därför är det rimligt att det är trångt med fientligheter. Så hur kan utvecklare ha minskat antalet fiender, utan att göra ett stort område ser tomt ut? För att upptäcka hur, låt oss se en bild från det verkliga livet.

Detta foto är från Rio de Janeiro, Brasilien, den stad där jag föddes och för närvarande bor. I det visas en shantytown, eller "favela", eftersom dessa platser är kollokratiskt kända i landet.

I den här bilden ser vi en gata omgiven av improviserade domiciler. Om utvecklare hade anpassat den här platsen till Tomb Raider (2013), det skulle ha skapat en närliggande situation där det skulle vara meningsfullt för spelare att möta några fiender åt gången, utan att göra området litet.

Det är också värt att notera att, eftersom byggnader skulle begränsa spelarnas synfält, skulle detta också lägga till spänningar i gameplayen, motsätter sig arenastilskartan som utvecklare implementerade i spelet.

Dessutom kan husens många fönster fungera som gömställe för fiender att använda strategiskt, vilket gör att spelet håller sig hårt, trots det låga antalet fiender, vilket därmed stöder tillägget av DDA-tekniken.

Detta tillvägagångssätt skulle betona överlevnadsaspekten av upplevelsen och skulle stödja berättelsen i sitt påstående om att Lara är en tjej som lär sig att överleva, eftersom hon skulle behöva slänga upp motståndet snarare än att bli segrande efter ett blodbad med dussintals beväpnade vakter.

Det finns; dock en annan anledning för utvecklare att göra shantytown ett stort öppet utrymme. Det bidrar till att kommunicera spelarna med storleken på miljön, men ett annat actionspel för tredje man ger en lösning för att visa spelarna hur stor området är, även i nära håll.

I sjunde kapitlet av Max Payne 3 (2012), spelare guidar huvudpersonen genom en favela i den brasilianska staden São Paulo, navigera genom trånga gator.

Syftet med detta uppdrag är att nå toppen av slummen och efter att ha fullgjort denna uppgift, utformade spelets utvecklare ett segment som gör det möjligt för spelare att se favela från toppen och förstå storleken (ovan).

Utvecklarna av Tomb Raider (2013) kunde ha använt samma tillvägagångssätt att vända shantytownen till en följd av trånga gator för att låta Lara använda taktik för att antingen besegra eller undvika fienderna och nuvarande spelare med utsikt ovanifrån av det område de just varit, för att att kommunicera sin storlek.

Punkterna ovan beskriver exemplet på ett stort område som kunde ha varit mindre, för att hålla spelningen motstridiga med meddelandet som berättelsen skickar.

Detta argument måste dock inte misstas för att man vill göra spelet mer linjärt. Det finns delar av världen av Tomb Raider (2013), där blandningen av en stor miljö och många fiender är meningsfullt.

I skogar, till exempel, trots möjligheten att stöta på många fiender på en gång, ger nivådesignen spelare att gömma fläckar, så att de kan använda miljön till deras fördel och få överlägsen hand på fiender.

Nivådesignen för vissa platser, däribland shantytown, tillåter dock inte att detta händer, eftersom spelet lämnar spelare utan några andra alternativ än att delta i strid med dussintals beväpnade vakter. Det här är de områden som behövde förändras.

Det finns emellertid en annan faktor i nivådesignen som bidrar till dissonansen i ludonarrativet av Tomb Raider (2013), som nästa ämne täcker i detalj.

Klättra till toppen:

I Tomb Raider (2013), spelare måste klättra berg och hus för att gå vidare genom kartan och nå sina destinationer. Många spel använder klättring som ett medel för rörelse, Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), för att nämna några.

Spelutvecklare implementerar dessa avsnitt i sina spel av två skäl.

1 - Det ger spelarna möjlighet att återhämta sig efter en strid och slappna av från spänningen i strid. Om spelet har oändliga vågor av fiender blir spelarna överväldigade. Som designer av Civilisation franchise, Sid Meier, hävdar:

"Ett spel är en uppsättning intressanta val."

