Titanfall Preview & Impressions & excl;

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 26 Februari 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Titanfall Preview & Impressions & excl; - Spel
Titanfall Preview & Impressions & excl; - Spel

Innehåll

Titanfall har varit föremål för stora förväntningar sedan dess avslöjas tillbaka på E3 2013. Respawn Entertainment, en ny utvecklingsstudio som bildats av många av de utvecklare som tidigare arbetat med Call of Duty franchise, har kommit ut ur portarna med en helt ny IP som försöker sätta en ny spinn på FPS-genren genom att kombinera en militärskytt med robotar: ja, massor och många robotar!


Vad är Titanfall?

Titanfall är en helt ny sci-fi första person shooter som kombinerar militärkamp med införandet av stora, gångande mechs som spelare kan ringa in och pilot under varje match. Medan dess övergripande ram verkar ha tagit mycket inspiration från Call of Duty, inte överraskande med tanke på studionens stamtavla, spelar det här spelet sig som en snabbare, mer flytande och mer kaotisk upplevelse.

Titanfall har också införlivat några delar av arenaskytten från det förflutna, till exempel möjligheten att dubbla hoppa i luften och vägghoppet parkour-stil, vilket ger spelaren en fri rörlighet utan matchning i andra liknande skott. Sanningen berättas, utvecklarna nöjde känslan av fotbekämpningen, eftersom det är extremt roligt och befriande att akrobatiskt flytta runt nivån och vapnet motståndare.


Mech-striden är den andra hälften av Titanfall s gameplay-paketet och kanske dess definierande element. Varje par minuter tilldelas varje spelare "Titanfall" där ett tryck på en knapp sätter in en ordningsdroppe av din egen personliga mech ner från himlen till slagfältet. Mechs, aptitlystgjorda Titans, kan sedan pilotas av spelaren direkt eller kontrolleras av en AI som spelaren stannar till fots.

Titanerna är överraskande smidiga och är utrustade med thrusters som kan driva dem snabbt över terräng och runt hörn. De är inte lika tåliga som de kan uppträda och kan sänkas relativt snabbt genom inkommande Titan-brand eller de anti-vehicular raketlanseringarna som är standard i varje pilots lastning.

Nästa Gen Visuals?

Som en av de första högprofilerade utgåvorna av nästa generation, förväntar jag mig Titanfall för att visa upp en mycket imponerande grafik och i de flesta avseenden besviken inte spelet. Miljöerna är stora och detaljerade, med bakgrundsgeometri och utarbetade skyboxar som sträcker sig långt bortom det spelbara området. Spelets effekter är också imponerande, särskilt när det gäller explosioner och linsfläckar. Ljudpresentationen är också stark med skarpa och punchiga ljudeffekter och en energisk smattering av musik.


Spelets övergripande utseende ser emellertid lite ut daterad ibland. Många ytor tenderar att se överflatt och texturer ser relativt luddiga på nära håll, men de högsta inställningarna. Jag misstänker att dessa problem är närvarande eftersom utvecklarna använder en modifierad version av Valves äldre källmotor istället för en mer modern verktygssats som Cryengine eller Frostbite 3. Som sagt, Titanfall använder sin nästa generationsram ganska bra när man fyller skärmen med många tecken och massor av åtgärder.

Titan-Stora Problem?

Enligt min erfarenhet, Titanfall s tonvikten på att styra dessa enorma mechs drar varje par minuter av det roliga i sin pilotkamp. Medan Titan-striden är riktigt kul och det är lite spännande för att kunna förstöra kaos på det andra laget med sina extremt kraftfulla vapen, var noveltymen borta snabbt och i många fall fann jag att jag vill ignorera att ringa i min Titan alls och spela hela matchen på foten. Eftersom Titanerna är sådana kränkande juggernauts skulle det ha varit dumt att jag ignorerar att använda dem och försvinner den stora poängfördelen som de tillåter.

Titans blir tillgängliga för varje spelare automatiskt efter en 2 minuters nedräkning, vilket är ett avgörande beslut av Respawn som verkar som ett tydligt tryck för att göra detta spel mer tillgängligt för mindre kvalificerade spelare. Tyvärr betyder det också att det inte finns något belöningselement för att kunna använda Titan eftersom slagfältet vanligtvis är mättat med dem och jag skulle hellre ha sett Respawn använda Titans mer sparsamt som belöningar för att få ett visst antal poäng i varje match än disponera dem automatiskt inom en tidsgräns. För de som är nyfiken på ett bra exempel på ett spel som hanteras så bra, kolla in Unreal Tournament 3s Titan-mutator.

En av mina favorit aspekter av Titanfall i min tid med beta är nivån design. Beta innehöll två kartor, och var och en bidrog till att visa upp en annan fasett av Titanfall s gameplay stil. "Fracture" är en storskalig slagmark med kuperad, ojämn terräng som visar Titans förmåga att snabbt täcka stora mängder mark, medan "Angel City" är en platt, nära kvartals labyrint av stadsblock och byggnader som visar pilotens förmåga att använda parkour-stil flyttar till snabbt skala byggnader och få en vertikal fördel på Titans. Från det jag har hört kommer hela spelet att skickas med 15 kartor, vilket är ganska respektabelt när man funderar på hur stor en del av dessa kartor faktiskt kan vara.

Den relativa storleken på nivåerna i Titanfall indirekt bringar mig till mitt största grepp med spelet som helhet, vilket är dess förtroende för AI-lagkamrater att fylla i varje lag. Eftersom Titanfall strävar efter att skapa en fullsatt och kaotisk slagfält i dessa stora kartor men har en ovanlig 6-vs-6-begränsning på spelarantalet, AI-kontrollerade lagkamrater utgör en stor del av varje lag. Visserligen kan detta vara ett bra sätt att säkerställa konstant handling genom slagfältet på alla delar av kartan, men den olyckliga bieffekten av detta var att många av mina mest spännande dödar och stunder i Titanfall kom mot bots som i sista hand fick dem att känna sig mycket mindre tillfredsställande efteråt.

Mitt verkliga problem är inte att AI är lackluster, eftersom Respawn har gjort ett bra jobb med att integrera bots i lagatmosfären. Vad det talar mer om är ett misslyckande i spelet för att kanalisera en känsla av konkurrenskraft mot människor i det andra laget. När jag spelar ett spel i multiplayer-läge gör jag det roligt att spela online mot andra människor och testa mina spelfärdigheter mot deras, inte att slåss mot AI-kontrollerade fiender för halva matchen. Det värsta av allt är det Titanfall verkar kunna hantera ett högre antal spelare än 6-vs-6, så om den här begränsningen höjdes kan det hända att spelet inte behöver använda robotar för att fylla upp utrymmen alls.

Min Takeaway

I slutändan, de förändringar som Titanfall gör till den traditionella skyttformeln är inkrementell snarare än revolutionär, och ur det perspektivet förstår jag inte riktigt varför detta spel tar emot så mycket hype från den vanliga spelpressen. Jag är säker på att hela spelet kommer att visa sig vara en spännande och polerad multiplayer-upplevelse, men dess fokus på tillgänglighet över ren skicklighet och bristen på ett traditionellt singelspelarläge gör det till ett spel som jag inte ser mig själv lägga till samling när som helst snart.

Vad tycker du alla är du glada för Titanfall? Och för dem som har spelat beta, håller du med eller är inte överens med mitt åsikt om spelet hittills? Vänligen meddela mig i kommentarerna nedan!