Även i en titel som linjär som Call of Duty, spelare väljer hela tiden. De måste välja det bästa vapnet, bestämma vilken motståndare som ska attackera först, döma om de ska "springa och pistol" genom fiendens linje eller ta omslaget. För att nämna några av de alternativ som spelarna måste överväga.

I strid spelar spelarna hela tiden och överflöd av strider leder spelarna till "beslutsutmattning", vilket är vad som händer när de spelar för länge, fattar för många beslut och blir mentalt trötta.

Detta leder slutligen till "beslutsundvikande" som uppstår när ett uttömt sinne upphör att fatta beslut helt och hållet. I spel är detta det ögonblick då spelarna slutar spela.

Klättringssektionerna finns i videospel för att se till att spelaren har tid att vila från de beslut som gjorts i den tidigare kampen, vilket förlänger speltiden.

2 - Trots att utvecklarens önskan att lindra spänningen efter en kamp måste spelet fortfarande låta spelarna utföra en åtgärd. Om alla spelare behöver göra går mot sitt mål, riskerar spelet att bli monotont.

Klättringssegment finns för att hålla spelaren engagerad i en aktivitet som är mindre intensiv än kamp, ​​men inte tillräckligt för att publiken ska hitta tristess.

Medan klättringsmekanikerna fungerar bra in Tomb Raider (2013), det väcker samma problem som striden i detta spel gör - det strider mot historien. Medan berättelsen berättar för spelarna historien om en vanlig tjej, visar gameplay henne att göra rörelser som inte ens den mest erfarna klättraren skulle utföra.

Detta är inte att säga; dock klättringen borde inte existera i det här spelet. Trots att det inte är realistiskt skapar det stunder av vördnad och lägger till en ny dimension i världens värld Tomb Raider (2013), eftersom spelare behöver flytta uppåt, istället för uteslutande framåt.

I videospelutveckling behöver designers göra spelmekaniken bekväm. I det verkliga livet kan klättringen Lara i vissa delar ta timmar, men ingen spelare skulle vilja se det i ett spel. Med detta i åtanke ger utvecklarna huvudpersonen superhuman styrka och smidighet.

Dock; rörelserna måste se naturliga ut, annars kommer de visuellt att krossas för publiken, om inte det finns en berättigelse i berättelsen för det, som i ökänd franchise, där spelarna kontrollerar en superhjälte; lyfta spelarnas otrohet.

I spel som involverar vardagliga människor är det viktigt för utvecklarna att hitta en balans mellan realism och funktionalitet och i Tomb Raider (2013), de var nära att upptäcka en jämvikt. Det saknade bara ett element.

Utvecklarna, kunde ha genomfört en metod för att humanisera Lara när hon klättrar bergen i Yamatai. För att uppnå detta kunde de ha tagit inspiration från ett spel som släpptes åtta år tidigare Tomb Raider (2013) slå på affärshyllorna.

I Kolossens skugga (2004), spelare måste klättra gigantiska varelser, för att besegra dem. Att ta ner ett kolossus är en uppgift som verkar omöjligt att uppnå, men utvecklarna hittade ett enkelt sätt att humanisera huvudpersonen.

När spelare klättrar sig upp i varelserna måste de vara uppmärksamma på deras uthållighet. Om det löper ut, kan spelarna inte längre klättra och kommer att släppa från den position de klättrar på. De kommer bara att kunna fortsätta efter vila.

För att göra Lara Croft in Tomb Raider (2013) verkar mer mänskliga under klättring, skulle konstruktörerna av denna titel ha genomfört uthållighet som spelmekaniker för spelarna att hantera. Om det löper ut, skulle Lara falla till hennes död.

Videospelmekanik strävar efter att hitta balansen mellan verisimilitude och funktionalitet. Att lägga uthållighet under klättring skulle få Lara att känna sig mer verklig, samtidigt som man behåller spänningen att klättra bergen i spelet, vilket därigenom potentiellt kan hitta en balans mellan realism och roligt.

Trots den förmåga som Lara visar för att övervinna de hinder som naturen ålägger är hennes resa genom ön inte alltid slät. Olyckor händer och dessa instanser hjälper spelarna att empati för huvudpersonen, men bara fram till en viss punkt. Detta är problemet som behandlas i nästa ämne.

Mirakler (bör) händer bara en gång:

I Tomb Raider (2013), spelarna utför stunts som kan gå fel, skicka Lara att glida ner ett berg eller falla ner en klippa. Detta är en teknik som används av konstruktörerna, för att få huvudpersonen att verka mänsklig. Alla gör misstag, trots allt.

I början av spelet var detta en kraftfull teknik för att få spelare att empati med Lara, eftersom de blir bekymrade över hennes välbefinnande när hon börjar falla eller rulla mot hennes möjliga "död".

Berättelsen delar upp denna typ av scen i två kategorier. En där spelarna behöver styra Lara och leda henne till säkerhet när hon antingen rullar eller glider nerför och en där spelarna helt enkelt ser handlingen utvecklas. Denna artikel kommer att diskutera föregående i nästa ämne och kommer att adressera den senare nu.

Problemet är att dessa åtgärdsscener när allt går fel och ändå lyckas Lara att fly utan att ingången spelas för ofta i berättelsen och spelarna är medvetna om detta.

Det mänskliga sinnet söker mönster överallt och det gör detsamma medan människor spelar ett videospel, genom begreppet "mönsterigenkänning". Författarna Michael Eysenck och Mark Keane förklarar i sin bok Kognitiv psykologi: En studenthandbok.

"Mönsterigenkänning beskriver en kognitiv process som matchar information från en stimulans med information som hämtas från minnet.'

I sammanhanget Tomb Raider (2013), spelet skapar mönstret av dessa scener resulterar alltid i att Lara överlever. Som en konsekvens upphör spelarna att ta hand om sin säkerhet.

I stället för att vara orolig, kommer publiken helt enkelt att tänka "åh, där går hon igen" och väntar på att scenen slutar så att de kan fortsätta spela, eftersom de redan vet hur sekvensen kommer att sluta, baserat på tidigare erfarenheter.

Detta är inte att säga; dock att denna typ av scen inte har någon plats i Tomb Raider (2013). Problemet hittades inte i scenerna själva, men på hur ofta de hände, till att bli förutsägbara. Precis som någon annan sak i denna värld, om den finns i överflöd, kommer den att förlora sitt värde.

För att få spelare att känna en större bilaga med Lara, kan det vara mindre action scener där allt går fel, eftersom spelare upptäcker att Lara-mönstret alltid flyr, vilket förlorar den emotionella överklagandet av dessa sekvenser.

Bristen på verklig fara:

I ett spel där spelarna upplever ett skeppsbrott, undviker olika stunts och måste ta ner en armé av fiendens soldater, kan det tyckas absurt att hävda att det finns brist på fara, men det finns i vissa delar av upplevelsen.

Bilden ovan visar ett bra exempel på dessa delar av Tomb Raider (2013). I det måste Lara klättra till den högsta delen av kartan - ett radiotorn. Hon använder en stege, men det kollapsar snart och hon måste förstå vad som är kvar av det, för att stiga uppåt.

Medan den här scenen ger spelare bländande bilder, illustrerar den inte risken för situationen. Oavsett vad som händer kan Lara inte dö. Alla spelare behöver göra är att trycka på knappen som konfigurerad som "upp" på tangentbordet eller kontrollen, och spelet gör resten. Det finns ingen verklig fara eller nödsituation.

Innan vi tar reda på hur du åtgärdar problemet, låt oss ta en titt på ett annat spel där spelare måste övervinna en skarp situation för att nå ett mål.

Släppt 2004 av Valve hävdar kritiker att Halva livet 2 är ett av de bästa spelen någonsin gjorda, som dess 96/100 poäng på Metacritic indikerar. Anledningen till detta är gott, men en av dem är hur naturligt spelet skapar spänning. Ett exempel är bronivån halvvägs genom erfarenheten.

I det här kapitlet måste spelare korsa en bro från under den, men den katttur som normalt används för detta ändamål har kollapsat. Det enda alternativet som vänster för spelarna är att korsa till andra sidan genom att gå på broens strukturella stöd.

Det finns inga osynliga väggar. När spelarna går och hoppa i det här avsnittet måste de hålla reda på deras steg. Ett enda dåligt drag kommer att skicka huvudpersonen som faller ner i floden nedan och dödar honom till sist.

Halva livet 2 utmärkta var Gravplundrare misslyckades. I det föregående finns det en verklig känsla av fara och spelare måste sätta sina färdigheter för att överleva, medan det i senare saknas risk, eftersom spelare bara behöver hålla på en knapp och titta på scenen utvecklas.

Radiotornssegmentet visar ett exempel på ett ögonblick i Tomb Raider (2013) som kunde ha haft större spänning. Men för att vara rättvist med spelet finns det andra segment där spelarna behöver använda sina färdigheter för att fly från en dålig situation. Bilden nedan visar de grusliga dödsspelarna inför ansiktet vid misslyckande.

Med tanke på att i vissa aktionsscener kan spelaren faktiskt möta sin undergång, de kunde ha använt samma tillvägagångssätt i radiotornsekvensen och i andra delar av spelet där ingen verklig fara föreligger.

Radion tornet scenen erbjöd en fantastisk syn och om utvecklarna hade kombinerat det med en stor utmaning för spelare att övervinna, kunde det ha varit en av de mest minnesvärda stunderna i spel.

Genom att inte lägga till någon verklig fara eller svårighet, förlorade utvecklare på Eidos ett tillfälle att skapa ett ögonblick som kunde ligga kvar i sinnet hos dem som spelade Tomb Raider (2013).

Ta hand om Lara:

Tomb Raider (2013) har regenerativ hälsa, en vanlig aspekt av modernt spelande. Vissa spelare hävdar att det är inte realistiskt att låta huvudpersonen läka sig automatiskt. Även om detta är sant finns det en anledning till att det finns regenerativ hälsa.

Tänk dig att två personer spelar ett spel som inte innehåller regenerativ hälsa. Båda närmar sig ett område fyllt med fientligheter. En spelare har 1% av livet kvar, medan den andra fortfarande har 100%.

Medan extrem kan denna situation uppstå. Med detta sagt måste nivånsformgivarna skapa en strid som är möjligt för båda spelarna att vinna. Detta är en problematisk situation, eftersom spelet kan bli för lätt för spelaren med 100% hälsa.

För att undvika detta problem skapades regenerativ hälsa, för med denna funktion vet designarna exakt hur mycket hälsa en spelare kommer att ha när de går in i ett område och kan designa striden där specifikt för den livslängden och därmed optimera erfarenheten till spelaren.

% In_article_ad_unit20%

Hantering av en hälsofält och jagar hälsopaket har dock en plats i videospel. De används ofta i överlevnadsgenren för att betona det element att överleva i en oskärmad miljö.

Med detta sagt, Tomb Raider (2013) kunde ha utvecklats med ett traditionellt hälsosystem i stället för en regenerativ, för att betona överlevnadsaspekten i produktionen, men utvecklarna kunde ha gått ännu längre och få inspiration från en annan titel.

I Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), spelare kontrollerar den legendariska soldatkoden som heter "Naked Snake" som infiltrerar en sovjetisk skog under kalla kriget. För att kommunicera överlevnadselementet genom spelets mekanik, har utvecklarna blivit innovativa när det gäller hälsosystemet.

När spelarna går igenom historien kommer de att skada förr eller senare. När detta händer, drabbas huvudpersonen av skador, vilket kan innebära brännskador, brutna ben och öppna sår, beroende på vilken typ av slag spelaren tar.

För att läka, måste spelarna samla varor, allt från antiseptika, stygn, bandage och mer, för att behandla skadorna. Detta gör att spelaren känner en närmare koppling till huvudpersonen, eftersom de måste ta hand om honom för att bibehålla sin hälsa.

Dessutom gör detta system också karaktären mer mänsklig, eftersom den visar bräckligheten hos Naked Snake. Om Tomb Raider (2013) hade antagit ett liknande system, skulle det ha förbättrat överlevnadsaspekten av upplevelsen, samtidigt som spelarna kunde främja en större förbindelse med Lara Croft.

Ovanstående ämnen betraktar hur förändringar i spelets dynamik kunde ha förbättrat elementet av överlevnad i Gravplundrare och den känslomässiga överklagandet av upplevelsen, genom huvudpersonens karaktärsutveckling.

% In_article_ad_unit21%

Nästa och sista ämnet; dock kommer att ta itu med resten av gjutningen av detta spel.

Så stort som ett hav, så djupt som en vattenpöl

Tomb Raider (2013) har en stor gjutning, med de åtta överlevande i Endurance-fartyget, inklusive Lara. Men eftersom spelare inte ser det mesta av besättningen i hela spelet, har de inte en chans att knyta till dem, vilket minskar känslomässiga effekterna av upplevelsen.

Detta inträffar, eftersom Tomb Raider (2013) prioriterar kvantitet över kvalitet och det följer en gemensam trope av videospel - med en stor gjutning som ger lite till ingen hjälp till spelaren, och lämnar därför frågan om varför dessa tecken är en del av berättelsen i första hand.

Det skulle vara att föredra att ha en mindre grupp, eller till och med en enda sidekick, att fungera som Laras backup vid vissa tillfällen. Tänk på din favorit icke-spelbara karaktär (NPC). Odds beror på att han / hon slutför målet för spelet.

I Half-Life 2 (2004), Alyx Vance sparar huvudpersonens liv i vissa tillfällen och de kämpar bredvid varandra. I Den sista av oss (2013), det yttersta målet är att skydda Ellies liv. I Mass Effect (2007), publiken befaller trupperna, för att lyckas i strid. I alla dessa spel beror spelarna på NPC.

Att skapa ett beroendeförhållande mellan huvudpersonen och en NPC är en av de mest effektiva metoderna för att få spelarna att bli oroade över ett karaktärs välfärd, vilket ger känslomässigt djup till upplevelsen.

Ett av de finaste exemplen på denna teknik i praktiken är spelet som föregick Den sista förmyndaren (2016) och Kolossens skugga (2004) - Ico (2001).

Denna titel tvingade speldesignern Scott Rogers att utveckla ett koncept för videotillverkning, en som han kallar "The Yorda Effect". Han diskuterar det i sin bok Nivå upp! Den ultimata guiden till videospeldesign:

% In_article_ad_unit22%

"Namngiven efter non-player karaktären från Ico, är Yorda en ung tjej som Ico måste skydda mot fiender och hjälpa till att tvärs över miljön när paret försöker fly från ett mystiskt slott. Yorda är porträtt som en (mestadels) hjälplös person och hennes överlevnad är avgörande för spelarens framgång. Om Yorda dör, så gör du. Denna samförhållande mellan karaktärer skapar ett skyddande förhållande, där spelaren verkligen bryr sig om NPC: s välfärd. "

Bristen på Yorda Effect sammanfattar problemet med gjutet av Tomb Raider (2013). Lara går på ett ensamt äventyr, eftersom de andra karaktärerna finns kvar ingenstans att ses under större delen av spelet.

I vissa tillfällen bekräftar tecken och deras dödsfall de små personliga bilagorna har med dem. Förlusten av en besättningsmedlem är meningslös, eftersom de aldrig påverkat spelet i första hand. När de är borta, är alla kvar som det alltid var.

Som Scott Rogers avslutar i sin bok Nivå upp! Den ultimata guiden för speldesign:

"Döden ska betyda något för spelaren, speciellt när det inte är huvudpersonen som dör."

För att öka den personliga anknytningen av spelaren med NPC: erna, kunde utvecklarna ha gett varandra ett sätt att samarbeta med Lara. Till exempel, under nattens avdelningar i spelet, kunde ett tecken på en högre plats berätta för Lara ställningen för fienderna och därigenom underlätta stealth. Om denna NPC dör, blir det svåra sättet och spelaren kommer att sakna karaktären.

Detta tillvägagångssätt skulle skapa de olika beroende Scott Rogers detaljer i sin bok och skulle utveckla en mer känslomässigt tilltalande gjutning, eftersom de skulle spela en större roll i Lara-framgången och direkt påverka hur spelarna upplever spelet.

% In_article_ad_unit23%

Detta är inte att säga; dock att NPC: erna måste fungera så hårt som Lara gör. Den spelbara karaktären är trots allt stjärnans stjärna, men det betyder inte att NPC måste lämna allt arbete till spelaren heller. Utvecklare måste hitta det perfekta balansen mellan dessa två situationer för att skapa ett samarbete som kommer att framkalla starka känslomässiga förbindelser.

Yorda-effekten är en teknikspeldesigners bör söka oftare, för att skapa titlar som är mogna och skapa mer intensiva känslor. Tyvärr, i de flesta spel lämnar NPCs bara uppdrag och förblir osynliga för det mesta av berättelsen, vilket ger mycket potential att bygga meningsfulla relationer oanvända.

Slutsats - Något att kämpa för:

Denna artikel avser inte att minska Gravplundrare (2013) på något sätt. Spelet förtjänade sin 86/100 poäng på Metacritic, men ingenting är perfekt. Det finns alltid utrymme för förbättringar.

Genom dessa ämnen beskrivs i denna artikel hur den ludonarrativa dissonansen skadar spelarens upplevelse och diskuterar hur man ändrar spelets dynamik. Det här är allt för att bygga en gameplay som matchar berättelsens proposition - om Lara är en genomsnittlig tjej som övervinner motgången och lär sig hur man överlever.

Vi förstår nu hur spelmekanismerna i spelet skulle ha blivit omdesignade för att lägga större vikt vid överlevnad. Utöver det, hur man får spelare att känna sig kopplade till NPC: erna för att skapa en mer känslomässig upplevelse.

Med allt detta sagt, medan Tomb Raider (2013) förtjänar beröm det mottog, det finns vissa delar av spelet som kunde ha varit bättre, men eftersom spelutveckling måste följa en strikt budget och schema, kanske utvecklarna hade idéer liknande eller ännu bättre än de som presenteras i denna artikel , men saknade pengarna och tiden att utföra dem.

Avsikten med denna uppsats är att hitta delar av den här titeln som kunde ha varit bättre. Du kanske eller kanske inte håller med de iakttagelser som presenteras här, men vi kan inte bara ange att ett spel är bra och gå vidare.

% In_article_ad_unit24%

Det finns designbeslut som vi har kommit att acceptera i spel som "precis som spel är", inklusive följden av osannolika stunts och massmordet på fiender, men vi kan inte acceptera detta.

Att lita på status quo är en farlig sak att göra. Om vi ​​aldrig utmanar de idéer som presenteras i spel kommer nya koncept inte att stiga och medias framtid blir stillastående. Vi kan bygga eftertiden för spel genom diskussioner, vilket kommer att inspirera idéer som kommer att driva branschen framåt.

Jag vill hjälpa till med att bygga denna framtid. Hur är det med dig?